史克威爾艾尼克斯在剛剛舉辦的「The Game Awards 2023」上公開了《Final Fantasy》系列最新作《Final Fantasy XVI》(以下簡稱《FF16》)付費 DLC 的消息。目前第一彈 DLC「Echoes of the Fallen(天空餘音)」已經正式上線。
圍繞本次引起熱議的《FF16》DLC,我們對擔任 DLC 導演的鯨岡武生先生、製作人吉田直樹先生以及《FF16》正篇導演高井浩先生進行了專訪。除了第一彈 DLC 的詳情以外,本次採訪還深度挖掘了更多後續內容的情報。值得一提的是,這是《Fami 通》編輯部在《FF16》正式發售後對主創團隊進行的首次專訪,因此也聊了聊本作的全球反響、今後發展以及 PC 版等相關話題,精彩內容不容錯過。
本文會涉及《FF16》正篇劇情以及 DLC 敵人和場景等內容的劇透。雖然在遊玩前閱讀本文也不會影響遊戲體驗,但如果想以完全未知的狀態來享受遊戲的樂趣,還是推薦各位玩過以後再來閱讀。
鯨岡武生(以下簡稱「鯨岡」)
代表作有《Final Fantasy:紛爭》、《Final Fantasy XIII》。現擔任《Final Fantasy XVI》DLC 的導演。
吉田直樹(以下簡稱「吉田」)
史克威爾艾尼克斯執行董事兼第三開發事業部本部長。2010 年 12 月就任《Final Fantasy XIV》的製作人兼導演,同時兼任《Final Fantasy XVI》的製作人。
高井浩(以下簡稱「高井」)
代表作品有《Final Fantasy VI》、《浪漫沙加:開拓者》、《最後的神跡》。現擔任《Final Fantasy XVI》的總導演。
發售後的全球反響
—— 距離《FF16》發售已經過去了四個多月,如今連第一彈 DLC 都正式上線了。首先我想問一下,正篇發售後,玩家們的反響如何?
吉田:根據宣發團隊的調查結果顯示,超過 10% 的數字版玩家處於 15~25 歲的年齡段且此前從未接觸過《FF》系列。這一結果令人欣喜,因為它意味著我們在一定程度上實現了「讓所有年齡層的玩家都能接觸《FF16》」的目標。
儘管《FF》系列的玩家往往年齡偏大,但這一次我們依然聽到了許多來自新玩家的「《FF》原來這麼棒」的聲音,這讓我倍感欣喜。
—— 《FF16》在前段時間的拉丁美洲遊戲頒獎典禮「Equinox LATAM Game Awards 2023」上也斬獲了不少獎項。
吉田:那是我人生第一次到訪中南美洲,現場氛圍極其熱烈。遊戲發售後,我在東南亞地區也感受到了類似的熱情,因此我認為通關本作的玩家對遊戲的評價應該還是挺高的。此外,無論在哪個地區,本作登場角色的受歡迎程度都遠遠超出了我們的預期。
—— 我在社交平台上看到了許多粉絲創作的同人藝術作品,感覺有相當多玩家都對本作的世界觀設定充滿了興趣。
高井:我們在 X (原推特)上也看到了許多同人藝術作品和剖析世界觀設定的推文,非常令人開心。
—— 《FF16》是系列首部完全以動作要素作為主導的正統序號作品,玩家們對此的反應如何?
吉田:令人意外的是,反而是北美玩家更反對本作脫離回合制玩法的設計。當然,並不是說其他地區就沒有玩家反對,只是比我們預想的要少一些。不過,也有部分期待《FF》系列未來發展的玩家主動在社區中宣傳「《FF16》中的《FF》特色」,以此來中和反對的聲音。得益於這些粉絲的支持,越來越多的玩家能夠純粹地從遊戲品質的角度給出評價。
—— 《FF16》在 9 月份以免費更新的形式新增了換裝等多項功能,這是發售前就計劃好的嗎?還是根據發售後的反響臨時決定的呢?
