
關於《鳴潮》的開發團隊,目前規模已經超過五百人,既有來自《戰雙帕彌什》的成員,後期也逐漸吸納了更多來自五湖四海的優秀夥伴,我們都有一個共同的目標就是為玩家創造更好的遊戲體驗。



我們更關注「漸變」這一個點,要達到這個效果,需要引擎和製作有非常緊密的配合。首先我們在角色的固有色、遮罩貼圖繪製上,已經會做一些漸變色的表達,這和去年的「共鳴測試」就有了很大的區別。例如,在系統界面的角色,豐富的色彩漸變基本上都是角色製作組的匠心獨運。


在項目開發的前中期階段,我們是在使用純骨骼方案來做表情的。我們遇到的第一個困難,是有很多非常「正」的動畫表情,很難被快速準確還原,因此最後還是更換了 blendshape 的表情方案。通過對表情進行大量的收集和歸納,我們最終整理了一套較為完善的、適用於項目的表情組合方案,並利用 DCC 內的工具鏈加快製作的速度。

第二個困難,是集中在角色面部表情陰影的繪製上。在演出里的燈光調度訴求太過細緻,以至於普通的面部陰影方案已經不能滿足。所以我們對面部光照方案進行了優化,使其能夠針對演出擁有特殊的定製陰影,支持垂直方向或特殊情緒的光源表達。例如,在秋水的角色 PV 影片中的這個帥氣頂光,就需要用到特殊陰影的貼圖來完成。

第三個困難,是集中在角色的綁定修型上。特別是角色的某些部位由於結構的複雜和動態的變化,如關節等,特別容易出問題。對於這些形體不準確的部位,我們引入了 RBF 相關技術,並且在短時間內完成了落地的驗證,隨後就開始進行鋪量製作了。



其實我們沒有基於 UE4 的物理大氣系統來製作晝夜光照,而是自行開發了一套能夠滿足遊戲風格化的晝夜系統。這樣我們可以實現天空顏色的準確還原,並且顏色是可以實時進行調整而不依賴預計算的。



我們希望玩家在《鳴潮》的大世界裡面能有另一個維度變化的體驗,讓玩家在遊玩的過程中可以保持新鮮感和探索的欲望。另一方面,我們也借用橫版過關的表現形式,把遊戲內跑酷的玩法體驗做一些更加強化的效果。
在技術實現上,我們需要從相機、角色操控和場景這三個層面進行定製化。
相機的機位需要專門設計,並且跟隨的規則也進行了重寫。在角色操控上,我們也會針對橫版移動的特點進行規則和參數的調整。例如,在 3D 維度中,角色轉面朝向時通常是具有角速度的。但對於 2D 橫版,這個角速度會造成比較大的操作延遲感,導致玩家操控手感下滑,所以我們會放大角色轉身的角度。
在場景製作方面,3D 的場景搭建邏輯也不完全適用,因為在 2D 橫版中行進的路線是被限制住的,並且不能操控遊戲相機,因此我們也需要進行定製化的製作。
首先是 Lumen。因為《鳴潮》作為一個開放大世界的遊戲,有著各種各樣的地形地貌以及動態的晝夜天氣和燈光,使用烘焙可能無法滿足需求。因此,我們需要一個動態 GI 方案來呈現出更加真實的環境,以提升玩家的沉浸感。而 Lumen 的 GI 效果非常好,且對美術也很友好,我們很感興趣。
其次是 Niagara 的升級,包括 GPU 粒子烘焙的能力。目前移動端硬體在運算速率、功耗以及兼容性方面存在一定的限制,導致對表現酷炫效果的大規模粒子的支持不足。而 UE5 中的 Niagara 在性能和功能支持上都有了顯著的提升,這有助於為我們帶來更好的戰鬥體驗。
再然後是 game、render、rhi 等多線程的改造。《鳴潮》作為一款高速、爽快的動作遊戲,對幀率體驗要求較高,多線程的優化可以進一步提高遊戲的幀率,讓畫面和操作都更加流暢。
首先,重視遊戲概念和 IP 的設定。高品質的美術一定是具有整體性的,並且在美術落地過程中,我們也會設置各種驗證節點,以不斷修正和提升整體的美術效果,確保能夠符合玩家的期待。
其次,重視遊戲玩家的多端體驗。移動端的基礎體驗是必須要優先保證的,例如對於一些相同的畫面細節、玩法等,我們會非常注重玩家在移動端的反饋,會去思考玩家在手機端舒適度的問題,這也是我們進行《鳴潮》首次技術測試後得出來的重要結論和經驗。
再者,我們再添加 PC 端的高級特性。例如,大家可以看到我們這一次測試中,很多美術資源的紋素密度、網格體密度、甚至設計本身都做了優化,目的都是為了達到「2k 屏上有細節,移動端下辨識度高」的目標。