怪物馬戲團 | 文
最近,一個話題總是被提起,那就是為什麼在那些明明是PvE和單機的遊戲裡,製作組也要不斷削弱好用的槍與角色,導致遊戲暴死呢?
換句話說就是,為什麽製作組總要什麼好用削什麼?這又不是PvP遊戲。
許多遊戲都有這個問題,《Warframe》《命運2》《第一繼承者》……當然近來爭議最大的,還是《地獄潛兵2》。最近《地獄潛兵2》削弱了非常好用的噴火器,導致本就大量下滑的玩家人數,又來了一次跳崖,讓這個今天爆火的黑馬遊戲,現在已經有點要死要死的模樣了,索尼和製作組箭頭,也緊急回滾並加強了噴火器,還發了問卷調查玩家的看法。
當然,這個平衡問題的直接答案,就是製作組太菜或者太二,我覺得這基本沒法洗;但我們今天要聊的是,他們為什麼會「菜」呢?
不過,因為我不是遊戲設計的專業人士,這又只是一篇輕鬆次條,所以我們只能從表面淺淺地聊一下這個問題。不過我還是希望,這能回答一些你的疑惑,或是拋磚引玉,勾引大佬來評論里解釋一下。
首先一個基礎概念是,平衡並不是一個簡單的「好與壞」問題,世上是沒有多少真正平衡的遊戲的,就連西洋棋和圍棋,也不是絕對公平。但更重要的是,絕對公平這事,會讓許多遊戲失去活力,遊戲最先需要考慮的其實不是公平,而是樂趣,於是許多設計師試圖達到的,其實是一種叫「完美不平衡」的狀態。
舉例來說,曾有一段時間,《鬥陣特攻》中的阿三各方面勝率數據都很平衡,但她就是選取率很低,因為玩著太無聊,所以暴雪不得不把她重做了。
可這個完美不平衡,比大體平衡要難得多,因為它是連鎖的。比如在PvP遊戲裡,很多遊戲會採用石頭剪刀布的策略,也就是A克制B,B克制C,C又克制A。然而這個體系牽一髮動全身,比如B變強,克制B的A就會有更多玩家,然而這又讓克制A的C,有了更多使用者……
總而言之,動態平衡很難達到,於是遊戲界的一個經典做法是:為各種裝備/角色排序,但只削弱強如鬼神的那一部分,並加強弱得像垃圾的東西,中間的不動——這種方式,是很多經典老遊戲的遺產,比如著名的《快打旋風2》就是這麼做的。
然而問題出現了:這一套東西,其實不是給PvE遊戲用的,PvE遊戲裡,很難達成石頭剪刀布的動態循環,AI敵人不會靈活換戰術。於是當B變強後,玩家會蜂擁而至選擇B,並把戰術傳播開來,遊戲公司就面臨兩個選擇:削弱B,或是不管它,讓絕大部分玩家都去玩B。
如果亂削弱B,就會出現《絕地戰兵2》的情況。可假如不管它呢?對一款持續運營的PvE遊戲而言,這可能同樣很麻煩,製作組也許會面對「明知問題在哪兒,卻難以解決問題」的困境。
因為它破壞的可能不止有遊戲「原本的玩法」,更重要的是,還會破壞遊戲的更新計劃,讓不同部門間出現協調問題。工作過的朋友都知道,部門間的溝通協調非常難。
舉例來說,比如A部門負責設計某種玩法,他們需要讓這個玩法,能滿足玩家長達三個月,直到下次更新。然而這次B部門的某個武器卻設計得太強了,導致A部門的指標無法達標,玩家很快就拿到了全部的資源,才到一個月就開始棄坑。
那該怎麼才能彌補呢?放任不管不更新嗎?那C部門很快就會來找麻煩了,因為C部門是負責玩家留存數據的。要麼臨時更新更多內容?可那誰又來加班呢?臨時招人肯定是來不及了,而且為什麼B部門惹出來的問題,要A部門去擦屁股?
