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專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

2025年08月28日 首頁 » 遊戲速遞

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

 

 

今天,《鬥陣特攻2》的18賽季正式上線了,這次賽季更新的內容很多,包括角斗領域玩法的新機制和新地圖、重構的英雄升級系統,以及英雄競技等級系統。不過對國內玩家而言,最重要的更新內容無疑是新英雄「無漾」的加入——快10年之後,守望玩家們再次迎來了一位出身中國的英雄。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

 

 

無漾是一位支援英雄,在遊戲世界觀中是五行大學(這也是首次登場的新勢力)的一位大學生。相比當年小美的科學家形象,無漾的形象更加傳統——他是一位真正的武術家,手持玄武杖,可以利用水波擊退敵人、治癒並保護隊友。無漾的角色設定為出生於中國成都。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

 

 

上周末,我們前往成都,和其他媒體一起採訪了《鬥陣特攻2》的副遊戲總監Alec Dawson,以及高級敘事設計師Joshi Zhang、高級遊戲製作人Kenny Hudson和首席角色概念設計師Daryl Tan。在採訪中,他們提到了中國文化對開發團隊成員的廣泛影響,還就鬥陣特攻世界未來的發展、遊戲平衡性與設計理念等話題發表了見解。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

左中右分別為Joshi Zhang、Kenny Hudson、Daryl Tan

 

Q:無漾作為《鬥陣特攻》的第二位中國英雄,設定是一位成都人,這個決定背後的核心靈感是為什麼?選擇成都,而不是其他的中國城市?

Joshi Zhang:大家都知道,成都是道教的發源地。這個角色也是跟本地化團隊——無論是暴雪還是網易——一同進行了探討。設計無漾的核心理念,就是想把中國的文化推廣給更多的全球受眾。所以這就是我們為什麼選擇成都作為載體:想把更多中國的文化、理念去推廣給世界上更多的人。

Q:無漾的名字以及外觀設計中,融入了哪些具體的成都或者是中國的文化元素?相較於另一位中國角色小美所代表的科學家角色,無漾希望展現怎樣的獨特氣質或者精神?

Joshi Zhang:關於名字,我們很早之前就跟本地化的團隊溝通過。因為我們知道,在中國文化中家庭的概念是很重要的,所以我們想把兄妹的情感融入進去。故事背景里無漾和他的姐姐(安燃)都處在比較動盪的環境(智械危機)中,父母肯定是希望自己的子女安然無恙,所以也是在跟本地化團隊商量後,把安然無恙的概念賦予了無漾和姐姐安燃。

小美是在氣候變化領域成就很傑出的一個科學家,因為《鬥陣特攻》有很多青年玩家,我們在設計英雄的時候會考慮到怎麼能給他們一個正向的激勵,怎麼能融入一些優質的價值觀進去。

在設計無漾時,也是基於我們設計師自己的成長經歷,因為我有一個優秀的哥哥,父母也是很優秀,所以我會想到把父母、哥哥給到的優質條件,回饋給自己的家庭。現在中國的年輕人很多也面臨同樣的處境,整個社會上大家可能有點迷茫,面臨一些壓力,也不知道怎麼讓父母感到開心。我們也希望從中國人的內心、情感乃至家庭的情感出發,鼓勵大家在迷茫的時候,跟從自己的心,聽從自己內心道路的選擇,其實就能在冥冥之中能夠達到一個很好的效果。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

 

 

Q:之前國服回歸時,開發團隊提到過跟中國團隊有了更緊密的聯繫和合作,能夠分享在設計無漾的過程中,這種聯繫和合作都體現在哪些方面嗎?

Daryl Tan:其實合作從頭到尾都伴隨著緊密的互幫互助。Alec的團隊給了英雄最初的設計靈感,我去完善人物的性格特點,再對接到Joshi的團隊去完成後續製作,之後再對接到網易雷火,他們會給我們很多反饋——關於英雄的敘事、背景和設計。所以整體是一個很緊密、很成功的合作。

Joshi Zhang:我可以分享一個小故事,在去年第一次有無漾的概念時,當時我們設計了一個腰間的玉佩。但後來考慮到畢竟是要戰鬥的英雄,可能在戰鬥中比較容易碎,不太切合實際。所以後面跟中國的本地化團隊溝通之後,把玉佩替換成了香囊,這是我們的一個合作範例。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

 

 

Q:在開發的過程中,哪個方面是最難平衡的?

Kenny Hudson:在設計中,平衡無漾的治療屬性和他通過水球的造成的傷害是比較困難的。怎麼充分平衡技能 「翻江浪」 ——一方面能給隊友治療加成,一方面又可以造成傷害——是設計初期比較難以平衡和考量的。

我們的解決方式做了一些用戶調查,讓玩家去玩了一下,觀測了後台數據,對治療量做了前期的調整。另外也考量了翻江浪會不會和其他英雄的技能有衝突,會不會完全限制住其他英雄的技能輸出,所以這方面也是有一個平衡的前期考量。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

 

 

Q:無漾的「真正武術家形象」以及他和水的緊密關係,會讓一些玩家會聯想到李小龍和他的名言「Be Water」,想問一下開發團隊在設計之初,有沒有從李小龍中汲取一些靈感?

