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鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪

2024年06月03日 首頁 » 其他
近期《鳴潮》輿論喧囂塵上,其中爭論的焦點之一就是遊戲的技術水平表現。
2 月 19 日,庫洛遊戲為其二次元開放世界遊戲新作《鳴潮》開啟了名為「奏鳴測試」的測試。因為該遊戲是使用虛幻引擎開發的緣故,筆者故有幸一起參與了本次測試。
當初,《鳴潮》給我最直接的感受就是精緻獨特 淋漓暢快,體驗了這款遊戲極具辨識度的後啟示錄風格、流暢的戰鬥、和自由開放的大世界玩法後,兜兒里已經揣滿了一大堆有關遊戲內容和背後創作的問題,索性迅速飛至廣州,近距離地採訪了庫洛遊戲《鳴潮》的開發團隊。

鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪

鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
能否先給大家介紹一下《鳴潮》這款遊戲和開發團隊?
《鳴潮》是由庫洛遊戲自研的一款開放世界動作遊戲,主打高自由度的動作戰鬥玩法與豐富多樣的開放世界探索。在遊戲中,玩家將扮演甦醒的漂泊者,在找回記憶、尋找自我身份的旅途中邂逅並肩作戰的夥伴,對峙無法想像的勁敵。在鳴潮的世界裡,玩家可以自由地選擇做自己感興趣的事情。

關於《鳴潮》的開發團隊,目前規模已經超過五百人,既有來自《戰雙帕彌什》的成員,後期也逐漸吸納了更多來自五湖四海的優秀夥伴,我們都有一個共同的目標就是為玩家創造更好的遊戲體驗。