吉田:在開發過程中我們就有討論過實裝換裝功能的話題,所以算是本來就計劃好的。至於付費 DLC,我們在開發之初並沒有製作的想法。但進入到開發中期以後,遊戲的世界觀有了越來越多可供拓展的空間,於是我們便在設定層面埋下了一些伏筆,把遊戲設計成了「可以根據玩家需求來製作 DLC」的結構。雖然我們是在看過首周玩家們的反應後才最終確定製作付費 DLC 的,不過在發售之前也有提前做一些準備。
DLC 將拓展克萊夫的故事
—— 下面切入正題,詳細聊一聊 DLC 內容吧。這次是擔任 DLC 導演的鯨岡先生首次作為《FF16》的開發者接受採訪,能請您先介紹一下自己的工作經歷以及加入《FF16》團隊的始末嗎?
鯨岡:入職 SE 的這 20 年間,我一直隸屬於第一開發事業本部,此前參與開發過《王國之心 2》、《FF13》、《Final Fantasy:紛爭》系列。
為了將《FF14》的角色帶到《Final Fantasy:紛爭》中,我以前常常會向吉田請教問題。因此《Final Fantasy:紛爭》的運營結束時我也向他打了個招呼,沒想到他直接就問我「我現在正在製作以動作要素為主導的《FF16》,你要加入嗎?」。《FF》系列此前從來沒有推出過以動作玩法為核心的正統序號作品,我覺得聽上去很有意思,於是便從任職了 20 年的第一開發事業本部調動到了《FF16》團隊。
—— 那您大概是從什麼時候開始參與製作《FF16》的呢?
吉田:鯨岡差不多是在開發中期加入進來的。當時我們已經做好了 Alpha 版本,開發也已經步入正軌。
鯨岡:那時候鈴木良太先生(《FF16》戰鬥總監)已經加入,戰鬥系統的基礎框架差不多都搭建好了。
—— 那鯨岡先生您主要負責哪些內容呢?
鯨岡:我被分配到了戰鬥開發小組,主要負責協調和實裝「召喚獸戰鬥」。與操作召喚獸相關的內容都是我負責的,包括做到一半的「迦樓羅戰」的收尾工作、白金工作室協助製作的「泰坦戰」的實裝和調整工作等等,此外,還有多周目遊玩的設計。
吉田:我記得你是巴哈姆特的主要負責人吧?(笑)
鯨岡:巴哈姆特從企劃階段開始基本就是由我全權負責了。
—— 太空的那段召喚獸戰鬥全是由鯨岡先生製作的啊。
鯨岡:是的,不過「飛向太空」的主意其實是須藤賢次先生(《FF14》內容設計/《FF16》首席戰鬥設計)想出來的。
吉田:鯨岡本人也是《FF14》玩家,我還記得他跟我說過「巴哈姆特的最終階段肯定應該是金色的吧」(笑)。
鯨岡:我還順理成章地把「黃金巴哈」定為了開發名稱(笑)。
高井:不過想要呈現出金色的效果實現起來其實相當困難,因為宇宙空間中沒有光源,所以很難做到看起來像金色……(苦笑)
—— 原來背後還有這樣的辛酸。本次公開的兩個 DLC 都是由鯨岡先生擔任導演嗎?
鯨岡:是的,兩個 DLC 的導演都是我。
—— 吉田先生是怎麼想到任命鯨岡先生擔任 DLC 導演的呢?
吉田:鯨岡曾經背負著 SE 的招牌與其他公司進行過長時間的合作開發,並在此過程中積累了大量的指導經驗,履歷相當特殊。考慮到他過去的職業經歷以及後來也參與了《FF16》開發,我覺得讓他擔任 DLC 的導演是個不錯的選擇,這也有助於他的未來發展。從實際的工作表現來看,他很擅長構建遊戲整體的設計框架,也非常理解戰鬥玩法的樂趣所在。再加上他本人也主動表示「願意試試」,所以便讓他來擔任這次的導演了。
—— 高井先生有沒有站在總導演的立場上對本次的 DLC 進行監修呢?
高井:我主要是從全局層面進行監修,如果發現了什麼在意的地方也會指出來,整個 DLC 的開發基本上還是遵循鯨岡的方針。
—— 本次 DLC 的開發理念是?
