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《異界揭蹤》評測:異世界郊遊陣痛

2026年11月06日 首頁 » 遊戲速遞

《異界揭蹤》評測:異世界郊遊陣痛

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文字敘事和射擊玩法間的縫隙難以被填補

在關掉遊戲後,開始動筆前,我腦子一抽,給《異界揭蹤》找來了兩個自己比較熟悉的參照對象,一個是去年KONAMI話題度拉滿的《沉默之丘f》,另一個則是WFS和KEY合作推出的《Heaven Burns Red》,官中譯名《熾焰天穹》,是個抽卡手遊。

這三款遊戲雖然類型和製作規模差異巨大,卻存在一個非常明顯的共通點——它們都採用了「腳本家」核心的開發模式,比起實際設計、構建遊戲玩法的成員,負責故事的腳本家反倒更受矚目。而在宣發環節,發行商往往也更傾向於優先亮出腳本家的大名。

聽上去,這種開發模式的潛台詞是:如果您連這位都沒聽說過,那基本從一開始就不是我們產品的受眾。

反過來說,如果你真是衝著這些主筆的腳本家而來,那麼對他們的作者調性、創作習慣、文風,乃至毛病,都要有最基礎的了解和包容——你得習慣龍騎士07對傳統日本鄉村風土的解構,也要對上麻枝准那有點「過剩」的表達欲。

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但如果我想說的只有這個,那FURYU旗下顯然有一個更加合適的例子,就是《慟哭之星》。

甚至可以說,沒有久彌直樹這名腳本家的參與,《慟哭之星》的企劃從一開始就難以成立。劇本的高完成度和貫徹始終的視覺元素堆砌,換來的大多是僵硬枯燥的玩法——雖然也不是不能玩,但確實沒什麼必要。而這種靠著平面美術和腳本販賣概念的商業開發模式,似乎也在之後的很長時間裡,成了FURYU的慣用手法……久而久之,「也就看著挺好」幾乎成為FURYU遊戲的代名詞。

可同時,上面兩個例子卻又不僅限於「勉強能玩」。用腳本家作為宣傳重心之前,它們更是一款有著成熟玩法、面向大眾和全球市場的商業遊戲,而無論好壞如何,它們都在試圖讓遊戲的整體質量,匹配腳本家的知名度——《沉默之丘f》選擇了引入「時髦」的類魂機制來填充遊戲的戰鬥系統,《Heaven Burns Red》雖然免不了手遊的通病,但同樣有一套成熟的角色扮演和隊伍養成思路。

如果你是衝著敘事或世界觀來的,那在這些遊戲中,玩法並不至於成為扯後腿的負資產。有意思的是,這好像也是《異界揭蹤》的開發者們,希望作品所成為的模樣。

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而能將這三者放在同一語境下對比,就是因為它確實值得。

《異界揭蹤》是FURYU自主開發的第一款第三人稱動作射擊遊戲,其在開發與宣發體制上,基本延續了FURYU一直以來的慣用手段。

《異界揭蹤》的最大賣點,在於其對「少女主人公」「強敘事」「閾限空間」等元素的結合,以及著名美少女遊戲腳本家的參與。在世界觀與背景設定上,遊戲選擇了近年來電子遊戲圈鍾愛的「新怪談」題材——遊戲的故事,發生在一個持續受到異界侵襲的現實世界,主人公「水無月玲緒奈」在故事初期的身份,是類似「SCP基金會」的D級人員,她的任務就是冒著生命危險反覆潛入被異界吞噬的現實空間,找出並摧毀異變的誘因。

如果你覺得這些噱頭聽上去很有魅力,那麼我建議你下載國家反詐APP。但如果你第一眼就看它不順眼,那也一點兒都不奇怪——因為,今天的主流玩家註定無法忍受它落後的技術力與畫面表現,儘管遊戲已經試圖用最低限度的風格化元素去遮蓋這點,但拙劣的3D場景和模糊不清的貼圖,依舊給人一種身處PlayStation 3和PlayStation 4時間夾縫中的錯覺。

