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狂賣600萬份的肉鴿遊戲《吸血鬼倖存者》作者竟來自灰色「地下」產業

2024年02月01日 首頁 » 遊戲速遞

血色之月灑向荒涼的山巒,厚重黑暗籠罩乾涸的大地,吸血鬼德古拉的尖牙閃耀著駭人之光,他的邪惡爪牙們正成群結隊,如海潮般向著這個安寧的義大利小鎮呼嘯而來。

貝爾帕斯,義大利語意為美麗的國家,也是擁有強大能力的吸血鬼獵人家族,為了驅逐這可怖的邪惡,他們整裝待發,義無反顧地踏上旅程,向著德古拉的老巢進發。

他們穿越森林,橫跨雪原,踏足昇月之城,邁入宏偉教堂,在大書庫中尋求知識,在擎天塔中攀登高峰,在埋骨地超度邪惡。

皮鞭、飛刀、聖水、飛斧,

聖經、魔杖、大蒜、指環,

他們用盡渾身解數,去對抗一波波如海潮般洶湧而來的敵人,卻永遠都逃不過最終的死神之鐮。可這些英雄們從不氣餒,一次次地來到這片荒涼的邪惡之地,用神聖的恩典和永不言棄的信念,將這群惡魔盡數收割。

對這些可敬的英雄們,我們都有一個特別的稱呼——吸血鬼倖存者。

狂賣600萬份的肉鴿遊戲《吸血鬼倖存者》作者竟來自灰色「地下」產業

2022年10月21日,獨立遊戲《吸血鬼倖存者》在Steam平台發售,無論從遊戲的畫面、體量還是僅僅25塊錢的售價來看,它都是一款小到不能再小的獨立作品。但就是這樣一個芝麻綠豆般的小遊戲,卻登上Steam全時期遊戲在線人數榜的第184位。一年之前的2021年12月,它悄無聲息地在Steam發布了搶先體驗版本,誰能想到僅僅一個月之後,《吸血鬼倖存者》的在線人數竟然達到了77061人。

而如今,《吸血鬼倖存者》不僅風靡全球,甚至以它作為核心玩法,誕生出了「類倖存者」這樣一個遊戲類型。

關於它的成功,有人說恰好是上天的眷顧砸到了他的頭上,也有人說,它就像你每天吃膩了大餐,突然對街邊蒼蠅館和小吃攤上的雞蛋餅和烤冷麵產生的迷戀,或是下班放課之後,邊躺在沙發上電視裡放著的泡沫劇劇,邊拿起手機,刷著讓人哈哈大笑的短影片。

它既不能像3A大作一樣給我們視覺聽覺的全方位衝擊,也不能用跌宕起伏的故事教會我們做人的道理。恰恰因為此,它才會給我們帶來遊戲本應該擁有的最原始的東西——放鬆和快樂。

那麼今天,請各位跟隨我走進《吸血鬼倖存者》的幕後,看看這位來自義大利的遊戲製作人盧卡·加蘭特,如何用一人、一年、一千塊,創造這600萬份的銷售奇蹟。

狂賣600萬份的肉鴿遊戲《吸血鬼倖存者》作者竟來自灰色「地下」產業

1985年,盧卡·加蘭特出生於義大利羅馬附近的一個小鎮,在他很小的時候,他的哥哥送給了他一台C64家用電腦,琳琅滿目的光盤讓年紀輕輕的他徹底愛上了遊戲。上了高中之後,盧卡決定自學編程,可在當時的義大利,遊戲編程還是一個剛剛興起的知識門類,他甚至找遍整個羅馬的圖書館都找不到一本相關的書籍。

所以直到他高二的下學期,才開始真正學習起了遊戲編程。在眾多遊戲門類當中,他最喜歡的是角色扮演類,網路創世紀、猴島、魔眼殺機都是他所無比熱衷的,而他所編寫的第一個程序,便是PS遊戲的作弊程序。

2007年,他前往義大利電子遊戲學院學習遊戲編程,並在3年之後順利拿到了遊戲設計師證書,但是在義大利這個遊戲產業荒漠中,想要尋找一份遊戲開發方面的工作簡直比登天還難,所以畢業不久的盧卡決定北上,前往1000多英里外的英國謀求生計。