鯨岡:本次 DLC 的開發理念主要是「以克萊夫的視角展開故事,完成對正篇內容的橫向拓展」。正如前面提到的那樣,我們在正篇中埋下了一些能夠拓展世界觀的伏筆。因此在參考吉田的提案後,我便開始對這部分內容進行填充。
第一彈 DLC 中玩家造訪的「賢者之塔」最初是打算做成一個僅提供戰鬥體驗的內容。不過,考慮到《FF16》是一款極其重視劇本和世界觀刻畫的作品,我們認為從克萊夫的視角深入挖掘遊戲的世界觀更符合《FF16》原本的開發理念,也更能滿足玩家們的期望。因此,我們最終還是決定要在 DLC 描繪全新的故事。
與此同時,社交平台上玩家們想要操縱其他角色的呼聲同樣非常強烈,這當然也是一種可行的方案。不過,追加可操縱角色意味著戰鬥系統必須大改,玩家們也不得不放棄此前一直操作和培養的克萊夫。在我個人看來,既然 DLC 是《FF16》中克萊夫故事的延伸,那麼操作克萊夫也是不可或缺的要素。
—— 本次會先後推出兩彈 DLC 內容,這是一開始就決定好的嗎?
高井:如果做成一個大型 DLC 的話,就要花費更多的開發時間,讓期待 DLC 的玩家等待更久,因此我們從一開始就決定要分成兩部分先後上線。
—— 兩個 DLC 都講述的是正篇通關前的故事,而非通關後的後日談對吧?
吉田:鯨岡早先就提出過「正篇從開局到通關前的流程始終充滿戲劇性,所以我很想創造一個在挑戰最終迷宮前用來測試克萊夫能力極限的場所」的構想。尚未通關的玩家可以在通關主線前遊玩 DLC,享受類似最終迷宮的樂趣,並挑戰克萊夫能力的極限。我認為這個提案很不錯,DLC 也的確是朝著這個方向去做的。
—— 從我個人的實際體驗來說,該 DLC 確實需要充分挖掘克萊夫的極限來挑戰接踵而至的激烈戰鬥。
鯨岡:除了正篇中登場的敵人以外,DLC 專屬的新敵人也不少,戰鬥內容的豐富程度堪稱「全明星」。正篇遊戲的迷宮中基本上只會出現符合劇情發展的敵人,但這次我們特地為第一彈 DLC 構建了一個出現什麼敵人都不會覺得奇怪的設定和劇情。因此,遺物系、魔物系、蠻族等各種敵人都會在第一彈 DLC 中登場,這種多樣性也是我們本次非常關注的重點。
—— 「歐米茄」將在第一彈 DLC 中作為 Boss 敵人登場,選它當 Boss 的原因是?
鯨岡:實際上,我們原本打算設計一個原創敵人。
吉田:如果想要讓各式各樣的敵人都能在最終迷宮中登場,直接使用天空文明的設定會比較好處理。但從彰顯《FF》特色的角度來說,我們覺得選一個大家熟悉的對手會比原創敵人更好一些。
鯨岡:那什麼樣的敵人最具《FF》的特色呢?在提出這個問題之後,大家自然而然地便想到了「歐米茄」,畢竟這可是《FF》系列標誌性的敵人之一。
高井:我記得我們還有探討過是選「歐米茄」還是「神龍」。「歐米茄」已經通過此前的系列作品在玩家心中樹立起了一個「強敵」的形象,從這個角度來說,它也與本次的 DLC 非常契合。
—— 我覺得天空文明與歐米茄的形象也很契合。既然第一彈的故事已經涉及到了天空文明,後續的第二彈 DLC 是不是會更深入地挖掘這一設定呢?
鯨岡:第一彈 DLC 關於天空文明的挖掘點到為止,而第二彈 DLC 將起用另一個截然不同的主題。相信不少玩家在遊玩正篇故事時都對天空文明很感興趣,但為了能讓大家充分享受解謎過程中抽絲剝繭的感覺,我們刻意在第一彈 DLC 的各處都散布了天空文明的線索。同時為了給玩家們留下一些想像空間,透露的內容又有所保留。
高井:如果要完整講明白天空文明的資訊,內容量甚至足以再做一款遊戲……(苦笑)
—— 要是能做出來的話,我還挺想玩的(笑)。順便問一下,「歐米茄」的戰鬥曲好像是《FF14》副本「歐米茄時空狹縫:阿爾法幻境 3」背景音樂《逃亡》(エスケープ)的改編曲,這讓我頗感意外,為什麼選擇改編這首曲子呢?