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你看,它幾乎繼承了你能想到的所有日廠中小體量商業遊戲的臭毛病,包括「願打願挨」的全價和「不巧」的發售日期,以至於主流玩家可能都沒聽說過有這麼一款遊戲。

不過,我本來也算不上什么正經的玩家,橫跨幾個世代的日本遊戲經歷早已養成了我對電子垃圾超高的容忍度。所以我才更能斷定,《異界揭蹤》絕對不屬於這類遊戲,甚至就連普通玩家都能品出創作者的意圖。

但從客觀的角度來說,《異界揭蹤》依然是一款相當複雜和難評的遊戲。因為,無論是從玩法還是故事出發,《異界揭蹤》給人的感覺都是相對正面的——單拿出哪個,似乎都會讓你自然地產生一種想要繼續玩下去的衝動。

這可能是因為遊戲對「異界」視覺元素使用得不錯,也可能是因為它的玩法架構足夠結實,經得起推敲,更可能是因為田中羅密歐那拿捏自如的劇本結構。

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儘管和隔壁開創了「新怪談」視覺先河的《控制》相比,《異界揭蹤》中的「異界」更像是那種會出現在傳統怪談中的「異世界」:普通人誤入其中,然後遭遇了一些超出現實常識的危險,其對「異世界」的設定也更介於「如月車站」與「BackRoom」之間。

但《異界揭蹤》的亮點在於,它在有限的成本下,做出了一種足夠新鮮的東西——如果說《控制》中的「異世界事件」是通過解構粗野主義後,對無序超現實的動態化表現,那《異界揭蹤》中的「異界」,就是在藉助陳舊的日常風景,對日式夢核風格的靜態展示,雖然在視覺衝擊上遠遠不及前者,但勝在日本創作者所特有的感性上。

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這也是為什麼《異界揭蹤》首發就要聯動《遺失物統轄機構》

在遊戲中,玩家可以探索的「異界」包括了醫院、商店街、集合住宅、地下鐵月台、百貨商場等大量具有強烈「日常生活感」的空間,但時間卻又停留在了20世紀80年代前後——時代的錯位和空間職能的扭曲,賦予了這些公共空間不可思議的怪異感。

真說起來,《異界揭蹤》對「異界」光景的設計或許有些缺少衝擊力,甚至連高明都算不上,但如果你同樣喜歡此前在網際網路上紅極一時的「中式夢核」,那這些帶有強烈昭和氣質的場景,還是能夠帶來一些或新鮮或熟悉的別樣審美樂趣。

當然,前提是你能容忍一個缺少不確定性,並且閹割掉了所有奇觀演出的靜態異世界。而故事賦予玩家的目的,就是在威逼利誘下,用人類現有的認知去探索與解析它的成因——我想,這恰巧又是反「新怪談」的。

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雖然「SCP基金會」是個更好理解的例子,但《異界揭蹤》對異世界和人類之間關係的處理,實際表現上其實更加接近網際網路上人們對「BackRoom」的二創——比起「小白鼠」,主人公的定位更像是不要命的「潛行者」,她帶著特殊的裝備深入生還率極低的異界,一遍又一遍地帶回調查結果和收集到的異化物品。

但這種設定的好處在於,它與一種早已成熟的商業遊戲類型有著超高的適配度:你看,玩家需要在探索的過程中一邊與異界生物戰鬥,一邊搜刮有用的物資,一邊還要確保自己能夠全身而退,但有限的背包空間,又讓你不得不在各項資源中做出取捨——用今天流行一點的說法,它基本就是一款「敘事」占比更大,重視單人體驗的輕度「搜打撤」遊戲。

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而之所以我說它值得與《沉默之丘f》這樣的遊戲並列,也是因為《異界揭蹤》並沒有繼續FURYU此前「能玩就行」的敷衍態度,將資源全部放在表面功夫上,他們確實花心思構建了一套完整的「搜打撤」流程,讓普通玩家也能夠理解其中的樂趣。

