作為2022年的現象級產品,《艾爾登法環(Elden Ring)》雖然已經有接班人了,比如:目前火爆異常的的熱門遊戲《霍格屈絲:遺產》,但是依舊維持著一定的人氣,Steam上的活躍玩家還保持在五萬人左右。而近期,該作又傳來了一些好消息,比如:拿到了DICE年度最佳遊戲大獎、宣布了DLC「黃金樹之影(暫譯,Shadow of the Erdtree)」的存在。
時隔一年左右,《艾爾登法環》又一次成為了玩家社群中的熱門話題。與此同時,製作人宮崎英高在拿DICE大獎的時候接受了外媒的專訪,和大夥分享了遊戲的設計理念。這一次,他主要針對遊戲中沒有明確的引導機制談了談自己的看法,博士帶大家來看看。
體驗過《艾爾登法環》的玩家都知道:和許多其他的產品不同,該作里並沒有明確的目標指引。不熟悉魂系遊戲的人在其中很容易迷茫,不知道要去幹什麼,這也成為了部分玩家吐槽《艾爾登法環》的一個重點。其實,FromSoftware旗下的《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》等等產品中,都沒有設計明顯的指引,開發人員從來都沒有要求玩家去哪裡或者幹什麼,而玩家只能靠自己在物品或者對話中去發現線索。
這麼設計自然有利有弊,支持的人覺得這麼玩很自由,自己制定路線很有成就感;反對的人在迷路後,就很困惑,得到的是挫敗感。那麼遊戲官方是怎麼想的呢?宮崎英高表示:他們相信玩家,認為玩家自己會思考下一步該做什麼。而這一理念則是FromSoftware設計遊戲的基礎,在過去的多年裡,其成果得到了粉絲們的好評。
其實《艾爾登法環》中只是沒有市面上常見的那些引導機制,宮崎英高認為遊戲裡各種難度的敵人其實就是路標,它們可以引導玩家的探索方向!當然,這裡的「敵人」是廣義概念,某些場景的知名陷阱或者機關也屬於敵人,玩家們來到一個新的地方,如果敵人異常強大,戰鬥環境異常惡劣,那麼很可能就是走錯了!
FromSoftware把遊戲的各種敵人做成了指引路標,如果玩家在遊玩的過程中碰到了敵人(Boss),說明並沒有脫離主線,而遞進的難度挑戰意味著你走在一條正確的路線上。當然,有些人在碰到第一個boss的時候就被勸退了,那麼這不是「沒有引導機制」的問題,而是「高難度」的問題。博士之前寫過文章《不要抱怨艾爾登法環太難玩,死亡本身就是遊戲的最大樂趣》來討論過,有興趣的人可以找來看看。
一般來說,不管引導怎麼設計,都不太可能滿足所有人。博士個人其實更加喜歡自己能夠自由探索的遊戲,畢竟在現實生活中,我們走的每一步似乎都在按照一張「任務表」的內容在進行。而在遊戲中,不停地點擊「下一步」,其實挺沒意思的,你認為呢?