由弗蘭克·赫伯特撰寫,1965 年問世的小說《沙丘》不僅是一部混雜了政治戲與古典氣息,充滿各種幻想奇觀的英雄史詩,其描繪的沙漠星球「厄拉科斯」更是憑藉著種種神秘的設定讓全世界的人為之痴迷。2021 年和 2024 年,丹尼斯·維倫紐瓦將無數人想像當中的厄拉科斯星以電影的形式呈現了出來,而這兩部電影也均斬獲了當年的奧斯卡最佳視覺效果獎,並且共計收穫 8 項奧斯卡獎項。
《沙丘:覺醒》正是以丹尼斯·維倫紐瓦執導的電影版為基礎製作而成的多人生存遊戲,玩家需要在龐大的厄拉科斯星上想方設法生存下去。

背負著無數期待的《沙丘:覺醒》在 2025 年 6 月 10 日發售後立刻引發了熱烈討論,Steam 平台上的同時在線人數一度逼近 19 萬人,熱度非常高。在實際上手遊玩之後,筆者也大致理解了其爆獲的原因。沙漠星球厄拉科斯的環境極其艱苦,甚至超越了惡劣的程度,並且黃沙之下還潛伏著恐怖的沙蟲,巨大的溫差則會迅速奪走人體內的水分,完全就是小說和電影中描繪的那顆沙漠星球。
如果原著主角沒有誕生的「if」世界
《沙丘:覺醒》描繪的是一個原作主人公保羅·厄崔迪不存在的世界。至於為什麼採用這個設定,在第一線指揮《沙丘:覺醒》的製作,來自開發商 Funcom 的首席創意官員(CCO)Joel Bylos 這樣解釋道:

「我們希望打造一個玩家作為帝國政治的一部分參與進遊戲當中的世界。由於原作小說中存在著保羅這樣一個『勝利者』陣營,所以可能大部分玩家都不太願意加入其他勢力。在詳細調查和研究了原著的設定之後,我們找到了一個最適合作為分支節點的要素 —— 那便是假設保羅的母親 潔西卡並非生育的是一個『男孩』(保羅),而是按照貝尼·傑瑟里特姐妹會原本的命令生育一個『女孩』。以此作為出發點,故事的發展會發生怎樣的變化?這便是我們書寫的另一條完全不同的時間軸。
在不劇透的情況下,我可以告訴大家今後的更新以及遊戲上線時的主線故事都會涉及到『被未來所束縛』以及『自由意志的本質』等非常具有象徵意義,同時也是各位粉絲再熟悉不過的主題。
我個人認為《沙丘》的魅力就在於直面『命運和宿命的本質是什麼?』這個難以回答的問題,主題相當深刻。而這也是我們想要在本作的劇情當中努力還原的一點。」

接受本次採訪的 Joel Bylos 先生
可見,開發團隊確實認真閱讀了原著,並且積極思考了想要將原作轉化成遊戲到底需要做些什麼。在《沙丘:覺醒》中,貝尼·傑瑟里特姐妹會的話語和步兵的反重力立場等原作里占據重要地位的要素都會以技能的形式巧妙投射到戰鬥和探索當中。
「早在開發初期,我們就決定加入玩家曾在帝國的培養機構修行,所以能夠學習和組合各種能力技能的系統。得益於此,在小說和電影中登場的大部分能力都會以某種形式被導入進遊戲當中。其中最重要的,莫過於設計遠程攻擊、近戰攻擊和能力技能緊密結合的戰鬥系統,讓玩家可以一邊切換戰鬥方式一邊實現多樣的角色構築。」

美麗而殘酷的厄拉科斯
不僅僅是設定和系統,《沙丘:覺醒》對於視覺表現效果的追求也絲毫沒有放鬆。微風吹起的沙塵會在空中飛舞,入夜後龐大的月亮又會在地面上灑下冷淡清白的月光。而在那些文明生存繁衍之地,則能看到各種機械與生命混合的造物,讓人不禁在腦中開始想像當地居民的生活狀態。
「我們從丹尼斯·維倫紐瓦導演拍攝的電影版中汲取了大量靈感。此外,傳奇影業在遊戲開發初期就毫不吝嗇地為我們提供了各種電影素材。美術指導團隊以玩家會在這片沙漠上度過數百個小時為前提,花費大量時間才定下了不同時間段的色彩搭配、場景氛圍與主題概念。以天空為例,我們就設計了紫色的香料噴氣等各種大型視覺奇觀。將這一切的要素整合在一起,最終才形成了這個極具探索價值的美麗沙漠世界。」