當時還是個愣頭青的盧卡萬萬沒有想到,成為他求職之路上的最大阻礙,竟是他的英語不過關,面試官問他是哪年生的,他說他出生在義大利羅馬,整個一牛唇不對馬嘴。多次碰壁後,他決定先放棄面試,先找個麥當勞打工養活自己再說。就這樣,一干就是兩年多,白天他在麥當勞當小時工順便學習口語,晚上回家他也沒閒著,不斷提升自己的編程技術。2014年5月,他終於拿到了一家公司的Offer,正式邁出了事業的第一步。

然而這家公司卻不是什么正經公司,而是一個開發線上博彩手機遊戲的工作室,而他們讓盧卡去做的工作,大多也是修改BUG啊,更新數據啊這種費力不討好的工作。雖說工作十分枯燥乏味,但對於盧卡來說,至少這也算是和編程有關的工作,總比在麥當勞端盤子要好得多。

一年之後,有了些許工作經驗的他跳槽到了另外一個博彩遊戲公司,這次他一呆就是足足五年,這五年當中,他從基層不斷往上爬,最後竟然混到了管理層。也就是說,他對於博彩遊戲怎麼做,怎麼控制人心,怎麼讓人慾罷不能,拿捏的是相當清楚。

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到這裡呢,我們的故事不妨先暫緩一下,我們不妨來推敲一下《吸血鬼倖存者》為什麽這麼讓人上癮?或者說,為什麽目前市面上這麼多「類倖存者」遊戲,無論從玩法、畫面、音效上都有全方位超越原版的實力,但依然有不少玩家覺得《吸血鬼倖存者》才是唯一真神呢?

製作人盧卡在一次採訪中親口承認,他在製作《吸血鬼倖存者》時,參考了老虎機的設計原理,因為老虎機本身的操作性只有一個拉動拉杆,至於中獎與否全靠運氣,也正因為此,玩家的注意力往往都集中在不停滾動的輪盤本身,由於每次拉動搖杆所需要的都是實打實的錢,所以設計師會添加更多絢麗的畫面和音效來強化玩家的感官體驗。

實際上這些看似對遊戲結果並無影響的外在因素,對賭徒的影響還是十分巨大的。

根據2001年刊登在博彩研究雜誌中的實驗報告,《調整彩票終端(VLT)的遊戲特徵:對賭徒和非賭徒影響》中,通過臨床測試得出的圖表可以看出,越是絢麗的畫面和刺耳的音效,越會讓賭徒上癮。

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而在另一則內華達大學拉斯維加斯分校,在2015年8月發布的一則關於《電子遊戲與電子博彩的結構設計與融合》的論文中指出:越來越多的電子遊戲開始採用博彩遊戲中的設計模式,用以讓玩家上癮,而現代的老虎機和博彩遊戲,也越來越多地將電子遊戲元素融入其中,以獲得更加絢麗的畫面特效、更加尖銳刺耳的聲音來衝擊賭徒們的視覺和聽覺神經。

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所以很多博彩遊戲,其實根本就沒什麼遊戲性,就比如日本的彈珠柏青哥,每年都有人在這裡搞到傾家蕩產,而且這個東西的玩法就是按下按鈕,往裡面打彈珠,然後就什麼都不用管了。但就是因為你打的每個彈珠都是實打實的錢,所以才會在中獎時獲得興奮感,如果這個時候再給你配上一些花里胡哨的音效和畫面,或者彈珠掉落時劈里啪啦的清脆聲音,直接就會讓你這種興奮感更上一層樓。

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那麼我們回到《吸血鬼倖存者》的遊戲當中,這款遊戲其實是一個無論在操作層面還是玩法層面都非常輕度的肉鴿,基本上你只需要控制人物的移動方向,躲避敵人和吃經驗寶石。到了後期開始割草,甚至原地掛機都可以。但就是它每一聲打擊音效、每一次升級和每次拾取寶箱都能給你帶來完全隨機且刺激的感官體驗,讓你不斷想去重複這個過程以獲得期待中的驚喜感。

