遊戲的世界觀背景融合了 20 世紀初期的法國與奇幻要素,並且追加了一個十分奇特的設定,即年齡超過 33 歲的人都會突然消失。雖然世界觀充滿魅力,但遊戲整體的故事展開略顯唐突,不太能讓人感知到伏筆的存在,這一 JRPG 的缺點也在本作中有所體現。
雖然戰鬥系統與 JRPG 高度類似,但越是劇情推進到中後期,遊戲越是在用一個脫離 JRPG 的獨特視角在講述故事。雖然從整體來看遊戲還是存在不少無法忽視的小問題,但其突出的魅力和開發者的自我表達還是給我留下了深刻的印象。
情感刻畫細膩的開場

遊戲世界中 33 歲以上的人都會消失。設定上位於世界最北端的某個構造物上寫下的數字,便是這個世界居民的壽命
本作是一款以 19 世紀末至 20 世紀初的法國「美好時代」為原型打造的奇幻作品。在這個世界的最北端,存在著一個巨石,那裡生活著一位被稱作「繪母」的神秘存在,她每一年都會在巨石上刻下一個數字。這個數字具有詛咒的力量,凡是年齡超過該數字的人都會從世界上消失。此現象被人們稱之為「抹除」,並且每一年該數字都會減小。主人公一行作為 33 號遠征隊的成員,為了阻止悲劇繼續延續,毅然決定出發打倒繪母。
當數字開始倒計時的那一天,人們會在城鎮中舉辦類似祭典的活動。遊戲開場便展示了主角古斯塔夫與戀人蘇菲再會,一起在城市中漫步的場景。這一天巨石上的數字將從 34 變為 33,而蘇菲今年已經 33 歲,所以這對於她而言便是人生的最後一日。

故事的主要角色古斯塔夫(右),左邊是他的前女友蘇菲

那些即將消失的人似乎會把家具放置到街上,留給尚且倖存的人
這段開場演出不僅很好地交代了世界觀,還細緻地刻畫出了人將死之際的心境。如上圖所示,開場部分存在相當多可交互的要素,能夠更加切身地展示這個世界的殘酷和脆弱。
此外,開場階段的配樂也起到了絕佳的效果。本作的音樂大多是由鋼琴和弦樂演奏的,同時還融入了人聲與和聲,故事性十足。在不少開場橋段中,遊戲都會用鋼琴的重音來刻畫人物的感情。而到了個別 Boss 戰里,又會出現搖滾或放克風格的曲調,無論是音樂的數量還是質量都保持了高水準。

開場出現了大量兩人一起創造回憶的場景,比如單獨繪製的雙人畫
可以說在詮釋踏上旅途的動機這個方面,遊戲的開場演出做得相當完美。以這件事為契機,古斯塔夫成為了 33 號遠征隊的一員,立誓要打倒繪母。然而,古斯塔夫遭遇的悲劇還遠不止於此。

老年男性魯諾瓦爾,他似乎並不受該法則的束縛
33 號遠征隊剛踏上旅途就遇到了一名怎麼看年齡都超過 33 歲的神秘男性魯諾瓦爾,並且隊伍很快就在他的攻擊下被摧毀。為什麼他明明已經年過 33 歲,還能活在這個世上呢?為什麼他要攻擊自己的同類?在序章中,玩家的目標就是一邊追尋魯諾瓦爾的下落,一邊找回其他失散的 33 號遠征隊成員。面對著接連發生在自己眼前的悲劇,古斯塔夫更加堅定了要阻止魯諾瓦爾的決心。

除了開場動畫中出現的城市外,其他地方似乎都已經淪為廢墟。遊戲中的場景地點有的帶有很強的後啟示錄風格,有的則走的是森林、海底、雪山這類的奇幻路線
遊戲的大致劇情就是以擊敗繪母為目標,一路追尋著魯諾瓦爾和世界毀滅的真相前進。雖然遊戲的開場表現非常完美,令人熱血沸騰,但從中期開始劇情上的問題便開始漸漸暴露了出來。關於這一點以及本作開發者的自我表達,筆者會在後面詳細進行闡述。
成就感和策略性兼備的戰鬥系統
戰鬥系統可以說是本作最大的魅力所在。這套戰鬥玩法的基礎框架依然是按照行動順序控制角色執行指令,也就是經典的 JRPG 時間線戰鬥模式。但與一般的 JRPG 不同,本作的角色可以利用格擋和閃避敵人的一切攻擊手段。甚至在平衡性方面,本作一定程度上也是以利用格擋和閃避為前提來設計的,所以敵人的攻擊全都非常兇猛。
格擋與閃避的區別在於,格擋只有在恰到好處的時機使用才能夠成功觸發,但閃避對於時機的要求就沒有那麼嚴苛了。看到這,你可能想「那我只有閃避不就好了?」,然而格擋在風險更大的同時,收益自然也是更高的。
成功格擋敵人的攻擊之後可以發動反擊,同時還能獲得使用技能所必需的行動點數(AP)。與之相對的,閃避僅僅只能用來化解敵人的攻擊,風險更小收益也更低。作為一款回合制戰鬥遊戲,玩家每時每刻都需要將風險和收益放在天平兩端進行衡量,選擇究竟是要使用格擋還是閃避。這一層博弈可謂魅力十足,讓筆者直到通關都能持續獲得戰鬥的樂趣。