事實上,如果你將《異界揭蹤》放在此前FURYU的自研產品當中進行縱向對比,就會發現它的完成度高到了「不可思議」的程度,不僅玩法非常罕見地達到了「還行」的程度,遊戲的結構到最後也都保持著相對的緊湊和收束,給人一種「咬住長板不松嘴」的緊繃感。

要知道,此前FURYU最常出現的情況,就是遊戲結構在流程中期開始坍塌,可能是因為想法太多但又沒有資源去實現,所以很容易陷入一種枯燥的死亡循環中,在強行填充了大量重複內容後,徹底拖垮一切原本看上去夠好的東西。

《異界揭蹤》或許沒有完全克服這個毛病,但至少它的體驗富有變化——在主線故事中,它一直都試圖在視覺和玩法上維持新鮮感,而除了場景主題的變化外,敵人的類型與配套機制的豐富程度,也是此前FURYU作品中極為罕見的。

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具體來說,在《異界揭蹤》中,主角需要面對的敵人,大多是人類等有機生物異化後的結果。它們大都會保持人類的輪廓,有著類似行屍的行動模式,所以在故事前期,遊戲的戰鬥體驗會更加接近「惡靈古堡」,你需要靠著機動性的優勢,攻擊它們的弱點並與其周旋。

就在我覺得遊戲會就此陷入循環反覆中時,故事中卻開始出現了一些具備特殊機制的敵人。比如,在流程中期就有一種模式類似「SCP173」的敵人:它只會在不被注視的情況下行動,一路尾隨玩家並從背後發動攻擊,普通武器無法對其造成任何傷害。

諷刺的是,放在2026年,這好像已經成為「新怪談」敘事下一種爛大街的俗套怪物,但《異界揭蹤》還是在這種約定俗成的套路中,賦予了它更多的交互屬性——這種怪物的面部位置會附著一張照片,而這張照片上所表示的,其實才是怪物的本體所在位置,為了徹底擺脫它的追蹤,你需要一邊確保敵我間的安全距離,一邊摸索並破壞怪物的本體。

類似這樣變化球的設計,讓我可以在很長時間裡都能對接下來的關卡保持新奇和警惕,確保了遊戲的戰鬥體驗能夠不被局限於一味地瞄準、開槍,然後換彈再開槍。

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不過,對更多主流玩家來說,《異界揭蹤》在「射擊」這件事情上的態度,其實反而更好說明問題。

《異界揭蹤》有著和幾乎所有中型日本商業遊戲一樣的老毛病,它的成本與技術都肉眼可見地貧瘠,程序表現上帶有一種日本風格的古板,就像是對著空格填標準答案,但這個答案卻已經落後了好幾個版本。

只是,這種落後版本的標準答案,往往也意味著經得起驗證和推敲。所以,在大部分時候,你都能從遊戲的槍械射擊與其衍生系統上,看到一種罕見的穩紮穩打。

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當然,這也得看和誰比。如果和那些真正靠打槍吃飯的遊戲相比,《異界揭蹤》自然是沒什麼優勢,它的輸入反饋固定、角色操作起來過於程序化、不支持微操、敵人的行為模式單一且套路……就算不討論畫面風格,敵我依然更像一套被事先生成的程序化動物,缺乏質感和肉身感。

但如果你只看遊戲對「射擊」環節的描寫,那它依然有很多可圈可點之處。比如在槍械差異化上,《異界揭蹤》就表現得相當細緻——遊戲非常清晰地從後坐力、彈道擴散、射擊特效、槍聲傳播距離等方面,為每種類型的武器做出了區分,而這種區別除了表現在數值上外,更表現在每把武器的直接手感上。

同樣可以說明態度的,還有遊戲對武器造型等細節的表現。雖然遊戲本身畫面表現並不算好,甚至有些落後於時代,但它卻還是將有限的資源放在了槍械的刻畫上——在《異界揭蹤》中,每一個槍械配件都有獨立的模型,你的每一次改裝都會被直接反映在武器的外觀上,而即使是同一種類型的武器,主角的持槍姿勢也會因為物理結構的不同,而發生細微的變化。

