2023年度筆者重點關注的國服上線手遊目前有三個:《合金彈頭:覺醒》、《二之國:交錯世界》和《七人使者》。

其他遊戲不是不關注,而是這三者遊戲存在較大不確定性更值得關注市場反應。
《二之國》的吉卜力畫風非常優秀,但是韓系網遊的肝氪可能會成為勸退因素(聽說國服有改動,是好消息);《七人使者》的遊戲策略性極高,但IP在國內的影響力有限,IP很容易成為限制非IP粉絲加入的壁壘。
至於《合金彈頭:覺醒》,這款遊戲其實有比肩DNF的潛力,無論是玩法還是IP都極具吸引力,但是這麼多年來遊戲市場和玩家都發生了巨大變化,原來的那套商業模式是否還能吸引玩家?
筆者目前在旅遊途中,趕在《合金彈頭:覺醒》上線前談談看法,文字簡陋還請見諒。
合金彈頭的下限
①《合金彈頭:覺醒》的第一個優點是IP。
在《魂斗羅:歸來》上線前,合金彈頭的搜索熱度一直是壓魂斗羅一頭的。
百度貼吧「合金彈頭吧」的關注人數3.26萬,也高於「魂斗羅吧」的1.93萬。
單純從這兩個數據來看,《合金彈頭:覺醒》的未來市場表現,高於《魂斗羅:歸來》問題不大。
除此之外,獨特美術風格具有的強記憶點,重玩價值高的關卡設計,注重操作的遊戲系統,街機平台比FC平台的優勢……諸多特點也為這個IP大大加分。
可以說,《合金彈頭》不只有情懷,其遊戲質素也非常出眾,超越《魂斗羅:歸來》的成績問題不大,這個是它的下限。
合金彈頭的上限
作為一款注重操作和單局體驗的MMORPG,這款遊戲的上限是比肩當年的DNF。
注重操作和單局體驗是未來MMORPG的一個進化方向,只是關鍵在於操作和養成的比重。
比如《王者榮耀》就是把之前手遊MOBA重養成的比率,調整到重操作,《合金彈頭》沒有那麼激進,養成依然是比較大的一部分,所以筆者很好奇現在的玩家是否可以接受這種商業模式。
當然,提高操作的比重絕不是代表不賺錢,這個之前的文章多次論述過。運用合適的商業模式,可以在不引起玩家反感的前提下,起到同樣的效果。
比如間接Gacha的優點在於能夠讓Gacha不那麼明顯,不容易引起老玩家的反感。對於老《合金彈頭》玩家而言,可能比單純的「挖寶」更合適一些。
肉鴿的一小步,合金彈頭的一大步
去年《忍者龜:施萊德的復仇》上市,遊戲質素極高,但遊戲模式還是以復古的街機形式 模擬器街機為主,導致重玩價值較低,略顯遺憾。
對此,筆者的觀點是老街機IP要重做,肉鴿化很重要,因為它能在現行的商業模式下較好地保持街機遊戲的體驗。
其實這次《合金彈頭:覺醒》引入了肉鴿模式「追捕計劃」我是比較驚喜的。
「追捕計劃」難度較高、時間有限,過關可以獲得強化能力疊加到後面使用,從而豐富了體驗的多樣性。

這個模式非常好,唯一缺點是「不是主模式」,筆者大膽猜測下:「追捕計劃」可能會超越主模式成為《合金彈頭:覺醒》最有人氣的模式。
其實在MMORPG注重操作和單局體驗這個方向上,筆者認為肉鴿化會是「注重操作和單局體驗」策略落地的抓手。
《合金彈頭》邁出了第一步,未來值得期待。