
冰山一角,優雅依然。
2023年剛發售的時候,由韓國Neowiz公司開發的《P的謊言》(後文簡稱《匹諾曹》),其評價曾遭遇過不小風波。
原因大致有兩部分,一方面是因為其視聽體驗和美術風格出眾,大家不自覺把它和老牌魂游相提並論,最初亮相時,遊戲在觀感上很容易讓人聯想到《血源詛咒》等作,其中不少設計確實與這種聯想「雙向奔赴」——犄角旮旯藏著遠程、陰人小怪,毒池和房梁這類險圖還總有大怪鎮守,甚至武器需要磨刀回耐久……

初看確實很帥,但打架中磨刀就要命了
但與此同時,儘管這些「惡意」學得有模有樣,遊戲諸多數值和系統設計卻顯得稚嫩。主角性能和「匹諾曹是人偶」的設定如出一轍——確實不是人。相比敵人超高的性能、血量,不僅是主角的數值不夠看,連「倒地閃避起身」這種基礎能力也被放在後期解鎖,對玩家的耐受度著實是種考驗。

有些怪面前玩家倒下跟死了沒什麽區別
好在這些都已是過去式,發售後過了三個月,製作組按玩家意見打了補丁,效率高的同時效果也好,簡單來說就是「敵人變弱了,玩家變強了」,倒不是說玩家在遊戲裡能橫著走,只是在「吃苦」這事上更心服口服。
也從這時起,玩家能沉下心感受本作的過人之處——高質量的美術和音樂,獨特且清晰的世界觀設計,紮實的戰鬥和難得的優化水平……
如今很多魂游的留言區下,《匹諾曹》的風評不遜於近年的任何同類作品,到了今年2月DLC《P的謊言:序曲》(以下簡稱序曲)正式公布後,不少玩家熱切地打聽這款DLC的具體發售日——只是沒有人想到,DLC會來得這麼快,6月7日便不聲不響地上市了。

前不久,我們也與不少國內媒體同仁受邀前往上海,提前試玩了《序曲》,體驗了DLC中的新內容。

DLC最先給我留下的印象仍是「獨一無二的優雅」。
去年9月的時候,《匹諾曹》官方發布了一首新歌《Lisrim》,到了今年最新的PV中,曲子裡風琴主調的節拍更緊湊,試玩現場這首歌也是循環播放,讓人第一時間回憶起《匹諾曹》的優雅基調。

現場的場景布置也是奔著「優雅」去的
通常來說,談論魂游時大家很少強調玩法外的設計,但《匹諾曹》的這項優勢效果顯著——有不少朋友最初入手這遊戲,是被遊戲的美術和音樂所吸引。
「視聽體驗」也是DLC最先可以放心的部分。
《序曲》中戶外場景在保證雪原氛圍的前提下,對玩家沒造成什麼視覺干擾——敵人、道路和互動物都能一眼看出來,沒遇到那種突然颳起大風,然後螢幕前白糊糊一片的情況。

等你拉開動物園的大門之後,面前的巨型猛獁象標本有種史前動物的衝擊感,破敗與維多利亞風結合的室內場景,也是製作組的舒適區。

當然對於魂遊玩家來說,這方面的內容只是引子,更重要的是新地圖帶來的特色體驗。DLC的背景大致為匹諾曹穿越過往,回到了克拉特動物園被毀滅前的時代。
因為場景是「動物園」,因此能看到不少活屍變異動物,數量則維持了和本體一樣的水準,基本走一會兒就能遇到新怪。

敵人風格整體都很狂野
當然,類魂遊戲的「新」是個微妙的形容——新的場景、敵人往往代表著尚未熟悉的兇險。我在參加試玩前通關了本體復健,但現場還是不止一次被發狂的袋鼠或是狼群撞到四處打滾,結合上冰天雪地的場景,確實有幾分《黑暗之魂2》中被「小馬群」圍攻的抓狂感。
在試玩里,有三分之一的時間都是「死去活來」地趕路,部分原因是《序曲》選擇了魂游較為爭議的「堆怪」設計,從奇異森林的雪原到克拉特動物園一路上,每場戰鬥的對手都是複數敵人,再加上活屍敵人往往以加速起手,需要步步為營地應對。

可能製作組也考慮到了這種情況,你可以不管敵人直接跑酷。在進入動物園門前,玩家會遭遇一頭傷害不低的狂化猩猩,與其交戰的場地經常會出現卡地形的問題,試玩現場被打到齜牙咧嘴的人不在少數,但你也可以暫時跳過它。

在動作遊戲裡,DLC比本體難並不是新鮮事,不過對《匹諾曹》老玩家來說,這個猩猩反倒像是製作組給你的復健療程——除了熟悉的快慢刀,BOSS的高傷招式迅捷但富有節奏,衝擊力高的招式緩慢又好躲,你需要尋找適合的武器和節奏,因為敵人大多是活屍,因此火焰磨刀石和燃燒瓶都能有不錯的效果……
這也是《匹諾曹》的特點之一,你需要結合消耗品、多種武器應對不同情況,全程只是用一個套路去打則很容易陷入苦戰。
另外從本體開始,《匹諾曹》在地圖設計上就沒打算刁難玩家,甚至是太照顧玩家了——篝火的數量很足,捷徑也給的很慷慨,玩起來心理壓力很低,但也代表少了些刺激感,如果僅是地圖擴充讓大家看看景,《序曲》可能只是個平平無奇的擴充包。
好在《序曲》並不打算平平無奇。此次試玩提供了九把新武器,因為時間有限,我們只能簡單體驗一部分,但依然能感受到製作組明顯的傾向——利用機動性帶來更多可能。

