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《失落星船:馬拉松》製作組採訪:在怪誕詭譎的世界中面對挑戰

2026年02月09日 首頁 » 遊戲速遞

感謝Bungie的邀請,遊戲動力與其他媒體一同採訪了《失落星船:馬拉松》的兩位製作人——遊戲總監Joe Ziegler和創意總監Julia Nardin,以下為採訪內容:


失落星船馬拉松製作組採訪在怪誕詭譎的世界中面對挑戰


1.為什麼決定在時隔多年之後又重啟《Marathon》這一經典IP? 


遊戲總監Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》世界的設定基調緊張而詭譎,充滿懸疑感與不確定性,是我們為玩家打造極致生存體驗遊戲的完美場景。在這個充滿危險的環境中,資訊就是力量,但玩家也很難判斷哪些資訊是可靠的。

創意總監Julia Nardin:《命運》與《失落星船:馬拉松》均融合了科幻與奇幻元素。《命運》的奇幻元素多於科幻,所以在下一部大作中,我們希望把這個比例反過來。《失落星船:馬拉松》宇宙的設定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近「宇宙恐怖失落星船馬拉松製作組採訪在怪誕詭譎的世界中面對挑戰」,而不是「太空歌劇」。這種特質與撤離射擊類遊戲失落星船馬拉松製作組採訪在怪誕詭譎的世界中面對挑戰非常契合,畢竟這類遊戲的關鍵,就在於營造拉滿的緊張感。


2.開發過程中遇到的最大挑戰是什麼?是否有值得分享的趣味幕後故事?


Joe:開發《失落星船:馬拉松》的最大挑戰,是在開發的每個階段都把注意力放在核心創作方向上。《失落星船:馬拉松》的創作潛力是無限的,如果要探索所有想法、落地每一個創意,極有可能耗時十年甚至更久。所以我們必須做出抉擇,在合適的時間節點讓玩家加入,與我們一同走完後續的創作旅程。這也意味著,需要把我們自己的夢想、希望與願望——以及測試玩家的期待——留到未來去實現。

Julia:封閉測試階段的玩家反饋,讓我們進一步明確了《失落星船:馬拉松》的核心定位。我們也藉此投入更多精力,根據玩家的建議打磨出一個更有深度的遊戲世界,打造更有沉浸感的極致生存體驗。封閉測試是《失落星船:馬拉松》開發過程中不可或缺的關鍵環節;我們也充滿期待,能在開放的線上運營生態中,和全球玩家社區一起繼續這段創作之旅。


3.撤離射擊類遊戲越來越熱門,開發團隊計劃如何讓《失落星船:馬拉松》在同類遊戲中脫穎而出?


Joe:從表面上看,《失落星船:馬拉松》怪誕瑰麗的世界設定,是它打造獨特辨識度的核心根基。同類遊戲基本多以「求生」為起點,但是要在太陽系之外求生,究竟意味著什麼?你要攜帶哪些工具才能存活?你在這樣的外星星球上面臨著什麼樣的生存威脅?這裡是否也遵循同樣的物理法則?我不再是一名困在叢林或某處廢墟孤城的士兵,而是被拋入太空的半機器人,去探尋一個消失殖民地背後的重重謎團。在這個世界裡,我的行動方式、遊玩風格、所能達成的目標,以及達成目標的路徑,都截然不同。


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4.經過多輪測試後,開發團隊如何評估《失落星船:馬拉松》當前的開發進度與整體質量?


Joe:開發團隊對自己的作品總是最苛刻的,所以我不會說我們認為它完美無缺,但過去幾個月乃至幾年來,我們一直對自己所完成的出色工作感到非常興奮和期待。從核心玩法的全面升級,到成長系統的重構優化,再到各種全新功能的推出,每一項都讓遊戲更加煥發活力。這一切也不只是我們團隊的自我感受:在每月的版本疊代中,我們都能從不斷壯大的合作玩家社區那裡獲得寶貴反饋,這些反饋有助於我們更清晰地了解如何提升遊戲體驗的吸引力,也成為我們持續優化遊戲的指引。


5.開發團隊如何平衡掠奪玩法、PvE與PvP內容?那些不喜歡PK,更喜歡PvE體驗的玩家,能否同樣享受這款遊戲?