鯨岡:雖然「歐米茄」是《FF》系列作品中有過頻繁登場的強敵,但卻沒有一首固定出現在大家腦海中的特定曲目。這支改編曲是我們的音樂總監祖堅根據他想像中的歐米茄形象創作出的曲目。儘管《FF14》的玩家或許會很喜歡這支曲子,但對於其他玩家而言可能並非如此,所以在創作改編曲時我們也有意想要削弱一點《FF14》的味道。
吉田:《FF14》也是我們第三開發事業本部開發和運營的作品,要是在《FF16》中加入太多《FF14》的要素,可能會給人一種故步自封的保守感。這是我非常不想看到的,因此還特地拜託祖堅改編《逃亡》時儘量脫離原曲。
—— 確實有很大程度的改編。
吉田:我希望沒玩過《FF14》或者沒打過「歐米茄時空狹縫」副本的玩家在遊玩本 DLC 時,可以摒棄先入為主的觀念,不要把它視為《FF14》的曲目,而是當成屬於歐米茄這一天空文明究極兵器的原創戰鬥曲目。
鯨岡:正篇中使用的 BGM 主要是交響樂曲,所以我們有意識地在這次聚焦天空文明的第一彈 DLC 中採用了不同的音樂類型。天空文明的發達程度遠超克萊夫等人生活的時代,因此我們要求本次「歐米茄」的戰鬥曲目要使用「數字搖滾等能突出未來感的高亢曲風」,這使得曲子從前奏開始就非常炫酷。
第一彈和第二彈 DLC 通關分別需要 3 小時、10 小時
—— 兩個 DLC 的標題分別為「Echoes of the Fallen(天空餘音)」和「The Rising Tide(滄海慟哭)」,這其中蘊藏著什麼含義呢?
鯨岡:我們從一開始就確定採用「英文 日文」的組合形式來命名 DLC,期間也與 Koji(Michael Christopher Koji Fox/本地化總監)就名稱問題進行過探討。兩個標題中都加入了象徵 DLC 故事內容的關鍵詞。相信玩家在玩過 DLC 後,一定能感受到標題與內容的高度貼合。日語標題中互為對照的「空」與「海」,其實只是我們在敲定 DLC 第一彈標題時偶然間想到的,這樣做既可以用日語特有的方式來暗示故事內容,也能體現出兩個 DLC 之間的關聯,我個人非常滿意。
—— 第一彈和第二彈 DLC 的內容量分別有多少呢?
鯨岡:第一彈 DLC 純劇情通關大概需要 3 小時,差不多相當於正篇中「一個關卡 一段劇情」的長度。其他遊戲一般會在正篇發售後一年左右推出內容量相對豐富的 DLC,但就像高井前面提到的那樣,我們並不想讓玩家們等太久。當然,這也導致了我們的開發時間較短。不過,即便如此,我們還是儘量在第一彈 DLC 中塞入了《FF16》式的故事和具有挑戰性的 Boss戰。
第二彈 DLC 的內容量相當龐大,還會加入支線任務等內容。專注主線任務和支線任務的話通關大概需要花 8 個小時。在此基礎上我們還會追加其他內容,所以整體內容量應該是在 10 個小時左右。
吉田:第一彈 DLC 由任務和基礎戰鬥關卡組成,而第二彈 DLC 則會包含相當於正篇中一個地區大小的一張新地圖。
—— 預告片中可以看到角色在湛藍天空下戰鬥的場景。當主線劇情推進到「始源」之前時,整個瓦利斯澤亞大陸都會被一片肅殺的黑色天空所籠罩,為什麼 DLC 里又變成藍天了呢?這一點相當令人在意……!
高井:玩過 DLC 自然就知道為什麼那裡會碧空如洗了。另外,這麼設計多少也受到了開發團隊「差不多該把冒險舞台搬到天氣晴朗的地方」這一想法的影響(笑)。
吉田:具體設定……希望大家屆時能仔細看看(笑),因為系列歷代作品也有用過。
鯨岡:那裡或許是整個《FF16》中最具奇幻感的場所。
—— 第二彈 DLC 的舞台又設在哪裡呢?