主角手裡的第一把新武器名為「蒼白騎士」,這是一把銃劍,普攻平平無奇,重擊則是第一下向前開火兼後撤,再按則是靠後坐力突進斬擊,有很明顯的位移節奏。

巧的是,《匹諾曹》對位移的要求不亞於任何一款魂游。
《匹諾曹》玩家都有共同的頭疼時刻,韌性條歸零的敵人會出現白框,這時需要你上去打一個蓄力重擊,讓敵人進入處決狀態。
問題在於白框敵人還能自由活動、出招,不少玩家為了打這一下蓄力反而亂了節奏,本來是優勢對局,反倒因為「急了」被對面一套帶走,很多時候玩家離得勝差的就是那一小段位移,此前最普遍的解決方案是裝備「人偶提線」義手,等敵人白了拉過去打「登龍」。

因此也不難理解,當玩家聽到DLC有弓箭之後有多驚訝,作為《匹諾曹》中首次真正意義上的遠程武器,弓箭本身就能用來吸引、「風箏」小怪,同時在遠程打出一發蓄力重擊,效果足以讓本體玩家羨慕:「怎麼我們當時打白框就沒這好東西。」

弓箭的戰技也有位移效果
甚至圍繞「機動性」的設計,你還能看到一些略顯生草的技能。原初守護者之刃能讓玩家變成閃電俠,直接眨眼間閃到地圖另一側;

再誇張一些,有一把攻城弩能直接點火加速帶著你狂奔,快到玩家自己都得適應。

新武器帶來的可能性當然不止打白框,如今玩家有機會「騰出手來」,不用死守著「人偶提線」不放,過去一些沒機會登場的義手也有了嘗試機會,也給了製作組額外的發揮空間。
「災變」是製作組此次較為大膽的一個嘗試,你可以把它看成一把需要蓄力發射的霰彈槍義手,傷害取決於蓄力段數,蓄滿三段子彈會在槍膛中保留一段時間,根據所需時可以基本零前搖即時開火。

聽起來像是個補傷害的手段,重點是其強化到第四級後,在適當的時機開火的傷害和衝擊力會提升,熟悉《血源詛咒》的玩家可能已經聽出了端倪——槍反。

軍團義手的特寫動畫依舊賞心悅目
其實如果到這,我對《序曲》的評價已經是9分的水平,不過試玩結束後我再次冷靜下來看了一遍預告PV,則意識到了一個試玩時的盲點——《序曲》不是一個單純的擴展包。
按照官方描述,《序曲》的通關時長大約為15-20小時,與其說《序曲》是DLC,用「資料片」這個說法可能更為貼切。
這也意味前文提到的各種裝備帶來的新鮮體驗,其評價其實也僅限於此次試玩——試玩直接提供了幾乎所有的新裝備,因此給我印象是「通關選擇極為豐富」,但真正到了發售時,玩家走正常流程何時能獲得這些獎勵,製作組能否引導玩家嘗試這些新內容,換句話說,如何把這趟旅程編排得更舒服,顯然還需要製作組更謹慎思考。
這種憂慮很像遊戲本體首發時的窘境,高周目的玩家能力出眾,武器選擇也更加豐富,唯一的問題是玩家能不能堅持到那時,製作組調整的速度很快,但依然有不少玩家對遊戲的第一印象停在了最初,這樣的錯誤老玩家也不會接受第二次。
試玩的另一個重點為BOSS RUSH模式,藉此我們直面了PV中的關鍵人物之一,人偶師瑪奇奧娜,因為試玩限制這裡沒能錄像。

雙BOSS戰的製作難度一向很高,在經歷過本體「黑兔幫」的四人圍攻戰後,製作組從中確實總結出了經驗。

黑兔幫是一個BOSS本體,外加三個精英怪
站在玩家角度上看,瑪奇奧娜有一些直觀的減壓設計。人偶攻擊時,它和人偶師之間的連線會變紅,直接降低了玩家目押觀察的負擔。
不過等玩家費盡氣力戰勝人偶再去打本體時,則會發現本體的攻擊多是很難近身的持續AOE攻擊,拖久了人偶又會復活,最好的作戰策略是忽視人偶直奔本體。
不過在玩家領悟到這一層之前,如果鎖定的是人偶,那對方的高速移動會拽著玩家的視角頻繁轉向,很容易忽視人偶師本體的動作,結果被本體一套帶走,這種體驗反倒又讓人想起了黑兔幫的一些槽點。

類似PV這樣,大範圍揮舞能量球
試玩現場幾十名玩家裡,包括我在內只有五個人通關了這個BOSS,當問起身邊人對這個BOSS的評價時,大家的答覆多是中規中矩,但問到會不會買這個DLC,答案卻又都是肯定的。
說白了,在人們等待《匹諾曹》DLC的這一年內,遊戲之外也有一些事變了——大家起初是把這遊戲當成《血源詛咒》的代餐,結果發現其潛力卻遠不於此,《匹諾曹》的風評歷程恰如遊戲主角一樣——從一個模仿人類的人偶,漸漸變成獨一無二的自己。

《序曲》也因此成了《匹諾曹》證明自己的又一次機會,不少人都在期待,期待《序曲》能成為《匹諾曹》「蛻變為人」的最後一塊拼圖,這既有鼓勵,也無疑是一種壓力,人們會帶著更高的標準去審視新內容。