Joe:我們做的肯定不是只有PVE模式的遊戲。從PVE視角來看,我們確實打造了不少很有吸引力的元素,例如高難度敵人、環境威脅等。但《失落星船:馬拉松》的核心,是在資源與獎勵都很稀缺的環境下營造出緊張感與故事線,玩家將為爭奪這些資源和獎勵展開激烈競爭。也就是說,PVP在很多情況下都是不可避免的。與此同時,我們也為玩家提供了非暴力的互動工具,供傾向和平的玩家使用:例如近距離語音功能,甚至可以向倒地的敵人遞出物品使其自行復活,這些都是可選的交互方式。我們期待看到玩家在這個沒有明確「對錯」的環境中演繹自己的故事,而局內的走向,完全取決於同局玩家之間的互動與選擇。


6.《失落星船:馬拉松》是一款長期運營的在線服務遊戲,賽季更新的核心方向是什麼?重置與繼承機制將如何保障每個賽季公平性與可玩性?


Joe:《失落星船:馬拉松》的每個賽季都將是全新的起點。按照我們對賽季的定位,更像是一場持續數月的「肉鴿式冒險失落星船馬拉松製作組採訪在怪誕詭譎的世界中面對挑戰」。每個賽季,玩家都將面臨資源有限的開局,要靠不同的方式慢慢變強,走出屬於自己的獨特成長路徑。為踐行這個理念,每個賽季都會融合新內容與新系統,對賽季玩法進行實質性的重塑。話雖如此,但玩家賬號層面也會保留部分內容——比如玩家通過解鎖或付費獲得的裝飾性道具,都會在賽季間延續保留。


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7.在《命運2》PvP 里,會有那種玩家守護者利用異域裝備強化過的技能大殺特殺的情形。《失落星船:馬拉松》里是否也有類似的體驗?是否會融入職業分工、技能樹或武器系統的組合玩法?


Joe:《失落星船:馬拉松》與《命運》的關鍵區別是:《命運》的玩法圍繞「玩家化身超級英雄對抗邪惡勢力」展開。而在《失落星船:馬拉松》中,我們想讓玩家體驗在這個極度危險、本就沒有明確「善與惡」的異星世界求生的挑戰:萬物都在虎視眈眈地盯著你的性命,讓你覺得自己既像獵人,又隨時可能淪為獵物。當然,隨著遊戲經驗的積累,玩家的能力會不斷提升,解鎖更多強力裝備庫,讓每場疾行都更有準備。但核心在於,無論玩家實力多強,玩家都將面臨挑戰,不管是PVP還是PVE模式,生存都將是核心體驗。


8.技能與配裝對整體戰鬥體驗的影響有多大?


Joe:在《失落星船:馬拉松》中,配裝與技能是制定戰略戰術、攻克生存挑戰的關鍵部分。雖然槍戰仍然是遊戲核心,同時也是配裝與技能體系的重要組成,但回血、掠奪、移動與環境探索同樣也是生存玩法的核心內容,而玩家的裝備選擇、配裝搭配、疾行者外殼失落星船馬拉松製作組採訪在怪誕詭譎的世界中面對挑戰選用,以及技能使用,都會極大強化這些體驗。


9.玩家社區都十分關心防作弊機制。《失落星船:馬拉松》採取了哪些具體措施來保障公平與誠信?