我這樣表達並不是想否定盧卡身為一名遊戲製作人對遊戲的理解,《吸血鬼倖存者》作為一款合格的獨立遊戲,無論從玩法還是完成度上面都沒有任何問題,甚至在《魔法倖存》的玩法基礎上進行了大量優秀的改良,但從事這六年的博彩遊戲工作,確實極大地影響了盧卡和《吸血鬼倖存者》,甚至這段經歷在多年之後,成為他心中始終揮之不去的陰霾。

接下來讓我們繼續回到故事的主線,盧卡在第二家線上博彩公司工作了整整5年,這五年當中,他從基層的程式設計師做起,逐漸爬到了管理層,負責的業務也漸漸從寫代碼變成了商務洽談和項目管理,但博彩行業嘛,顯然不是能上得了台面得東西,作為管理層,那必然是需要大量遊走於灰色地帶的人情世故,盧卡對這種事情雖說談不上厭惡,但也提不起什麼興致。最關鍵的是,他的心中仍然擁有著想要自己做一款遊戲的野心。

在這段時期,盧卡每天凌晨2點就起床,開發遊戲到早上六七點,白天去單位低功率掛機,下班之後直接睡覺,凌晨再爬起來,周而復始。他就如同懼怕陽光的吸血鬼一般,在白天,他帶上面具,熟練運用辦公室政治,做一名人畜無害不求上進的白領;而當黑夜降臨,他才露出渴望鮮血的雙眼和兇惡的獠牙,在自己的臥室中為夢想前行。

2019年7月,盧卡終於受不了自己渾渾噩噩的人生,他辭去了他的管理層的工作,去了另外一家博彩公司,這次他重新選擇回到基層,但不巧的是,一年之後的2020年8月,新冠席捲全球,他失業了。雖然沒了工作,但這次失業也給了盧卡一個契機,與之前業餘時間的小打小鬧不同,這次他決定完整地做一款真正的遊戲。

某一天,他在GooglePlay商店中找到一款名為《魔法生存》(Magic Survival)的遊戲,他被其中的玩法深深吸引,這款遊戲發布於2019年10月31日,時至今日依然保持著更新,開發者LEME是一名韓國人,但他的個人主頁當中,除了一隻可愛的喵星人外,什麼都沒有。

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《魔法生存》單搖杆式的玩法給了盧卡非常大的啟發,且其體量完全可以由一個人單獨製作完成,既不需要特別多的資金,也不必擔心花費太多的時間成本,作為起步作品非常合適。

遊戲開發工具他選擇了自己最熟悉的Phaser,這也是目前電子博彩遊戲使用得最多的免費開發工具。遊戲題材呢,選擇了吸血鬼獵人和德古拉的故事,其實這並不是他深思熟慮的結果,而是在網上隨便花了25美元買下的惡魔城資源包,這個資源包的作者Barrett自己也開發遊戲,名為《混沌小夜曲》。

2021年4月,《吸血鬼倖存者》用不到一年的時間製作完成,盧卡先把遊戲發布在了獨立遊戲網站itch.io,並在網頁端提供了DEMO試玩版。本來盧卡的意願是能夠收回開發成本就行,可既沒宣傳也沒推廣,《吸血鬼倖存者》在這片遊戲汪洋中甚至連一個小浪花都沒掀起來,就沉到了海底。一個月後,一貧如洗的盧卡只能選擇重回社會,尋找工作。

而這一次,他選擇徹底與之前的博彩行業劃清界限,找到了一個真正的遊戲公司果醬遊戲工作室(Marmalade Game Studio),這是一家位於倫敦的遊戲開發商,專門做一些類似於大富翁的棋盤遊戲。可在這家公司盧卡只干5個月就離職了。在後來的採訪中,盧卡說道:「這家公司的員工都非常優秀,顯得自己有點格格不入。」

其實我是沒明白他這個回答到底是什麼意思,我個人猜測哈,一方面是他本身能力不太行,畢竟博彩遊戲所需要的對遊戲的理解和真正的遊戲有一定差距,另一方面就是自己之前製作博彩遊戲的履歷很可能被公司內的其他人瞧不起。