吉田:在正篇某個場景中能夠看到的神秘塊狀物體就是第二彈 DLC 的舞台,玩過正篇的玩家可能都好奇過「那是個什麽」吧。
▲位於北境北方的皇家孿晶丘陵。大海盡頭的神秘塊狀物體似乎就是第二彈 DLC 的舞台
—— 預告片中還出現了一個陌生的召喚獸圖標,這是否意味著第二彈 DLC 將新增利維亞桑的召喚獸能力呢?
鯨岡:是的,我們為此做了充足的準備。儘管目前還處於最終調整階段,不過它的技能特性將與其他召喚獸完全不同。
—— 操作體驗會與現有的召喚獸技能有很大出入嗎?
高井:對,完全不一樣,我們在製作時也有意識地要與現有技能做出區隔。
吉田:《FF16》的設計理念之一就是為每種召喚獸技能賦予不同的特色,從而讓玩家通過三個裝備槽組合出自己的戰鬥風格。利維亞桑的召喚獸技能也是基於這一理念進行設計的,為了突出其獨特性我們絞盡了腦汁,可以看作是一套與其他召喚獸技能完全不同的動作模組。
高井:每增加一種召喚獸技能,都會徹底改變遊戲的體驗。因此我建議已經通關的玩家在獲得利維亞桑的召喚獸技能後重新挑戰一次正篇,你一定能體會到不同的樂趣。
—— 街機模式的攻略方法也會因此改變吧?
高井:應該會有改變。
吉田:我相信即便是通關了「終極狂熱挑戰」的玩家,在解鎖利維亞桑後重新進行挑戰依然可以獲得新樂趣。第一彈、第二彈 DLC 同樣會提供多種可選難度,因此我希望大家在通關一次後可以嘗試開啟二周目體驗「最終幻想挑戰」和「終極狂熱挑戰」,享受充滿挑戰性的戰鬥樂趣。
追加拓展戰鬥玩法的飾品
—— 本次 DLC 還有什麼值得特別關注的要點嗎?
鯨岡:雖然到目前為止我們一直在聊劇情方面的話題,但我個人希望大家也能多多關注一下 DLC 的戰鬥內容。本次我們基於正篇的製作經驗對戰鬥進行了強化,尤其是 BOSS 戰,每一場都很有挑戰性,喜歡《FF16》戰鬥玩法的玩家一定會樂在其中。
除此以外,我們還在第一彈 DLC 中新增了一些飾品。正篇中玩家能入手的主要是強化角色能力的飾品,而本次新增的飾品與以往的性能完全不同,足以改變玩家的戰鬥方式或者說戰鬥思路。以鈴木為首的戰鬥開發小組這次在飾品性能的設計上下足了工夫,力求做到驅使玩家想要重新挑戰那些已經打通的關卡,因此也請大家務必多多關注。
—— 第二彈 DLC 也會有新增飾品嗎?
鯨岡:有的,第二彈 DLC 同樣會新增飾品。畢竟第二彈中加入了利維亞桑的召喚獸技能,除了有提升其能力效果的飾品外,還會追加強化現有召喚獸專屬動作的飾品,歡迎大家多多嘗試。
—— 第一彈 DLC 新增了許多具有獨特效果的飾品,有的可以將「蹬跳」的最大次數增加到 3 倍,有的可以使倒地狀態下的傷害倍率上升至 2 倍。
鯨岡:我們希望通過新增這些飾品來讓玩家覺得值回票價,所以在敲定飾品性能前,團隊內部都會經過多次討論。
高井:戰鬥開發小組為了設計新飾品付出了很多努力,因為如果打開寶箱發現裡面是自己不想要的物品,玩家肯定會感到失望……(苦笑)
鯨岡:第二彈中的「召喚獸大戰」也不容錯過。除了驚心動魄的過場動畫之外,還會有超華麗的演出效果,相信大家一定會感到滿意,驚呼「這才是利維亞桑!」。
—— 預告片中出現了伊弗利特和利維亞桑對峙的場景,感覺會是一場規模宏大的史詩戰鬥。高井先生覺得這次的 DLC 中還有哪些亮點呢?
高井:第一彈和第二彈 DLC 的故事都會觸及到瓦利斯澤亞世界背後隱藏的黑暗,以及埋沒在歷史長河中的秘密,很期待看到大家對這部分內容的解讀。在 DLC 的劇情編排上,我們秉承著和正篇完全相同的創作態度。
—— 吉田先生呢?