格擋敵人攻擊後可發動反擊。當敵人使出連續攻擊時,想要打出反擊就必須完美格擋敵人的每一招
除此以外,隨著劇情流程的推進,遊戲還會新增「跳躍」和「偏斜反擊」等防禦手段。部分強敵有時會發動無法格擋或閃避的招式,這時就需要通過觀察敵人的起手動作來使用這兩種全新防禦手段。
朝著角色腳部進行橫掃的攻擊只能通過跳躍來躲避,而「偏斜反擊」則是專門用來對付敵人的超級大招「偏斜攻擊」。一旦被這些特殊攻擊手段打中,往往就會有一擊殞命的風險,但要是成功應對也可以發動華麗且爽快的反擊。

出現黃色攻擊特效時,只能利用跳躍來進行閃避

敵人在發動大招「偏斜攻擊」時會出現畫面突然變暗的提示,此時請務必快速按下偏斜反擊鍵
雖然角色的構築路線並不是無限的,但相當自由的被動技能搭配依然令我著迷。除了武器以外,本作中角色還擁有三個符紋槽位,每一件符紋都會附帶獨特的被動技能。
在穿戴裝備的情況下進行戰鬥能漸漸學會這些被動技能,後續即便更換裝備也依然能夠使用。角色習得後的被動技能可以獨立於裝備系統啟用,但需要消耗角色成長時獲得的點數。舉個例子,對於擁有自身 HP 越低,火力就越高這一主動技能的角色來說,就可以嘗試裝備體力越低暴擊率越高的被動技能。此外,被動技能除了能用來強化角色的長處,也可以用於彌補角色的短板。被動技能的效果越強,激活時所需要耗費的點數就越多,每次進行搭配都讓人絞盡腦汁。

最多可裝備三種「符紋」

雖然被動技能的搭配自由度很高,但習得主動技能的技能樹在設計上還是比較傳統的,玩家可以根據隊伍整體的需要和搭配來學習技能
進入遊戲中期後,隨著角色可激活的被動技能數量越來越多,思考隊伍搭配也會變得更加有趣。我個人就嘗試過組建擅長對敵人施加著火(類似中毒一般使敵人持續收到傷害的異常狀態)狀態的隊伍,以及 1 位主力輸出,其他角色全都提供輔助的陣容。

遊戲中期之後的大型 Boss 在發動攻擊前常常會做出一些假動作,頗有種初見殺的味道。不過與此同時往往也伴隨著發光特效和效果音等比較容易分辨的特徵,不會讓玩家有太大壓力
本作 Boss 戰的體驗簡直就像是類魂遊戲。起初覺得根本不可能戰勝的敵人在經過多次嘗試,掌握敵人全部的攻擊動作後,最終還是能成功完成攻略。此外,切換隊伍搭配和角色構築也相當重要,可以說既有成就感,又不失策略性。總的來說,即便筆者現在已經通關了遊戲,本作的戰鬥部分依然沒有讓我覺得厭煩。
略顯突兀的劇情反轉
另一方面,本作也存在不少無法忽視的問題,比如不少略顯突兀的劇情反轉。如果是提前埋好了充分的伏筆那還好說,但大量唐突的展開著實讓筆者感到有些困惑。此外,這些劇情反轉在遊戲開始沒幾個小時之後就會出現,並且會一直持續到劇情推進到高潮部分為止,直到通關前的最後幾個小時,遊戲才終於給出具體的解答。如果用「起承轉合」來形容本作的故事結構,那劇情發展可以說是略過「承」直接進入了「轉」的部分。這樣一來,遊戲的劇情推進流程就變成了起→轉→轉→承→合,無論是對角色背景故事的介紹,還是對世界觀設定的展示,都顯得太過滯後。
雖然在通關遊戲之後回過頭來看,你會覺得故事還不錯,但大部分遊玩時間內玩家都一直在被突如其來的展開耍得團團轉。以筆者為例,我在 28 個小時的通關時長內,有 15 個小時左右都對於故事展開心懷不滿。出於撰寫評測的需要,所以筆者肯定是會通關本作的,但對於普通玩家而言,說不定就會因為接連不斷的突兀展開而中途棄游。

