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《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

2024年12月21日 首頁 » 遊戲速遞

近期受到廣泛關注的多端生存建造冒險遊戲《荒野起源》在 12 月 18 日開啟了首次刪檔封測,相較於第一次 2 小時左右的短暫試玩,這回我能夠比較完整地體驗到遊戲到目前為止的各方面內容,包括不斷擴展的建造體系、多種類型的 BOSS、聯機合作、與多種寵物瑪卡的互動等等。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

我目前遊戲的體驗時間大約為 20 個小時,對於一款長線生存 SOC 來說只能算是堪堪開了個頭,不過有一些特色還是給我留下了很深的印象,包括辨識度極強的各類機械動物,獨特的世界觀架構,簡單易上手的建造操作、清晰的升級拓展體系,親民的戰鬥強度等等,總的來說是一款親和度很高的 SOC 遊戲,玩起來十分輕鬆,沒有什麼特別讓人感覺折磨的或是專門卡人進度的設計。無論是對於我這種萬年不跟人聯機的獨狼玩家,還是喜歡約上三五好友一起冒險的人,系統都提供了很充分的支持,讓遊戲體驗不至於一邊倒。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

同時也能從這個還比較初期的首測版本看到遊戲內容拓展方面的潛力,比如開放世界地圖探索、消耗體力的反覆 BOSS 挑戰、小型探索副本等等,畫面、操作手感、系統功能、內容都沒看到什麼突出的短板,適合各種傾向、各種水平的 SOC 愛好者。

充分考慮多端形態的操作與戰鬥

作為一款跨端遊戲(PC、iOS、安卓),《荒野起源》的操作設計必須要考慮到不同平台玩家的習慣與痛點,雖然我兩次體驗都使用的 PC 端,不過還是能從 UI 整體的風格以及部分按鈕的位置、尺寸等細節看出製作組的用心,至少在 PC 上用起來也不會感覺彆扭,比如沒有出現面積過大的裝備快捷欄,UI 也沒有對主體畫面有過多的遮擋等等,這樣設計有助於玩家儘快代入角色展開冒險。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

PC、手機雙端遊戲的一個很常見的槽點在於畫面品質、內容量、操作複雜度等設計全都得遵循「就低不就高」的原則,一旦手機端的體驗和 PC 端相差過大,儘管玩家自己也理解沒有差距幾乎是不可能的,但還是會忍不住吐槽。

而《荒野起源》的 PC 版和手機端之間的差距就完全可以接受。PC 版有強大硬體配合 UE4引擎,光影效果、植被密度、人物動態等等內容放到開放世界 SOC 里絕對屬於第一梯隊,搭配獨特的原始部落融合機械科技美術風格,玩得時間長了也依然有新鮮感;手機端相比較而言雖然少了很多植被、光影的細節,不過人物動作、場景結構、貼圖材質等方面都沒有偷懶,在沒有過多妥協攻擊特效的前提下依然保持了不錯的戰鬥流暢度,PC 和手機端交替遊玩也不至於產生天翻地覆的落差感。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

這款遊戲採用多端數據互通的架構,可以在 PC 端遊玩之後無縫轉換到手機端繼續探索,聯機方面也十分寬容,iOS 和安卓都能無障礙跨平台聯機,打 BOSS 的時候不愁找不到幫手了。

上次的兩小時試玩我只簡單打了 2、3 個初期 BOSS,有系統給的 NPC 夥伴幫忙,可以說完全沒有難度,而這次在擊敗十幾名「霸主」級別的BOSS機械獸之後,我才敢說對遊戲的戰鬥系統有了一定的理解。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

首先很多人根據預告影片判斷的「類怪物獵人」甚至「類魂」肯定是不對的,遊戲整體的戰鬥難度顯然比純正的主單機動作遊戲低很多,只不過充分借鑑了一些與 BOSS 互動方面的正面特色,讓遊戲的戰鬥過程帶有一定的動作性與操作感,而非很多 SOC 遊戲那樣走 MMO 網遊的路子純粹拼數值。

戰鬥設計的特點可以大致分為「簡單」和「複雜」兩個部分來說明。

「簡單」是指目前階段遊戲的武器種類並不多,和之前試玩的版本相同,包括長矛,單手劍,短棍,雙手大劍,雙手大錘,弓箭、盾 7 種戰鬥裝備,每種武器只有一套比較簡單的基礎連招,與通過擊敗 BOSS 獲得的武器戰技搭配起來(一種武器一次只能裝備一種戰技),這就是全部的攻擊動作了。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

所以在當前階段的遊戲裡顯然不可能打出什麼華麗的連招,更常見的攻擊手段還是一邊跟BOSS 周旋一邊看準時機靠普攻或蓄力重擊打傷害,如果選擇弓箭的話操作起來則還要更單調一些。

使用戰技需要消耗的能量在戰鬥過程中不會自動恢復(探索狀態下會緩慢恢復),而且初期階段玩家能量上限不高,一場 BOSS 戰最多只能打出 4、5 次戰技,能用針對屬性招招不空給 BOSS 上兩次異常狀態已經是萬幸,不可能指望它來打主力輸出。