在眾多同類的二次元風格的遊戲當中,《鳴潮》希望能展現出怎樣的美術風格和獨特性?
我們希望給玩家展現有厚重感的世界,因此在風格的選擇上,我們傾向將場景做得對比更強、補色更多。另一方面,在角色演出表現上,我們希望與目前最新的動畫攝影流程接軌,因此也參考了一些濾鏡感更強的調色策略,這跟追求極致扁平的動畫是有一點差異的。
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
《鳴潮》是在哪個版本的 UE 上開發的,最初選擇用 UE 來開發主要是出於哪些方面的考慮?
我們選擇的是 UE4.26 版本。因為在《鳴潮》的立項階段,UE4.26 是當時相對成熟且穩定的版本。隨著開發進度的推進,為了適應項目的實際需求,我們也在不斷地整合關鍵功能,例如遷移部分 UE5 的新功能對 UE4.26 進行定製化的改動,這樣在滿足項目落地的同時又能確保內容製作的連貫性。
在畫面中使 2D 卡通角色與 3D 環境自然融合的關鍵因素是什麼?
TOD(Time of Day)和後期燈光是兩個關鍵因素。
首先,對於二次元項目最先需要考慮的是底層的光照系統的實現,而 TOD 可謂是首當其衝。以角色亮度為例,我們利用虛幻引擎提供的曲線相關工具進行擬合,可以更好地展現角色在不同時間段內的亮度變化,使之與 3D 環境的光照變化相協調。這樣不僅能確保角色在大世界中的表現符合預期,也能在演出管線中保持一致的視覺效果。
另外,我們對於一些引擎物理特性的使用也是相對克制的,例如一些特性的採樣數不夠,反而能達到我們想要的「手繪感」效果。
其次,關於後期燈光,我們搭建了一條獨立的角色燈光製作管線,美術同學在製作時,能夠利用預設、自動化工具來幫助實現快速配置環境燈光。目前它已經較好地應用在角色演出、技能設計的管線中。
移動端遊戲開發通常選用 forward shading 管線會比較常見,為什麼《鳴潮》會選用 deferred shading?
首先,我們的移動端應用著眼於追求更高層次的視覺表現。通過採用諸如螢幕空間反射(SSR)和全局照明光線追蹤(GTAO)等技術,我們致力於提升移動端應用的視覺品質。這些高級效果的實現依賴於延遲渲染策略,旨在提高渲染效率和簡化渲染管線。
其次,考慮到《鳴潮》作為一款開放世界遊戲,其內容的持續豐富化對渲染技術提出了挑戰。採用傳統的前向渲染方式可能導致著色器變體數量的激增,從而增加了維護成本。而延遲渲染則能夠更好地應對各種材質、天氣、晝夜和氛圍效果等因素的變化,從而降低了渲染管線的複雜性和維護成本。
此外,我們追求在多端開發中實現一致性,以降低開發成本。採用延遲渲染技術可使開發過程更加統一,無論是在實現渲染特性還是在解決問題時,都能夠更高效地進行。這種一致性不僅有利於提高開發效率,也有助於減少美術團隊在移動端驗收時的差異性考量。
最後,隨著移動設備硬體的持續升級,支持 one pass defer 技術已成為現實。這一技術不僅可以在保持每秒 60 幀的情況下顯著降低每秒 1.5G 的讀寫帶寬,從而有效降低了由高帶寬引起的發熱和耗電問題,為移動端應用的性能提升提供了可靠的技術基礎。
選擇 Defferred shading 管線後有遇到哪些技術問題,如何解決的?
one pass defer 的方案在部分平台上會有一些限制。比如在 Mali 平台上使用 PLS 實現 one pass defer,只支持 128bit 的片上緩存,不支持 alpha blend,只能 resolve 一張 RT,使用 depth fetch 會導致額外的性能開銷等。我們通過調整效果實現,完善了對以上限制的支持。
除此之外,我們需要在不打破 one pass defer 的前提下實現 SSR 和 GTAO 等渲染效果,因此我們需要使用上一幀的深度和 scene color 等資訊來生成 SSR,然後在這一幀使用 reproject 的方式來獲取到對應位置的反射結果,並使用降噪等方式來提升 SSR 的質量。
經測試,我們可以在大部分移動端設備上的中畫質開啟 SSR,高畫質開啟 GTAO,而不會有太大的性能問題。
如何設計和突出角色的形象與性格特徵,讓二次元角色具有高辨識度?(比如凌陽這個角色身上就有濃厚的嶺南醒獅文化在裡面)
在美術設計開始前,我們通常會基於設定,探討一個更有特徵,並且在全管線中可以有發揮的特點。就以凌陽這個角色為例,一開始我們的想法是希望能夠把醒獅文化的獨特魅力,融合到《鳴潮》的世界中。所以在動作設計上,我們把舞獅的動作和洪拳元素相結合,讓凌陽可以呈現出更立體、更靈動的角色狀態。
遊戲內的高質量卡通渲染和精美的過場動畫帶來了很強的動畫即視感,在實時流程中如何能夠高品質還原出 2D 動畫的風格?
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我們更關注「漸變」這一個點,要達到這個效果,需要引擎和製作有非常緊密的配合。首先我們在角色的固有色、遮罩貼圖繪製上,已經會做一些漸變色的表達,這和去年的「共鳴測試」就有了很大的區別。例如,在系統界面的角色,豐富的色彩漸變基本上都是角色製作組的匠心獨運。

其次,在 UE4 引擎中,我們會利用UE4的燈光、假體積霧片或後期材質,來表達這樣的漸變感受。我們的每個場景,都會做氛圍和 LUT 的調色定製,而穩定的底層光照設計又能夠保證角色的下限,使畫面能夠直接調動玩家在探索、劇情體驗中的情緒。下圖是我們做預研時,進行調色驗證的極端測試樣例。
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
再比如,丹瑾這個角色的PV,也是用遊戲內的光照流程完成的。燈光師希望讓哪裡亮,哪裡暗,都可以通過我們的定製燈光組件來完成。
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
再者,我們也非常重視演出同學對於畫面調度的訴求,我們希望「萬物皆可K」。因此基於UE4強大的定序器系統做了改良,儘可能將我們想要做調度的畫面元素都塞了進去。
舉個例子,在角色大招的演出動畫中,我們能看到角色身上星痕被激活的效果。當它被激活的過程中,抖動強度和頻率,都是可以根據鏡頭需求來進行調整的。
角色的動作和表情在實現過程中遇到過哪些挑戰?