Joe:我們始終致力於保障《失落星船:馬拉松》的遊戲安全,維護高誠信度的競技環境。這類玩法的遊戲非常容易受到漏洞與作弊行為的嚴重影響——而作為玩家,我們也真切體會過「一局遊戲被不良玩家破壞」的挫敗感。為此,我們做了大量的防範工作,但更重要的是,我們已經做好應對任何作弊情況的準備。眾所周知,網路遊戲的作弊問題是不斷變化的難題,需要持續不斷的應對措施。


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10.對比去年的測試,本次測試的PVE挑戰難度感覺有所降低。此次調整是不是參考了之前玩家的反饋?


Joe: UESC設定的挑戰難度無疑會隨版本疊代發生變化。我認為在Alpha測試階段,設計思路是讓所有AI的承傷能力都更高,但相對也更容易被玩家繞開。一旦驚動它們,大批AI就會湧入,準備不足的玩家很快就會被壓制。但隨著我們結合玩家反饋和內部意見持續疊代優化,我們將這些AI設計為個體單位,而非群體單位。玩家如果魯莽行事,那還是會驚動整個區域的AI,但如今每個AI的傷害和承傷能力都有提升,玩家現在可以各個擊破的方式通關,無需一下子驚動整個區域的敵人。從某種程度來說,這讓玩家在進攻任意區域時有更多戰術選擇;而更重要的是,整個對局也不再是非此即彼的二元局面,不會出現要麼一下子驚動整片區域的AI,要麼是完全不被發現。


11.遊戲是否設有類似「安全容器」的機制,能讓玩家在陣亡後保留特定物品?


Joe:《失落星船:馬拉松》首發時,我們暫不推出安全容器機制。雖然這對習慣了其他撤離射擊遊戲的玩家來說,可能會有些難以適應,但我們已盡力設計了其他獲取資源、推進遊戲進度的方式,讓那些即便陣亡了仍想持續推進遊戲的玩家,依然能從中獲得相應的成就感。當然,我們可能會在未來的賽季中加入類似安全容器的功能,重點是我們將持續關注玩家行為與反饋,了解玩家對《失落星船:馬拉松》玩法的適應情況。


12.《失落星船:馬拉松》支持不同小隊的玩家協作遊戲,是否會加入匹配功能,幫助偏好合作的玩家更易組隊(類似《ARC Raiders》的機制)?


Joe:我們不會專門制定匹配規則來區分「非戰鬥向玩家」,但會提供近距離語音等工具,讓這類玩家能夠在遊戲裡面結識並交流。在《失落星船:馬拉松》中,「無法確定其他玩家是否懷有敵意」的緊張多疑,是生存體驗的核心核心——正是這種未知感,驅動著每場疾行的不可預測性。


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13.有位製作人此前曾表示,本作開發的核心理念是組隊遊玩體驗,但近期遊戲新增了名為「魯克」的單人遊戲玩法。該玩法只是補充體驗,還是開發團隊會在後續更新會持續優化的單人玩家的遊戲體驗?


Joe:遊戲正式上線時,我們會同時為單人玩家提供單人匹配和「魯克」體驗。在Alpha測試期間收到大量玩家反饋後,我們決定加入單人匹配模式,來滿足那些追求更緊張、自主掌控玩法節奏的玩家。《失落星船:馬拉松》核心終究是生存。我們雖希望玩家能體會到組隊遊玩的樂趣,但也尊重不少玩家偏愛獨狼玩法的極致體驗。


14.算上中途加入的戰隊,單場最多可以有幾支小隊?按照設計,不同戰隊遭遇戰的頻率是多少?


Joe:不同地圖的隊伍數和玩家數設定各不相同。大型地圖單局最多能有18 位玩家(不算新手玩家),差不多就是6 支3 人小隊。小型地圖支持的玩家人數是12 人,大約是4 支3 人小隊。兩支小隊突然遇上開打,這就叫「遭遇戰」。整體來看,單局平均就一次交鋒,所以有的局能碰到兩支小隊,有的局則一個也遇不到。具體取決於對局內追擊、躲藏、合作的玩家人數。


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15.居家辦公的開發模式主要有哪些影響?