而「複雜」的部分,則是遊戲成功地吸取了一些比如《魂》系列、《魔物獵人》系列的戰鬥設計精髓,對玩家的走位、攻擊前後搖時間的把控以及利用翻滾途中的無敵幀躲避敵人大範圍攻擊的能力都提出了一定要求。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

與之相對應的是,遊戲中大型機械獸 BOSS 的攻擊動作設計也兼顧了帥氣與功能性,而且很多動態非常符合它們「動物」的身份,比如鹿型敵人用角衝撞和橫掃,鳥型敵人扇翅膀,猩猩敵人砸地等等,招式也十分多樣化,打起來滿屏特效十分華麗,配合不錯的運鏡帶給人震撼的視覺體驗。

對於我這種使用手柄戰鬥的主單機動作遊戲老玩家來說,由於數值設定偏輕度,動作體系也是簡化過的,所以遊戲目前遇到過的 BOSS 基本沒給我帶來什麼麻煩。但平心而論,考慮到廣大手遊用戶在手機上進行類似操作的難度和搓玻璃的不便,這樣設計無可厚非,也許已經可以歸為「有一定難度」的範疇。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

個人認為《荒野起源》在戰鬥難度平衡方面找到了一個很不錯的中間點 —— 動作老鳥雖然能比較輕鬆地過關,但由於 BOSS 造型及招式都設計得較為出彩,所以並不會覺得戰鬥過程枯燥、無聊、沒誠意;廣大手遊輕度用戶也能藉此一窺冷兵器硬派戰鬥的奧堂《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊,但又不至於被卡得過死從而產生負面情緒。

在之前與研發團隊的交流探討中,對方也提到了戰鬥部分會作為遊戲未來的核心玩法重點,不管是武器的廣度還是體驗的深度會持續優化,包括會可能有加入更多的 build、戰技組合等等,我也很期待能在後面的版本中體驗到更細緻的操作與戰鬥內容。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

另外別忘了這可是一款生存冒險遊戲,玩家不僅可以帶足藥水、料理進戰場,開戰就把自己撐成一個打不死的「血牛」,另外還有各種屬性的瑪卡寶寶助戰,實在不行利用便捷的聯機系統隨時「搖人」也非常方便,遊戲裡有一定深度的戰鬥設計是用來讓人享受的,並不是用來讓人受折磨的。

瑪卡寶寶工廠

上次試玩我還沒找到幾只瑪卡時間就到了,這次我比較深入地體驗了《荒野起源》里與瑪卡相關的內容。

 

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遊戲裡的瑪卡大致分成三種類型,戰鬥、連攜和生產,主要通過技能、屬性和隨機的特性來判斷一隻瑪卡應該用在什麼地方。獲取瑪卡的手段是孵化瑪卡蛋或直接通過家園裡的專門機器製造,前者主要通過地圖探索、打開 BOSS 寶箱以及從商人處消耗遊戲內貨幣購買獲得,後者則是在基地升級到一定進度之後會解鎖相應配方,之後只需消耗一些怪物素材就能直接製造出十幾種基礎款的瑪卡。

 

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瑪卡蛋孵化出帶隨機技能詞條的新瑪卡

戰鬥型很好理解,它們中的大多數沒有連攜和生產技能,自帶不同的攻擊屬性,攜帶之後激活為出戰瑪卡就能在探索、戰鬥過程中隨時召喚出來。《荒野起源》里的瑪卡更多扮演的是「戰鬥輔助」的角色,比如幫忙吸引仇恨扛傷害,哪怕有很強的攻擊技能和攻擊欲望,其造成的傷害在 BOSS 戰中也起不了太大作用,屬性攻擊給敵人上負面 Buff 的效率也不高,因此絕大多數時候玩家還是只能靠自己,這一點跟其他很多圍繞寵物打造的遊戲有很大區別,至少在遊戲初期會給人這樣的感覺。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

一目了然的三個類型瑪卡編成《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊界面

連攜類瑪卡目前遊戲裡一共有三只《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊,分別是騎乘、傳送門和幫忙拾取死亡後掉落的素材包裹。傳送門顯然是最方便也最實用的功能,可以在野外隨時開門回基地,雖然對於一款需要從一磚一瓦開始自己修基地的 SOC 遊戲來說多少有些違和,不過考慮到遊戲天馬行空的未來世界觀,有這種裝置似乎也不算離譜。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

三種連攜瑪卡

生產類瑪卡是遊戲基地經營部分的核心特色之一,獲得瑪卡之後點開技能頁面就能直觀地看到它們具備哪些能力,目前我遇到的總共有製造、搬運、伐木、挖礦、播種、澆水、控火、收集、維護、逆向煉金、養蜂這 11 種,每個品種的瑪卡所具備的生產技能類型固定為 3 到 4 種,需要與基地里相應的設施或素材搭配使用。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