——所以,不如直接削武器吧。
這不是一家大公司真正的運作方式,但你可以看出問題的複雜性。
實際上,很多PvE遊戲裡,過強和過弱的東西,不是設計失誤了,它們是原本就有其意義的。
比如爐石里有些特別弱的卡,是為了引導玩家熟悉某種博弈思維和玩法。而拉瑞安的CRPG中,一些尤其厲害的組合技,其實是故意設計得過強的,就是為了引導玩家去探索某種更複雜的戰術思維,這是他們一直以來都在做的事。
然而,這需要一家公司有非常牛逼的大神把控這道關卡。
此外,還有個問題是,製作組很可能完全搞錯了自己的遊戲,出了什麼問題。在各種創作界都有一句名言,大致是,你的觀眾/讀者/玩家能很敏銳地發現你的作品出了問題,但他們很可能會完全誤解這個問題出在了何處,更無法給出正確的解決方針。
有博主舉過一個很好的例子:《堡壘之夜》的霰彈。當時,人們都覺得遊戲裡的霰彈太強了,於是Epic便削弱了它。誰知這削弱基本沒有改善情況,於是他們又仔細地研究了一遍,才發現問題不是出在霰彈身上,而是《堡壘之夜》的建造系統出了問題,讓玩家能造出過於適合霰彈發揮的掩體和地形。
在PvE遊戲裡,就可能會出現這樣的情況:原本,武器A是用在玩法a上的,武器B則用在玩法b上,它們各有擅長的場景。
然而實際上,玩法b的設計出問題了,它要麼太無聊、太難,或獎勵太少,導致綁定的武器B也變得無人問津,玩家就會覺得,B武器沒用了,是垃圾,幾乎不用B。
如果製作組沒意識到問題在哪兒,他們就可能削弱武器A,以為這樣,更多人會用武器B。結果這麼一來,整個遊戲的難度平衡都被打破。
所以有時,真正的問題或許根本不是強度平衡,而是有其他東西做砸了。導致玩家要麼放棄某種模式,要麼被迫盯著某種模式狂刷某個資源,而製作組沒有及時意識到環境變化,導致後續的平衡也一塌糊塗。
所以,要摸清問題出在哪兒,就尤其重要。單純問玩家,是肯定要被誤導的,於是就只能結合數據監控、調查問卷和觀察研究,來判斷問題所在。
自然,這同樣難得一筆。
首先在統計上,就有無數的陷阱。比如光是我們剛才說的石頭剪刀布的循環系統,就還能細分成hand和throw的概念,前者指的是整體,後者是更細分的東西。
比如在組隊遊戲中,hand是一個隊伍,throw則是單獨的角色。而在格鬥遊戲裡,hand是選取的角色,throw則是角色的不同招式。兩者既是分開的,又緊密關聯,有時出問題的明明是throw,表現在數據上,卻似乎是hand出了毛病。
這些數據中,還充滿了陷阱。還是舉個簡單的例子:比如一個角色太受歡迎,在每場PvP戰鬥中都會出現在雙方隊伍中,那不論如何,這個角色的勝率都是完美的50%,那這說明這角色設計成功了嗎?
很明顯不是,它正是因為過於強大,才會出現在每次戰鬥中的。所以要考慮的不僅有角色的勝率,還有選取率,兩者必須結合,才能摸清真相。
然而,你又如何搞懂是什麼在決定選取率呢?在PvP里,玩家好歹還會相對更傾向於把勝負放在第一位,可在PvE中,我可能選某個角色,完全是因為她漂亮,或者選某個裝備,完全是因為它適合我的手感。
然後,不同水平和風格的玩家,給出的數據也是截然不同的。許多玩家應該已經注意到了,《黑神話》里的BOSS雖然有個基本的強度排名,但有些玩家會覺得毒敵大王超難,小黃龍則是較難,有些玩家卻是反過來的——因為不同的遊戲風格,會讓玩家給出截然不同的反饋。
所以《鬥陣特攻》的平衡問題,更多可能不是個平衡問題,而是它有一段時間是首要圍繞電競選手的強度來調整平衡的,導致普通玩家的體驗非常糟糕。
有時,甚至就算監控一切數據,你還是會被騙。最著名的例子,莫過於LOL的弗拉基米爾,它曾有一段時間勝率極低,設計師便非常謙虛地去玩家社區里收集反饋,製作了一套他們以為完備的加強方案。
誰知,在最初的幾次補丁中,他們忘記把加強方案實裝了,補丁文案卻還在,導致大量玩家湧入去玩弗拉基米爾,以為它已經加強。
猜怎麼著,由於大量玩家投入了時間,對這個英雄變得熟練,且逐漸開發出各種玩法和優勢,導致弗拉基米爾在壓根沒被加強的情況下,勝率顯著上升了。
此外,遊戲業其實也沒太搞懂到底怎麼平衡,才是「好的平衡」。就像《魔獸世界》《英雄聯盟》《爐石傳說》《兵團要塞2》等各種遊戲,都一直深陷強度不平衡的爭議,但這些遊戲實際上非常成功,且經久不衰。
可當一些廠商試圖東施效顰時,他們只能模仿這種動態平衡的表象,於是,玩家不僅一邊痛罵遊戲不平衡,玩家數還在飛速減少。
總而言之,遊戲平衡是個非常難搞的東西,它有太多的陷阱,太多看似簡單,實則深不見底的計算。所以當製作組能力不足,或是沒有上心,乃至根本沒有真正了解自己的遊戲時,他們就會犯非常糟糕的錯誤。
只能說,還好我不用操心這麼麻煩的東西。但對於賺大錢的遊戲來說,這也是必須面對的問題,黑馬爆火從來就是有代價的,有可能有時人就是賺不了自己能力和認知外的錢。