實際踏足厄拉科斯的玩家們多半都會被一望無際的沙漠和漫天黃沙的沙塵暴所深深震撼吧?沙漠當中零星散布著一座座「岩石島嶼」,玩家需要一邊躲避厄拉科斯頂級捕食者沙蟲的追殺,一邊如同在沙海中游泳一般在數個岩石島嶼間穿行。
「正如大家預想的那樣,我們在對沙塵的刻畫上也下了很大功夫,為了在岩石島嶼間設計更加真實的沙丘,我們運用了多種開發工具。比如微觀層面用的是名為 Fluid Ninja 的工具,模擬足跡和載具對沙塵帶來的影響。除此以外,我們還想要加入沙塵堆積在載具或建築物當中的表現效果。然而在測試沙塵堆積效果時,我們發現這有可能會觸發一個很有趣的 Bug,即角色和載具表面被覆蓋太多的沙塵,導致原本的材質和服裝完全不可見,簡直就像是經歷了一場真正的沙塵暴!於是只能再花時間進行調整,在沙塵表現和視覺效果間達成更好的平衡。

除了沙漠風光外,在各種裝備和機械上也處處體現著開發團隊的用心。在《沙丘:覺醒》中,我們實際還原了弗里曼人的蒸餾服和能在沙漠上馳騁的沙地摩托等原作中有過登場的各種物品,並讓玩家可以親自使用與互動。
「雖然我們已經忠實再現了原作小說和電影裡的諸多要素,但還有一個科幻設定是我無論如何都想實現的,那便是自己親自操縱撲翼機。在機甲設計層面,這無疑是本作在開發上遇到的最大難題之一,但能夠帶給玩家的體驗也是無可替代的。有了這個要素,玩家就能從沙面扶搖而上,看著自己眼前的世界不斷變大,然後立刻出發展開探索。」
吞噬一切的沙蟲

為了在沙漠中生存,類似撲翼機這樣的載具是非常重要的。因為正如先前所說,沙海中棲息著象徵厄拉科斯星球的巨大生物 —— 沙蟲。潛伏在黃沙之下的沙蟲會被移動腳步等輕微的振動所驚擾,開始逐漸接近玩家。一旦被沙蟲追上,玩家便會被它的血盆大口所吞噬,失去當前持有的一切裝備和道具。也就是說,為了征服沙漠,玩家必須建造載具。換言之,沙蟲既是將沙漠阻隔開來的路障,也有著某種關卡設計層面的意義。原著當中至關重要的沙蟲居然是以這種形式被還原到了遊戲裡,真可謂是本作的一大成就。
「實裝沙蟲對於整個開發團隊來說是一個巨大的挑戰。我們打一開始就很清楚沙蟲必須成為遊戲世界裡最大的威脅,所以無論是外表還是行為模式,我們都花了大量時間為其賦予極致的危險感。本作的目標,就是帶給大家充滿緊張感的遊戲體驗。每當你踏上開闊的沙地,都會油然而生一種恐怖感 —— 就像是電影《大白鯊》中,水中的角色永遠不知道何時會有危險襲來的感覺。

同時,被沙蟲吞噬的懲罰也是整款遊戲當中最嚴厲的。一旦被沙蟲捕食,角色就會失去攜帶的一切道具和裝備,並且後續無法再進行回收。從這個層面來說,我們在設計上也是有意識地在引導玩家恐懼並尊重沙蟲。」
除了會讓人掉落全部裝備和道具的沙蟲外,《沙丘:覺醒》還加入豐富的機制來讓玩家感受厄拉科斯星球的嚴苛環境。與其他生存遊戲相比,更難儲存的清水和稀少的資源都能體現出環境的殘酷,同時也更能展現《沙丘》的魅力。
「希望玩家能體會到在厄拉科斯星球的嚴苛環境下艱難求生的感覺,這也是我們在設計本作時的目標。當然,這同樣是一段充滿緊張感的冒險。然而,和大多數優秀的生存遊戲一樣,本作還是會採用階段式的遊玩流程,比如先完成某個區域的任務目標,然後才能前往下一個有著全新任務的地點。這樣一來,玩家就可以根據自己的遊玩節奏來控制推進速度,有了更多喘息休息的時間。

舉個例子,在名為『隱藏場』的山嶽地帶不會出現沙蟲,能夠較好地緩解駕駛載具的緊張感。但另一方面,這個區域內的敵人裝備也會更加精良,能夠使出更加強力的攻擊,攻略據點時會帶給玩家截然不同的體驗。」
綜上所述,《沙丘:覺醒》可以說是把《沙丘》通過小說和電影逐步積累起來的文化財產完美轉移到了一款生存遊戲當中。而本作之所以受到這麼多玩家的歡迎,也離不開製作團隊對於原作的熱愛和理解,以及為了遊戲體驗完全重新構建的設計方案。