給具備特定技能的瑪卡們放入編隊,再通過設施下達訂單,瑪卡們就會消耗能源進行工作

比如想製作料理,首先得解鎖灶台的配方,然後在基地里把灶台造出來,之後準備好製作料理需要的素材在灶台下達訂單,接著再通過家園中樞把一隻具備「控火」技能的瑪卡安排到生產編隊(初期最大只能同時安排 5 只瑪卡進行工作,需要注意它們之間的技能交叉),然後就能看到它頭上晃著一個像榔頭一樣的綠色圖標走到灶台前開始幹活了,讀條完成玩家再收取料理成果即可。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

家園中樞的動力耗盡之後,瑪卡們會停止工作

其他瑪卡的生產類用法大同小異,都是需要設施與素材與之配合,總的來講因為邏輯鏈路比較簡單,所以不管是玩家的操作還是生產流程的安排都十分省心,只需要在瑪卡維護箱裡放上木材、種子等道具,瑪卡就會自動去栽種和採伐、收穫 —— 當然這需要在家園中樞里安排好具備相應能力的瑪卡才行。另外需要注意的是所有瑪卡的行動都會消耗家園中樞的動力值,這個值會隨時間自動緩慢恢復,玩家也可以使用日常任務獎勵的動力補充劑進行填充。

瑪卡的培養有升級和升星兩個機制,前者可以通過帶著它們去戰鬥獲取經驗值,也可以直接使用三種等級的「訓練記錄」把經驗值餵給瑪卡,最大等級與主角持平;升星需要消耗同名的瑪卡,一共 5 個等級,升到最高需要用掉 9 只同名瑪卡,這對於 BOSS 級的稀有瑪卡來說非常艱難,哪怕是可以直接生產的初級瑪卡,也會消耗大量資源。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

瑪卡的特性詞條可以消耗資源進行洗鍊

每升一個星級能夠解鎖的天賦各不相同,包括減傷、提升工作速度、增加傷害、增加暴擊率、增加爆傷等等,不過這些增益針對的都是相同編組裡的瑪卡,主角自身的能力提升主要還是靠升級、打造更高級的裝備、消耗素材強化裝備等等,當然因為遊戲的動作屬性,苦練操作的增益有時可能比單純提升裝備數值更大。

一鍵式聯機體驗

作為萬年獨狼,我無論玩什麼遊戲都以一個人的單機體驗為前提,《荒野起源》的架構本身也支持這種玩法。只不過多人互動、多人聯機本來也是生存建造類 SOC 的核心玩法之一,所以遊戲其實對這部分內容也有很好的支持。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

收到支援申請會在畫面上方看到提示,點擊即可參與聯機

我在這次內測過程中基本沒有主動尋求跟人聯機,但還是收到了幾次其他玩家發來的協助申請,看到類似提示的時候只需點擊提示直接就能傳送到發送申請的人身邊,也就是進入了他自己的世界進行冒險。

之後一般會一起打一個BOSS,等開完 BOSS 寶箱我就可以立刻回自己的地圖繼續冒險了,也可以在對方的世界裡繼續搜刮一些對方沒開過的寶箱等物資。在設定上每個人的掉落都是獨立的,所以不用擔心搶素材的情況發生。

 

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這種簡單快捷的聯機體驗對我來說完全可以接受,絲毫不耽擱我自己的進度和習慣,在幫助他人之餘還能獲得額外的素材,何樂而不為。

除此之外,在等級稍高之後系統還會開啟 PVP、秘境挑戰等內容,在地圖上也有一些副本式的地圖,裡面給人的感覺和傳統 MMO 的副本很類似,這些相信都是正式版本多人聯機部分可供深度挖掘的領域。

總結

儘管很多人對《荒野起源》的第一印象可能更接近於「縫合怪」,再加上對 PC 和手機雙端的擔憂也勸退了不少人。

 

《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

不過一短一長兩次體驗下來,遊戲無論是建造部分的方便快捷、科技樹攀升的簡潔高效,還是作為核心的開放世界探索以及 BOSS 戰環節,體驗打造得都十分紮實,結合特色的原始部落 未來科技的動物美術設計風格,使其成為市場上極具辨識度和可玩度的一款 SOC 新品。

目前內測版本雖然主線情節不長、地圖面積也不算太大,但認真探索起來就會發現這款遊戲裡並沒有很多 SOC 總逼著人重複勞動的毛病,無論是喜歡打 BOSS 的、喜歡造房子、喜歡跟幾個好友一起組隊探險的,都能在遊戲裡找到適合自己的道路,有一種十分自由暢快的感覺。

 

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《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊

 

當前階段超《荒野起源》首測主線體驗:沒那麼單機,也沒那麼網遊控核心、迴路等等強化系統顯然還有很大的拓展空間

優秀的素材和資源設計讓每一種物資在各個環節扮演著重要的角色,幾乎沒有所謂的「垃圾」材料,這也讓我的每一次外出搜集之旅充滿動力。各式各樣的瑪卡寶寶、隨機的瑪卡詞條以及升星系統、武器打造升級、PVP、極大的地圖探索潛力等等內容,也給了遊戲以長線運營的預期,在目前的基礎上肉眼可見能夠拓展出十分豐富的玩法。

如果因為有偏差的第一印象就錯過這款遊戲,對生存冒險愛好者來說就太過可惜了。

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