Joshi Zhang:設計一個以水為核心的英雄,主要是因為水和中國文化的緊密聯繫。水是流動的,可攻可守,具有一種內斂的力量。所以水文化和中國文化是很匹配的。

Daryl Tan:最初的設計是Alec會給到我們一些靈感,我們根據靈感或者說概念去設計視覺。

關於水,大家都會想到一些治癒性的作用,所以把無漾定位成了這樣一個輔助類型的英雄。而無漾的武術家人設,是我們希望能把他的控水技能融合進中國文化,這樣才有了整體的設計。

Q:無漾在戰局中會說一些成都方言,你們會不會擔心方言的引入妨礙到戰局的溝通?

Joshi Zhang:其實這不是一個大問題,本地化團隊已經有過詳細調研。最重要的就是對戰中比較重要的資訊,比如標點、敵人在哪等的資訊不會用成都方言,一定是用大家聽得懂的語言來說。

工作人員:補充一點,團隊在設計英雄必須強調的一個核心觀念,就是這個英雄的起源地或者出生地的人,能夠聽懂英雄本身的語言。

Joshi Zhang:將方言加入到英雄的語音里,能讓更多的本地玩家在遊戲中感受到自己的文化被凸顯,會很有親切感。從全球的層面來說,我們很高興看到玩家能夠在遊戲裡面發覺出或者體會到自己的文化。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

活動現場的長嘴壺茶藝表演

 

Q:無漾手中的玄武杖很引人注目,可以講一講它的靈感來源和設計思路嗎?

Daryl Tan:玄武跟水文化息息相關,我們通過設計,希望它能第一眼就非常引人注目。很高興聽到很多玩家的反饋,我們無漾的法杖很好看,很吸引人,很抓人眼球。

Kenny Hudson:其實最初設計的時候也是考慮很久,想著怎麼把它設計特殊一點,怎麼跟其他同樣的水球類武器做出區分。

最後細化到水球的產生過程,它的邏輯可能是在空氣中聚集水粒子生成水球,經由玄武杖發出。有這樣一個考量之後,就能設計出一個相對應的玄武杖。也是在這個基礎上,我們才能更好地呈現出它的視覺效果。

Daryl Tan:無漾是一位武術家,因此設計法杖(玄武杖)的時候,我們結合了武術特性。無漾怎麼控制水流,怎麼通過水流打出傷害,這些跟中國武術非常息息相關的設計,都是通過玄武杖結合了起來。

 

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副遊戲總監Alec Dawson

 

Q:《鬥陣特攻》有著豐富的角色和背景故事,曾經推出過許多優秀的動畫短片和漫畫,未來是否有計劃加大在動畫影視或者出版領域的投入?

Alec Dawson:我們很期待新的形式,像電視節目(TV Show)等等。目前我們會在故事敘事上加大投入力度,比如我們加大了對無漾的敘事,讓它更好地融入我們的《鬥陣特攻》宇宙。不過未來的計劃暫時無法透露。

Q:在最新賽季,角斗領域玩法新增了地圖和模式,之後除了更多新角色,還會有其他機制或者玩法上的新東西嗎?

Alec Dawson:會的,角斗領域一直能給不同機制或者英雄更多的組合可能性,是我們進行更多的實驗或者試錯的地方,我們希望通過角斗領域能夠增加更多新的模式,讓大家體驗更多英雄。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

 

 

Q:無漾是一個偏進攻性的支援英雄,傷害很高。但主要射擊模式的彈道在《鬥陣特攻》中前所未有,必須要有足夠的熟練度才能打准。因此,無漾在不同水平玩家之間發揮出的上下限相差很大,你們在設計時,有沒有考慮過這個情況?

Alec Dawson:其實無漾是一個集攻擊、輔助療愈性能為一體的英雄。我們希望玩家重點掌握的就是他的攻擊模式,因為你會發現無論是他的被動還是主動技能(水波範圍很大),都讓他在提供治療這方面沒那麼難。所以我們會更希望玩家把重點放在控制攻擊開火的模式,然後去控制彈道,這才是我們想要去區分無漾玩家最核心的點:攻擊的準確性和有效性。

Q:你覺得無漾的加入,會給《鬥陣特攻》的遊戲環境帶來怎麼樣的改變?比如說出現中遠距離Poke壓制陣容,又或者驚濤破 納米激素這種更圍繞單核構建的陣容?

