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《宇宙機器人》GDC分享:「一開始就認為做緊湊型遊戲是可行的」

2025年03月23日 首頁 » 其他

《宇宙機器人》GDC分享:「一開始就認為做緊湊型遊戲是可行的」


為期5天的GDC遊戲開發者大會仍在舉辦中,這次給大家分享的是來自去年TGA年度遊戲《宇宙機器人》開發團隊Team ASOBI的一則經驗。

今日,由Team Asobi 工作室負責人Nicolas Doucet在GDC的一個討論會中分享了關於《宇宙機器人》之所以誕生的思路和理念。

「從一開始,我們就認為做一款緊湊型的遊戲是完全可行的。從開發的角度來說,這意味著我們正在做一款規模適中,可以完全控制進度的遊戲;不僅如此,從玩家的角度看,我們都知道如今玩家積壓了大量遊戲,無法全部完成,所以一款能夠真正通關的遊戲,對玩家而言是一個極具說服力的嘗試理由。

越是遊戲經驗豐富的成年人,我想越能理解Nicolas這段話的含義,因為在考慮是否購入一款遊戲時,「遊玩時長」有時已經變成比「價格」更重要的考量因素了。

外媒GamesRadar的一名編輯同樣非常贊同Nicolas的觀點,他在自己的文章中表示:「我想我會選擇《宇宙機器人》而不是《刺客教條:暗影者》,因為後者這樣的遊戲太多了,我的工作生活已經不能再承受另一款大型RPG了。」

「生活不能再承受另一款大型RPG」這句話我想並不誇張。

如果遊戲創作者想把遊戲時長拉大,但又沒有與之相匹配的玩法或者創意,那不管是什麼類型的遊戲,最後出現的結果就是玩家從遊戲獲得正反饋的間隔變得重複且長,這既消磨了耐心,也透支了遊戲新鮮感。

《宇宙機器人》GDC分享:「一開始就認為做緊湊型遊戲是可行的」


最近,來自國外市場研究公司Newzoo的一份報告顯示:2024年,PC玩家僅花費8%的遊戲時間在當年發售的新遊戲上。

這份報告研究了平台用戶的遊戲習慣,發現PC玩家更有可能玩一些上線時間更久遠的遊戲,比如《Roblox》《英雄聯盟》《堡壘之夜》,這類遊戲占了92%的時長,而24年推出的新作,哪怕是知名度相當高的《絕地戰兵2》《暗喻幻想》等作品,也只占到8%的時長。

這其實也說明了另一個問題,對於一款新遊戲,尤其還是體量大、系統多、內容雜的3A級產品來說,玩家付出的學習和理解成本也是一種隱性資源,這種資源自然是有限的。

比如,我時常聽到身邊已經工作的朋友在糾結「我只有50個小時,到底是給《刺客教條:暗影者》,還是給《天國降臨2》?」


同時玩兩款開放世界3A遊戲,對多數人是一件很累的事

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這種問題一多,你就能預料到在將來,廠商對於玩家注意力的爭奪戰只會更加激烈,在這種形勢下,另闢蹊徑,主動退出玩家的「時間爭奪戰」,走個小而美的遊戲風格,也許是一種不錯的解法。

有時候,一款小體量的簡單遊戲,反而能在不經意間奪走玩家更多的時間。

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