在項目開發的前中期階段,我們是在使用純骨骼方案來做表情的。我們遇到的第一個困難,是有很多非常「正」的動畫表情,很難被快速準確還原,因此最後還是更換了 blendshape 的表情方案。通過對表情進行大量的收集和歸納,我們最終整理了一套較為完善的、適用於項目的表情組合方案,並利用 DCC 內的工具鏈加快製作的速度。

鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪

第二個困難,是集中在角色面部表情陰影的繪製上。在演出里的燈光調度訴求太過細緻,以至於普通的面部陰影方案已經不能滿足。所以我們對面部光照方案進行了優化,使其能夠針對演出擁有特殊的定製陰影,支持垂直方向或特殊情緒的光源表達。例如,在秋水的角色 PV 影片中的這個帥氣頂光,就需要用到特殊陰影的貼圖來完成。

鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪

第三個困難,是集中在角色的綁定修型上。特別是角色的某些部位由於結構的複雜和動態的變化,如關節等,特別容易出問題。對於這些形體不準確的部位,我們引入了 RBF 相關技術,並且在短時間內完成了落地的驗證,隨後就開始進行鋪量製作了。

聲骸系統結合角色的必殺技給整個遊戲的戰鬥增色不少,能否講下關於這部分的特效設計和效果實現?
與其說必殺技和聲骸,倒不如說我們對於整套戰鬥循環視覺表現做了統一。
大家應該都知道,《鳴潮》的聲骸裝置最早是基於「葫蘆」這樣一個偏向中式的概念來設計的,因此在特效的設計上,我們也保留了這種怪物的殘響被螺旋吸收的視覺效果。
而對於聲骸技能的表現,我們用一套統一的材質控制器和 Niagara 特效系統來進行管理,它被配置在戰鬥循環中。為了保證效果的統一性,聲骸在被擊潰、掉落、吸收以及喚醒的表現,在色彩上都偏好金色,這也會讓部分聲骸在溶解等紋理使用上的曲線感更強。
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
場景的美術設計結合了很多現代,科幻和中式古建築和景觀元素,還有不少獨特的設計比如無光之森,這些設計靈感從何而來,除了不同的風格呈現以外還起到什麼作用?
我們想創造的是一個災難後的新世界,因此玩家在《鳴朝》的世界中會感受到新與舊的文明交織在一起。你會看到隨處可見的「現代」廢棄車輛,也會看到被無音區摧毀的村落,因為它們都曾經存在過。
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
在野外地圖的設計方面,我們希望玩家能在遊戲中獲得「我改變了世界」的體驗。基於這樣的體驗目標,我們定了幾個不同的地圖主題,讓玩家可以在完成任務後,獲得不同視覺上的獎勵。
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
天氣系統是如何實現的,除了常規的晝夜光照和天候變化,是否還有其他特定的設計實現?

其實我們沒有基於 UE4 的物理大氣系統來製作晝夜光照,而是自行開發了一套能夠滿足遊戲風格化的晝夜系統。這樣我們可以實現天空顏色的準確還原,並且顏色是可以實時進行調整而不依賴預計算的。

我們希望天空表現和遊戲概念設計的結合度更高,所以在製作過程中決定捨棄體積雲的方案,轉而搭建了一條2D與3D可以直接高效對接的天空盒繪製流程。這樣我們能獲得多種不同的天空表現,且它們大都能夠被TOD染色,變成具有厚重的、顏色豐富的天空。
由於沒有實時計算的體積雲,為了表達更多的雲動態,我們也補充了雲捲雲舒的動態效果。
另外,遊戲中有一個「溯回雨」的概念,當這種天氣出現時,整個天空會變成倒懸的海水。針對特殊的氣候變化,我們做了一套完整的基於天氣系統的天空海與溯回雨效果。

當玩家進入無音區時,我們會配置沉寂態天空雲;當玩家激活無音區中央的聲弦時,天空海會逐漸匯聚。這一視覺表達,在演出內也同樣適用,甚至我們可以在鏡頭中控制雨滴的懸停。