Alec Dawson:無漾是一個很靈活的英雄,本身他可以遠距離攻擊,可以在主戰場跟敵人保持距離,他的輔助特性可以幫助另外一個輔助。我們希望他作為這樣的角色,可以跟更多英雄的技能組合,帶來多樣性,提升大家的遊戲體驗。

提到「驚濤破 納米激素」的組合,他們都很有威力,但其實會不會因為特效疊加過多而比較重複(浪費),我們也希望玩家多去考慮一下更多的技能組合。

Q:從最新的NERF聯動武器中能看到設計團隊的改變,未來也會有其他可定製部位的聯動活動嗎?比如說特寫?

Alec Dawson:我們未來會推出更多的聯動活動,這一次我們就很高興能夠把NERF帶到我們《鬥陣特攻》世界體系。聯動反響也不錯,大家都覺得挺好的。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

NERF是孩之寶旗下的玩具品牌

 

Q:目前角斗領域玩法的體驗依然不是很好,主要問題集中在排位會排到段位相差較大的玩家,或者說單排會碰到組排的玩家,對此會有什麼改動嗎?

Alec Dawson:這個問題我們一直在改進。從18賽季的更新來說,我們做了一些改動,比如加入快速遊戲,因為之前有一些玩家不太敢玩角斗領域,希望快速遊戲能讓大家更多地去嘗試。角斗領域的英雄池也有拓展,這一賽季應該是加入了3到4個新英雄,我們後續也希望能夠加入更多英雄,讓大家能夠玩到自己想玩的英雄。

角斗領域的快速遊戲和英雄池擴大,其實是玩家的兩大痛點。個人單排玩家的體驗,也是我們後續要繼續優化改進的一個重點。

Q:在17賽季遊戲推出了地圖投票功能,但不同段位玩家對地圖模式的偏好存在一些差異,比如高分段的玩家偏愛占領要點,低分段玩家可能更偏愛推車圖,在設計地圖投票功能時,你們如何避免該功能進一步固化段位環境差異?是否會考慮按段位權重分配地圖池?

Alec Dawson:我們一直希望設計能帶來多樣性,比如不要只出現國王大道這一張圖。

閃點作戰這個模式一般來說是更高段位的玩家會選擇,因此我們新賽季也是做了一些調整,希望不同的玩家都可以選擇。一是會在新推出的地圖上標一個橫幅,告訴大家這張地圖是新的,歡迎嘗試。二是在排位中減少一些懲罰,例如某張地圖大家的體驗不好,很多人都投票想換掉,那麼可能會不換掉地圖,而是在排位扣分時只扣一半。

Q:開發團隊現在對新英雄的推出頻率是否滿意?尤其是角斗領域會涉及到很多額外的開發成本,這個對新英雄的推出速度會不會有什麼影響?

Alec Dawson:角斗領域的初衷是保證每個玩家至少有那麼幾個想玩的英雄在角斗領域玩法中,所以說目前的新英雄推出頻率還是在我們的預期之中。總體來說我們當然想要更多英雄,但質量一直是我們把控的重點,是首位考慮的因素,新英雄首先要符合我們的質量標準,才能有後續的可能性。

我們希望每一個新英雄都是獨一無二的,無論是背景故事、技能都是獨一無二的。

 

專訪《鬥陣特攻》設計製作團隊:想把中國文化帶給全世界玩家

無漾的角色漫畫

 

Q:我們都知道幾年前,《鬥陣特攻》取消了 PvE模式的開發。但是上個月初,Aaron Keller總監又提到希望回歸到故事,這是不是意味著PvE的模式在計劃中?

Alec Dawson:目前對PvE的模式的回歸併沒有什麼預期。我們現在也在加重對故事的投入。因為近年來,守望宇宙的側重比之前有點降低,我們聽到一些反饋,很多玩家希望能有更多的故事背景——不管是英雄的還是守望宇宙的。

Q:作為一名輔助英雄,您認為無漾的英雄定位是什麼樣的?他會不會給當前的生態帶來改變?

Alec Dawson:無漾是非常靈活的一個英雄。他的掌控重點在攻擊模式上,需要玩家花更多時間熟悉他的傷害、控制他的彈道。對於遊戲生態來說,看要跟哪些輔助英雄搭配:目前跟安娜或者巴蒂斯特搭配其實效果不錯。如果跟坦克英雄搭配,要看坦克是不是需要治療,會有不同的組合效果。

之前無漾測試數據表現非常好,是很強的一個英雄,不論是傷害還是治療上。傷害上,他只是比弗蕾婭稍微差一點點,而在治療的數據上其實比大部分英雄都高。他的一技能翻江浪如果運用得好,可以為隊友提供大量的治療。

Q:在幾天前公布的預告片中,無漾的姐姐安燃也受到了鬥陣特攻的邀請,她什麼時候可以加入遊戲?

Alec Dawson:目前還沒有更多資訊,但我們的宗旨是,任何英雄加入守望宇宙,都不是只有一個元素就不管,而是要有更深入的背景挖掘。預告片中呈現了整個五行大學,還有水學院、火學院等等,我們希望有一個更加深入的背景之後,才進行下一步的動作。

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