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再次失業的盧卡仍然沒有放棄《吸血鬼倖存者》,他花費了100美元將遊戲發布到了Steam上,一方面對於生活十分拮据的他來說,確實需要收回這1100美元的研發成本,另一方面就是Steam擁有更好的社區環境,能給他提供一些比較中肯的修改意見。

2021年12月,《吸血鬼倖存者》搶鮮體驗版上架Steam平台,定價為3美元,上線的這天盧卡正染著新冠,他甚至提不起任何興致去打開電腦看看大家的評價,然而事實證明,他確實沒必要去看,因為整個12月,遊戲的同時在線人數從未超過12人。連想要收回研發正本這樣一個小小的願望,如今卻也成為了一場遙不可及的夢。2021年1月4日,在這個寒冷的嚴冬,剛剛痊癒後的盧卡便再次上路,重新回到了博彩遊戲公司打算重操舊業。

可命運就是如此奇幻,就在盧卡對自己滿是瘡痍的夢想已經絕望,準備為現實做出妥協之時,一束神跡之光的突然降臨,將他的人生徹底改變。

2022年1月7日,油管知名獨立遊戲UP主Splattercatgaming發布了一部長達30分鐘的《吸血鬼倖存者》遊玩實況,在短短几天內吸引了數十萬觀眾的觀看。就在影片發布的當天,剛剛從單位下班回家的盧卡像平常一樣打開Steam後台,突然發現《吸血鬼倖存者》的玩家在線人數突然從之前的不到15人,一下躥升至1143人,而且還在隨著時間的推移不斷上升,而且遊戲的評測頁也開始被玩家的評論瘋狂刷屏,遊戲銷量正程指數級的瘋狂上漲。一周之後,遊戲的同時在線人數突破1萬人。

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雖然盧卡還沒從一臉懵逼的狀態下回過味兒來,但社區中無數的BUG反饋開始湧現,他當機立斷地辭掉了他還在試用期的工作,在家全力修改著遊戲BUG。幾周之後,隨著遊戲BUG的逐漸修改完成,盧卡終於有機會回過味兒來,原來《吸血鬼倖存者》真的火了!

猶如做夢一般的盧卡不知該喜該憂,但至少此時此刻他的人生終於不再迷茫,而是有了一個明確的方向。短短的一個月,盧卡從一個默默無聞在灰色產業摸爬滾打的草根變成了一款Steam全球熱銷獨立遊戲的成功製作人,這個勵志故事怎麼想都太過魔幻。但我們回過頭來去分析《吸血鬼倖存者》的爆發,卻並非無跡可循。

其成功主要歸結於三個方面:

其一 是《吸血鬼倖存者》的遊戲玩法本身,相比於動不動就讓人聚精會神的重度肉鴿,《吸血鬼》更輕便也更放鬆,遊戲的玩法靈感來自於《魔法生存》,但盧卡卻在此基礎上增加了大量提升遊戲性的內容,比如用固定搭配合成的超武,比如隨機的寶箱,多元化的地圖和不斷解鎖的內容等等。

其二 便是我們在影片第一章節所提到的,《吸血鬼倖存者》引用了大量博彩遊戲的製作方法,看上去很吵鬧,很土嗨,很五毛的特效,實際上卻特別有用,特別容易讓人上癮。不知大家還記不記得今年年初的一則新聞,XBOX主管菲爾·斯賓塞,在微軟即將收購暴雪這樣一個如此關鍵的檔口,居然在《吸血鬼倖存者》裡面爆肝刷了十多天,直到拿到了全成就。一個3美元的遊戲,能讓玩家玩上十來個小時還不會感覺枯燥,本身就是很難得的一件事了,而且steam的評測中,許多玩家都有幾十乃至上百小時的遊玩時長,值回票價肯定是沒問題的,同時也足以證明這遊戲有多讓人上頭。

其三 就是這位Youtuber臨門一腳的宣傳,現如今資訊爆炸遊戲瘋狂內卷,酒再香也怕巷子深,所以如今很多獨立遊戲都需要去尋找發行商來為遊戲造勢和推廣,甚至不惜在最終利潤分成上大幅讓步,也是因為他們見過太多石沉大海的遊戲作品了。