吉田:在第一彈 DLC 中,我們基於鯨岡的願望為玩家一步步培養出的克萊夫提供了全新的挑戰舞台,即使是普通難度下也能體驗到充滿挑戰性的戰鬥。而「最終幻想挑戰」和「終極狂熱挑戰」則能夠提供更有難度的內容,想要尋求刺激的玩家可以通過這兩個模式來挑戰克萊夫的極限。
而在第二彈 DLC 中,我們將進一步完善正篇的劇情和世界觀,回收之前不知道什麼時候能用上的伏線。瓦利斯澤亞為什麼會有利維亞桑的壁畫?為什麼這幾十年都沒能發現利維亞桑?這些謎團都會在第二彈 DLC 中得到解答,敬請期待。
—— 終於可以深入了解利維亞桑的故事了。
吉田:除了解開謎團以外,克萊夫溫柔的一面,或者說克萊夫在「始源」之前展現出的獨特一面也是第二彈 DLC 值得關注的亮點,喜歡克萊夫的玩家可以期待一下。
高井:DLC 也會是克萊夫、吉爾、約書亞三人一同展開冒險,希望喜歡這些角色的玩家能沉浸在 DLC 塑造的氛圍當中。
吉田:DLC 的故事雖然不是正篇的後續,但大家可以看到這三個人在幻想風滿滿的湛藍晴空下冒險的場景,我覺得這多少還是能夠滿足大家的一部分期待吧。
鯨岡:可以利用拍照模式拍出不錯的照片喔。實際上,許多玩家都會將精心拍攝的照片上傳到社交平台,不知道這次在藍天白雲的背景下會誕生出怎樣的優美照片,我個人相當期待(笑)。
—— 與青年時期的約書亞一同在藍天下冒險,真令人期待啊。
鯨岡:正篇劇情推進到能與約書亞一同冒險時,天空已被黑暗所籠罩,所以我覺得這也是本次 DLC 的一大樂趣。
吉田:雖然是個晴空萬里的地方,但因為是在第一彈 DLC 上線之後才會推出,所以第二彈DLC 里的戰鬥其實難度不低。我第一次試玩的時候甚至覺得「這也太難了!」(苦笑)。
鯨岡:「召喚獸大戰」自不必說,操作克萊夫進行的最終 Boss 戰同樣是我們卯足全力製作的。負責製作這場 Boss 戰的成員很早就開始說「要將動作玩法追求到極致!」,最後果不其然是堪稱集《FF16》所有 Boss 戰之大成的一戰。
吉田:我們在調整第一彈和第二彈 DLC 戰鬥難度的時候,假定玩家已經集齊了所有召喚獸技能並且將克萊夫培養到了一定程度,因此戰鬥會很有挑戰性。
—— 第一彈 DLC 的「歐米茄」就已經很強了,居然還會出現比它更強的敵人……!
高井:歐米茄確實已經很強了(笑)。
鯨岡:但第二彈 DLC 的難度完全不可同日而語,甚至可能會讓玩家懷疑「《FF16》原來是款誅死遊戲嗎?」(笑)。
吉田:克萊夫吸收所有召喚獸後會發生什麼呢……這裡不便過多透露,請各位進入遊戲後親自去找出答案吧。
關於 PC 版和今後的計劃
—— 第二彈 DLC 計劃將於 2024 年春季推出對吧?
吉田:就像鯨岡前面提到的,現在的遊戲普遍會在發售後一年左右推出大型 DLC,我們也希望能趕在這個時間點前完成。當然,PC 版目前也在銳意開發中,希望可以讓 PC 玩家早日暢玩包含 DLC 在內的完整內容,不過具體發售日期還請各位再耐心等待一段時間。
但正如之前所述,我們目前正在製作內容量相當龐大的 DLC。考慮到 PC 版將包含 DLC 和正篇的所有內容,因此工作量就更大了,這也是為什麼我們希望已經玩過《FF16》的玩家和期待 PC 版的玩家能再給我們一些時間。
—— 相信有許多玩家都在期待 PC 版的到來,能講講大概的配置要求是怎樣的嗎?
