小編個人期待已久的一部作品《節奏裂隙》,今天終於在Steam正式發售了。贊助商廣告雖然目前還沒有NS版本,但推出NS版也是早晚的事,因為製作這款遊戲的不是別人,正是從任天堂處拿到《薩爾達傳說》的授權,開發了《節奏海拉魯》——或者說......開發了《凱登絲勇闖海拉魯:死靈舞師地牢 薩爾達傳說 合作巨獻》的工作室。 今天藉此機會,想帶大家一起了解這個系列的幕後故事。 自從獨立遊戲憑藉著Steam迎來新的大爆發時代,Roguelike遊戲是其中相當熱門的一個品類,畢竟對於缺錢缺人缺技術的個人和小團隊來說,Roguelike隨機生成關卡、流程反覆循環的玩法,往往能帶來四兩撥千斤的效果。 但這個類型的遊戲也很容易出現問題,有時候「隨機性」會過於影響玩家的成敗,很容易讓玩家在遊戲失敗時,把原因歸咎於系統沒有給好牌,而不會認為是自己的技術原因,相比之下運氣不好更容易讓玩家產生挫敗感。 作為一名資深玩家,加拿大的程式設計師Ryan Clark也意識到了這個問題,因此他希望設計一款更加「公平」的遊戲,雖然內容會有隨機要素,但玩家始終可以掌握自己的命運,即使角色死亡,也要讓玩家覺得是自己的操作失誤導致的。 嚴格來說,Roguelike遊戲應該是回合制的,但隨著類型發展,許多遊戲嘗試將其設計為即時制。事實上這也是一種讓遊戲變得更加「公平」的嘗試,即時制的遊戲往往更容易讓玩家將錯誤歸咎於自己。 贊助商廣告但Ryan不這麼想,在幾經摸索後,他想到了一個新的點子——每個回合持續時間很短的回合制。 這最終演變為了《節奏地牢》所使用的模式,用傳統音樂遊戲中的節拍作為回合,實現了看起來像即時制、玩起來卻又像回合制的奇妙體驗。 在《節奏地牢》中,玩家需要根據節拍按下按鍵操作角色,從最常規的走路到進行攻擊,都需要按照節拍進行。 但如果僅僅只是將生硬地將節拍融入到遊戲所有的操作中,那遊戲體驗簡直是災難級的。正如當年淳君在任天堂帶領開發團隊製作《節奏天國》前,第一步是先讓開發者們跳舞尋找節奏感一樣,大多數玩家其實根本沒有那麼好的節奏感,即使是常玩音游的玩家,不少也只是反應速度足夠快,而不是節奏感足夠好。 更何況,《節奏地牢》中玩家經常需要面對敵人進行節奏戰鬥,一旦出現節拍混亂,失去攻擊機會的同時還會讓自己處於險境,緊張之下就更難以找回節奏感了。 為此,Ryan先是放寬了操作判定,同時還編寫了一個自動校準系統,每當玩家出現節拍混亂時,系統可以自動匹配當前玩家的壓力值,從而讓玩家更容易找回節拍。 這套玩法放到今天來看依然很有趣,在本作發售之初更是如此。2014年本作先是在Steam發布了搶先體驗版,收集了許多玩家反饋,並在2015年正式發布。 此後2016年和2017年又相繼在PS和XBOX發布,同樣收穫了大量好評。 贊助商廣告NS版雖然來得最晚,直到2018年才發售,但NS版包含了此前的DLC內容,並且還加入了新的角色。 在NS版發售後,Ryan聯繫了任天堂,希望能夠取得《薩爾達傳說》的授權,並將其作為《節奏地牢》的NS版獨占DLC推出。 任天堂方面在看過遊戲後非常滿意,隨著合作的進一步推進,從最初一個DLC,最終成長為了一部完整的作品《節奏海拉魯》。 《節奏海拉魯》本身的品質也非常令人滿意,能夠感受到製作組對於《薩爾達傳說》這個系列深深的愛。薩爾達系列本就神曲倍出,幾乎每部作品都有幾首非常經典耐聽的曲目。這些音樂經過Remix後,玩家們聽著熟悉且極具動感的旋律,踩著節拍在遊戲中冒險和戰鬥,屬實是別樣的體驗。 後來本作還推出了DLC,包括許多廣受歡迎的曲目和新地圖,同樣深受粉絲們的喜愛。 即使拋開遊戲本身出色的品質,《節奏海拉魯》本身也極具歷史意義。多少年來,能拿到任天堂IP開發權基本只有兩類公司,其一是本就合作多年的老合作夥伴,其二則是育碧、光榮這樣有深度合作的大廠。 但從來沒聽說過一個小小的獨立遊戲工作室,竟然能拿下《薩爾達傳說》的IP去開發一款單獨的遊戲。 贊助商廣告2022年隨著《節奏地牢》的新DLC公開,製作組的新作《節奏裂隙》也終於正式發布了預告片,後來還登上了任天堂的 Indie World獨立遊戲發布會,確認了將會推出NS版本。 然而這一等就是三年,經歷了公司裁員和延期後,《節奏裂隙》的正式版今天總算是登上了Steam,但可惜NS版的發售日尚未確定。 相較於前兩部作品相對單一的玩法,本作雖然還是以節奏為核心,但也擁有了多種不同的模式,其中就包括了模仿《節奏天國》的玩法。 至於遊戲本身品質究竟如何,未來登陸NS後是否值得購買,小編還沒來得及深入體驗,待以後再為大家評測! 原文地址 : https://www.animattoys.com/detail/baQBMU4J/節奏天國代餐節奏海拉魯開發商新作發售