所以說《吸血鬼倖存者》的一夜爆紅,既由遊戲本身的質量和性質決定,又有大量運氣成分的加持,一個月之後,遊戲的在線人數已經突破了7萬,盧卡立刻用賺來的錢註冊了一家名為poncle的遊戲公司,這一切發生得如此之快,以至於當他回到家中,竟然發現擺在客廳的聖誕樹都還沒來得及收起。

狂賣600萬份的肉鴿遊戲《吸血鬼倖存者》作者竟來自灰色「地下」產業

接下來的時間裡,盧卡計劃先招聘幾個員工,幫助他把遊戲移植到其他平台,自己則全新投入到遊戲未來的更新中。

2022年10月21日,《吸血鬼倖存者》1.0版本正式發售,售價提升至5美元,之後的一年當中,盧卡不斷為遊戲做出更新,包括各種角色道具和地圖的加入、本地合作模式、無盡模式和付費DLC等等。而所有PC端的更新也必須全平台同步,所以現如今,他的公司團隊已經擴大到了15人。

同時《吸血鬼倖存者》更是在遊戲行業中拿獎拿到手軟。包括金搖杆獎的最佳突破遊戲、紐約遊戲獎的最佳百老匯外獨立遊戲、D.I.C.I的年度最佳動作遊戲、TGA的最佳獨立處女作提名、steam的最佳移動遊戲提名、還有英國學院遊戲獎的年度最佳遊戲和遊戲設計兩個獎項。

今年的11月,全新DLC發布在即,通過自己不懈的努力和上天的恩賜,盧卡終於讓這個曾經埋在心底將要熄滅的小火苗,成為了能夠讓他將後半生化為燃料為之奉獻的熊熊烈焰。

《吸血鬼倖存者》的故事至此便暫時告一段落,但整個故事依然有非常多的謎團尚未揭開,最明顯的就是,曾經的博彩行業履歷,對盧卡來說到底意味著什麼?為何盧卡能如此決絕地選擇去開發遊戲,而不是在更好撈錢的博彩行業管理層渡過後半生?在這部影片的最後章節,讓我們把視角聚焦到盧卡·加蘭特本人,深入他的內心,去揭開這奇蹟背後的真相。

《吸血鬼倖存者》成功之後,不斷有媒體邀請盧卡進行採訪,但大多被盧卡以個人隱私為由拒絕,即便出席了採訪,也只是音頻的連線。整個網際網路你只能找到一張他在領英工作履歷中上傳的照片。

2023年3月30日,英國電影和電視藝術學院主辦了第19屆英國學院電子遊戲獎,在頒獎現場,斬獲了5項提名兩項大獎的《吸血鬼倖存者》團隊興奮地登台,然而接過麥克風的卻並非工作室的創始人盧卡,而是其中的一位員工。

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這位員工是盧卡在博彩公司的前同事,在成立poncle之後將他招募了過來,而在對他採訪的過程中,他用了一個非常關鍵的詞:拯救,他感謝盧卡拯救了他。

在一次媒體的郵件採訪中,盧卡說過這樣一句話:

「如果你經歷過那些階段,親眼看到多少人的生活被博彩毀掉,你的想法真的會發生變化。」

盧卡能夠義無反顧地從賭博行業中退出,是因為他知道遊戲能夠給人帶來快樂,但賭博只會讓人不幸。現在的他與10年前那個流浪在倫敦街頭,勵志要成為製作人的義大利少年並無不同,在賭博公司上班只是為了償還房租和勉強填飽肚子,而當夜幕降臨,坐在電腦前做遊戲的他才是真正的他——那個沒有忘記夢想和事業的他。

我不想貿然揣測從事博彩行業的這數年間盧卡到底遭遇了哪些事,但我不能否認的是,這段經歷確實帶給了他很大的影響。

也許在未來,時間能夠慢慢沖淡這一切陰霾,也許有一天,我們能盼到盧卡的新遊戲發售時,他在線下與玩家們打成一片的身影,就像他遊戲當中的主角那樣,即便明知30分鐘的倒計時結束的那一刻,便會有無情的死神前來收割自己的靈魂,但依舊無所畏懼地一次又一次地向著滿是危險的邪惡之地大步邁進。

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