吉田:詳情我們會在日後另行公開。不過,建議大家可以先準備好固態硬盤(SSD)。儘管我們能夠盡力優化 GPU 方面的性能,但因為《FF16》對硬盤讀取的要求很高,所以很難做到在機械硬盤(HDD)下流暢運行……開發團隊當然會全力做好遊戲優化,但硬體性能的問題並不是我們能解決的,因此固態硬盤將是運行遊戲的必要條件。之後我們會找個機會公布具體的推薦配置。
—— 在第二彈 DLC 和 PC 版上線以後你們的工作應該會暫告一段落吧,之後還有什麼後續計劃嗎?
吉田:除 DLC 主力開發團隊以外,其他《FF16》開發團隊已全部解散,至少現階段我們沒有再製作《FF16》續作或者其他衍生作品的計劃了。這次我們在《FF16》中積累了不少經驗,我希望團隊能將這些經驗運用到下一款新作品中,而不是一直死磕一款遊戲。但我這麼說也不代表之後就一定不會做《FF16》的相關內容了,誰知道未來會怎樣呢?我不會把話說死(笑)。
—— 也就是說,遊戲整體的內容在第二彈 DLC 上線以後就算階段性完工了?
吉田:是的。第一彈 DLC 的賢者之塔和第二彈的利維亞桑都是我們在《FF16》開發中期預先埋下的伏筆,這些已經在兩個 DLC 中得到了回收,也就是說是補全了《FF16》正篇的故事。也許會有玩家希望我們再深入挖掘一下天空文明,但我覺得剩下的靠大家自由發揮想像力就好。對了,我們還會出一本關於世界觀設定的書……
—— 那可太期待了!順便問一下,前段時間你們公開了在《FF14》中實裝《FF16》要素的聯動消息,那麼反過來,我們有沒有可能在《FF16》中體驗到《FF14》的要素呢?
吉田:《FF14》和《FF16》都是我們第三開發事業本部開發的作品,所以兩款作品會有一些相似之處,但這個時間點推出聯動的話可能會讓期待 PC 版的玩家感到被冷落,因此我只能說可能性不大……
如果 PC 版在發售後大受歡迎,讓我們能花點成本製作些新內容的話,我想追加新玩法也會比這樣的聯動更有意思吧。比如說,在正篇中操作希德法斯或者吉爾之類的。總之,現在說這些歸根結底也只是「假設」而已。
—— 最後,請向期待 DLC 的《FF16》老玩家以及打算入坑《FF16》的新玩家們再說幾句吧。
高井:我相信玩過《FF16》的玩家一定能充分享受本次 DLC 的樂趣,裡面塞滿了各式各樣的要素,敬請期待。而即將上手遊玩《FF16》的玩家也能在推進主線的過程中無縫銜接 DLC 的體驗。如果你因為本次公開的 DLC 而對《FF16》產生了興趣,歡迎藉此機會嘗試一下。
吉田:首先,我非常感激有這麼多人願意遊玩《FF16》。遊戲發售後粉絲們創作了許多同人作品並對遊戲的背景設定進行了詳細的考據,並且還有相當多玩家正在期待 PC 版,老實說這讓我相當開心。目前 PC 版正在銳意開發當中,敬請期待。
我們在 DLC 中加入了許多新的挑戰,希望已經通關主線的玩家一定不要錯過。而對於想要從現在開始體驗《FF16》的玩家而言,連同 DLC 一同購買也可以體驗到更豐富的樂趣。
鯨岡:我並不是《FF16》的初始開發成員,甚至原本都不屬於第三開發事業本部,但我依然以自己的方式參與進了《FF16》的開發當中。而在正篇開發中積累足夠經驗後,我也有幸被任命為了 DLC 的導演。
本次 DLC 既保留了《FF16》一直以來的主題,也加入了許多進一步彰顯《FF16》魅力的新要素,敬請期待!這雖然給開發團隊帶來相當大的壓力,但得益於開發成員們豐富的經驗和高超的技術,我們還是順利克服了困難,製作出了這兩部 DLC。在此我要向全體成員表示感謝。
如果 DLC 的推出能讓《FF16》的老玩家和打算入坑的新玩家一同炒熱氣氛那就再好不過了。請一定要試試看《FF16》和最新 DLC!