用類似 JRPG 的比例尺描繪出的世界地圖
順帶一提,唐突的故事展開並不僅僅限於上文提到的劇情反轉。本作設計了一個 JRPG 風格的世界地圖,角色可以騎乘巨人進行移動。為了獲取這個載具,玩家需要完成一個幾乎沒有任何故事性的跑腿任務。後續在抵達類似精靈村莊的地點後,又會突然展開一場競技場大賽。
這些略微顯得有些注水的橋段讓人不禁懷疑是不是本作連 JRPG 的短板和缺陷也一併進行了模仿。在遊戲推進到中期時,我突然被告知「想要繼續前進,必須先討伐 2 個 Boss」。如果非要引入類似的設定,我個人覺得提前進行一些鋪墊可能會更好讓人接受。

這種類似精靈的種族被稱為刷頭精。因為初期劇情並沒有介紹它們的背景,所以我對它們一直比較無感(直到通關才知曉其存在的意義)
除此以外,部分戰鬥內容和支線任務也會給玩家帶來不小的壓力。舉個例子,部分 Boss 會發動即死攻擊,只要在防禦時失誤一次,角色就會承受致命傷,免不得讓人喪失繼續挑戰的心氣(而且 Boss 的攻擊動作也非常煩人)。並且雖然字面表述是「即死」,但實際上應該理解為「從戰鬥中除外」,因為遭受致命傷的角色是無法重新回歸戰鬥的,一旦中招就回天乏術。
另一方面,支線內容大多都沒有什麼故事性,並且難度都不低,筆者就曾多次遇到一路推進到支線任務的最終 Boss 處,結果發現戰力完全不在一個級別,只能放棄挑戰的情況。再加上本作並未在世界地圖中設計快速旅行功能,所以想要在推進主線的同時回頭完成此前承接的支線任務會很麻煩。直到抵達最後一個關卡,遊戲才會解鎖自由移動功能,所以筆者猜測本作的支線內容或許本就是以 2 周目或通關後遊玩為前提來進行設計的。
總結:問題不少,但長板令人印象深刻
回過頭來看,本作的故事並非單純是對於傳統 JRPG 的模仿,而是從法國開發者的視角對王道 JRPG 進行了解構,呈現出了獨一無二的劇情展開。這既是一個拯救世界的故事,並且和傳統 JRPG 一樣非常重視個人視角,但與此同時這又是一個絕對不可能在 JRPG 中出現的劇本,讓玩家在通關時能夠鮮明地體會到開發者通過角色和作品進行的自我表達。我個人就對作品中頻繁出現的台詞「明天將會到來」印象十分深刻。

據訪談透露,本作的目標就是描繪一個法國人心目中「充滿希望的時代」崩潰後的世界觀。至於這個充滿希望的時代為什麼會迎來崩潰,還請各位通關遊戲之後去自行體會
遊戲標題中的「光與影(Clair Obscur)」,指的是美術當中的光影描繪技法。無論是誰,在自己的人生或內心當中,多少都有「光明」和「陰影」的存在,然而和作品呈現的世界觀不同,我們並不會一到 33 歲便從世界上消失,某種意義上甚至可以說擁有無限長的時間。那麼我們是不是應該利用好這段幾乎無限長的時間,去擁抱和接受過去的「陰影」,同時開拓和探索未來的「光明」呢?我認為這一點正是本作想要傳達的資訊。儘管從整體來看,遊戲還是存在不少無法忽視的問題,但憑藉其突出的魅力和大膽的自我表達,本作依然成為了在我的人生中留下深刻印記的作品之一。
優點
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直到通關都不會讓人感到厭煩的回合制×即時動作戰鬥
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不是單純地模仿 JRPG,而是在獨特視角下展開的劇情與世界觀
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提升長板,彌補短板的角色構築系統
缺點
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部分 Boss 會發動即死攻擊
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略顯突兀的劇情反轉與跑腿任務
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以通關後遊玩為前提設計的支線內容
評測成績
《光與影:33號遠征隊》是一款在 JRPG 式的回合制戰鬥中融入格擋、閃避等即時動作要素的遊戲。雖然部分 Boss 的即死攻擊令人煩躁,但整體質量能夠保證玩家直到通關也不會厭煩。與此同時,突兀的劇情轉折和過於注水的任務設計等問題也確實存在。