我們將這套表現系統,插入在大世界、戰鬥、演出和任務管線的流程中,供不同的部門調用。這種以天氣系統底層為出發點的設計思路,保證了統一的視效表現設計,也避免了我們在效果實現上重複花費人力。
後續我們也希望在每個版本,都能夠基於藝術家們的創作,給玩家帶來更多鳴潮異象的視覺體驗。
Mobile 平台上也實現了類似 PC 端大量的樹木,技術上是如何做到在保持樹木的渲染細節的同時還能兼顧性能開銷?
我們會根據不同的平台進行分類和優化。具體而言,針對 PC 和主機,我們採用模型插片樹作為近景,Billboard 樹作為中景,以及 Imposter 樹作為遠景。而對於手機平台,則使用 Billboard 的樹作為近景,以 Imposter 樹作為中遠景。
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
其中,Billboard 樹是一種比較重要的實現方式,基本思路是將原先插片樹的每一層樹葉都面向相機的方式,改為 Billboard 替代。在實際效果中,通過對比可以發現,Billboard 的樹在統計數據上占據了相對較小的面片百分比,僅需 30%到 40%的面片占用,就能夠基本還原模型插片樹的效果。
然而,Billboard 樹在實際應用中也存在一些問題,尤其在陰影方面。由於在比較薄弱的情況下是面向相機的,轉動相機時陰影會跟著轉動,這是一個無法接受的問題,但我們在渲染陰影時把 Billboard 的樹面向相機改成面向光源,可以有效解決這個問題。
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
鳴潮的技術水平,真的有那麼「不堪」嗎? |《鳴潮》專訪
在 Imposter 方面,我們實現了一套完整的 Imposter slice 動態加卸載方案,並通過動態 TextureArray 實現了所有遠景樹的合批渲染,達到了一個很高的渲染效率。
主玩法裡面融入了許多有趣的小遊戲比如 2D 的橫版捲軸過關遊戲,解謎遊戲等,能否在設計和技術實現這兩方面分別介紹下?

我們希望玩家在《鳴潮》的大世界裡面能有另一個維度變化的體驗,讓玩家在遊玩的過程中可以保持新鮮感和探索的欲望。另一方面,我們也借用橫版過關的表現形式,把遊戲內跑酷的玩法體驗做一些更加強化的效果。

在技術實現上,我們需要從相機、角色操控和場景這三個層面進行定製化。

相機的機位需要專門設計,並且跟隨的規則也進行了重寫。在角色操控上,我們也會針對橫版移動的特點進行規則和參數的調整。例如,在 3D 維度中,角色轉面朝向時通常是具有角速度的。但對於 2D 橫版,這個角速度會造成比較大的操作延遲感,導致玩家操控手感下滑,所以我們會放大角色轉身的角度。

在場景製作方面,3D 的場景搭建邏輯也不完全適用,因為在 2D 橫版中行進的路線是被限制住的,並且不能操控遊戲相機,因此我們也需要進行定製化的製作。

如果未來有機會升級到 UE5 會考慮對遊戲哪些方面進行升級或改進?

首先是 Lumen。因為《鳴潮》作為一個開放大世界的遊戲,有著各種各樣的地形地貌以及動態的晝夜天氣和燈光,使用烘焙可能無法滿足需求。因此,我們需要一個動態 GI 方案來呈現出更加真實的環境,以提升玩家的沉浸感。而 Lumen 的 GI 效果非常好,且對美術也很友好,我們很感興趣。

其次是 Niagara 的升級,包括 GPU 粒子烘焙的能力。目前移動端硬體在運算速率、功耗以及兼容性方面存在一定的限制,導致對表現酷炫效果的大規模粒子的支持不足。而 UE5 中的 Niagara 在性能和功能支持上都有了顯著的提升,這有助於為我們帶來更好的戰鬥體驗。

再然後是 game、render、rhi 等多線程的改造。《鳴潮》作為一款高速、爽快的動作遊戲,對幀率體驗要求較高,多線程的優化可以進一步提高遊戲的幀率,讓畫面和操作都更加流暢。

關於如何製作出高品質二次元遊戲,能否分享一些心得和經驗?

首先,重視遊戲概念和 IP 的設定。高品質的美術一定是具有整體性的,並且在美術落地過程中,我們也會設置各種驗證節點,以不斷修正和提升整體的美術效果,確保能夠符合玩家的期待。

其次,重視遊戲玩家的多端體驗。移動端的基礎體驗是必須要優先保證的,例如對於一些相同的畫面細節、玩法等,我們會非常注重玩家在移動端的反饋,會去思考玩家在手機端舒適度的問題,這也是我們進行《鳴潮》首次技術測試後得出來的重要結論和經驗。

再者,我們再添加 PC 端的高級特性。例如,大家可以看到我們這一次測試中,很多美術資源的紋素密度、網格體密度、甚至設計本身都做了優化,目的都是為了達到「2k 屏上有細節,移動端下辨識度高」的目標。

感謝接受虛幻引擎的採訪,通過哪些渠道能了解關於《鳴潮》的最新動態和資訊?
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