Joe:居家辦公整體是積極的,但對團隊而言也存在一些利弊取捨。總的來說,居家辦工失落星船馬拉松製作組採訪在怪誕詭譎的世界中面對挑戰的最大優勢是讓我們能夠吸納更多元的優秀開發者,還能制定兼顧團隊成員生活的高效工作排班。雖然偶爾會遇到溝通問題或技術故障,但我們會通過優化會議效率、用好協作時間,儘可能主動解決這些挑戰。 

Julia:居家辦公總體上能夠讓團隊實現更健康的工作生活平衡。就我個人而言,夏天九點開會,我很喜歡會前幾分鐘下樓去花園喝杯咖啡。原本要耗在西雅圖塞車的時間,現在可以用來聽著鳥鳴寫當天的待辦清單。我真切地感受到,當工作環境能提供這種自由時,我的效率會更高,也能產出更好的成果。


16.如何避免新老玩家之間出現明顯差距?


Joe:針對新玩家,我們重點聚焦「學習」與「上手」兩個方向。對新玩家而言,《失落星船:馬拉松》的核心設定與玩法規則過於繁雜,很容易造成體驗上的壓力與混亂。為此,我們在遊戲開頭做了教學式體驗,講清楚遊戲的基礎玩法,也讓玩家能快速上手單場疾行的流程。此外,我們為新玩家的前幾次遊戲提供了一張入門級地圖。這張地圖中部署的敵方隊伍更少,減少玩家可能出現的混亂,避免干擾,讓新玩家熟悉操作、練習技能使用、熟悉探索邏輯,並順利完成合約。在玩家體驗這些新手環節時,我們還會開放贊助裝備包權限,讓玩家可以無風險參與疾行,無需消耗任何保險庫里的裝備,能安心學習玩法,不用擔心損耗已獲得的進度與道具。隨著玩家不斷進階,我們的匹配系統還設計了差異化細節,將經驗豐富的玩家與入門玩家區分開來,確保新手不會遇到老手。


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17.之前的測試里,撤離難度較高。有沒有計劃優化調整撤離流程?


Joe:基礎標準上,我們想讓撤離流程對每個玩家都是「公平且有分量的挑戰」。生存遊戲的根本就是活下來;要是這目標太容易,玩家就感覺不到生存壓力,這才是遊戲的核心難點。話雖如此,我們花了很多心思調整撤離流程,既要讓過程緊張刺激,又不能難到讓玩家覺得打不過。我們一方面降低了撤離難度,初期地圖有很多撤離點能掩護玩家撤離;另一方面我們又提高了難度,高難度地圖裡要做更複雜的任務才能撤離出去。這麼設計就是為了讓生存挑戰一直都有意思。玩家越強,就能接到更難的任務,也能換取更好的獎勵。


18.武器設計會更傾向於寫實風,還是會加些有意思的科幻武器?


Julia:我們3 月正式上線時,疾行者才剛抵達天倉五IV。從劇情設定來說,此時可用的武器要麼是在殖民地上發掘出的遺蹟裝備,要麼是通過列印或購買圖紙打造的。但因為這是持續更新的在線遊戲,而且這顆星球還有很多未探索區域,所以後續隨著玩家們不斷發現新內容,遊戲世界也會跟著改變,到時候會解鎖更多怪異的外星風格武器。


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19.Bungie在中國擁有龐大的玩家粉絲群體。有沒有什麼想對中國玩家說的?


Joe:我個人非常期待看到中國玩家對《失落星船:馬拉松》的反響。中國有著世界上最熱情、最具天賦的玩家群體,我相信他們會積極反饋,探索更多玩法,讓我們對這款遊戲有新的理解。 

Julia:感謝各位和我們一同踏上天倉五IV的遠征之路! 

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