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可以說,射擊遊戲中該有的東西,《異界揭蹤》都盡力去做了。如果你還是感到它的射擊手感僵硬,那問題其實依舊出在人物的肉身感不足上,而非槍械本身。

而為了彌補這種近乎先天性的不足,遊戲又設計了一套融合了射擊和近戰的資源循環邏輯,試圖從戰鬥行為的角度豐滿戰鬥玩法,避免因為操作手感缺乏變化造成的體驗趨同化。

雖然我將《異界揭蹤》的流程形容為「輕度的單人搜打撤」,但在局內的戰鬥體驗上,它其實更像是《惡靈古堡4 重製版》:在大部分時候,玩家和敵人的交戰都發生在小場景和中近距離下,因為角色沒有閃避功能,所以遊戲更鼓勵靠著攻擊或彈反化解傷害,而這一切循環邏輯的核心,都是資源管理。

《異界揭蹤》中同樣也有李三光標誌性的體術機制,觸發方法同樣是靠著槍械擊暈後的衍生,但裝備里卻唯獨少了小刀這樣的近戰武器,取而代之的是主人公能伸能屈的多功能麒麟臂——在遊戲中,主人公擁有不受異界影響,主動觸發身體變異的特殊體質,這種能力既可以變出利爪攻擊敵人,也能作為盾牌格擋大多數攻擊,而當玩家陷入生命危險時,這種肉體上的變異就會變得更加明顯,能力也會得到強化和補充。

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在《異界揭蹤》中,近戰和射擊在玩法上構成了一種理論上的對照循環:當角色體力較多時,人物外表不會出現變化,能夠使用的主動變異的資源也相對有限,需要通過槍械射擊進行積攢回收;當角色體力減少時,人物的外表會出現異化,但主動變異的資源也會自動恢復,在需要的時候,遊戲甚至支持通過主動損血的方式換取異化資源。再加上功能豐富的能力,基本能夠滿足不同類型玩家在各種場景下的戰鬥需求。

這種循環關係非常簡單清晰,它成功地調整了玩家在遊戲中的單一節奏。在有限的子彈和變異能力下,你需要合理混用近戰和槍械,才能保證資源使用效率的最大化,而許多靠著進攻難以簡單打斷的攻擊,也讓變異能力中的「格擋」成為了一種基礎操作——在遊戲中,一次成功的格擋能夠換來的,除了一個可觀的追加輸出窗口,還有「打鐵」般的直接視聽快感。

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可要我說,這套循環設計幾乎就是《異界揭蹤》整款遊戲的縮影——它在填充答案上的表現很好,也盡力去對稜角進行了磨合,可一旦涉及到需要轉換思路的地方,總會有些地方讓你覺得差了那麼一口氣,或是轉不過腦筋。

掉血的本質是風險提高,風險越高收益也就越高,它對射擊與異能間的循環關係處理大體上合理,但在實際遊玩過程中,我卻很少會主動在戰鬥中使用異能,槍械依然是輸出的主力。

這種情況越是進入遊戲後期就越發明顯,原因很簡單:在遊戲中,高風險和高收益看似綁定,但實則並不平等。比如遊戲中的異能設計顯然參考了《惡靈古堡4 重製版》中的「小刀」,而後者對動作性的強化,很大程度上便來自對「攻防」等基礎行為的融合與重構,讓其在作為一項重要能力的同時,也不會脫離遊戲核心的資源管理基調。

《異界揭蹤》中的異能同樣有著「攻防一體」的獨特屬性——但問題是,它所帶來的收益並不足以覆蓋持續走高的戰鬥風險。

這是因為「格擋」同樣要消耗資源。和許多遊戲的設計思路不同,《異界揭蹤》中只存在「完美格擋」和「格擋失敗」兩種情況,只有在攻擊前的那一瞬間防禦,才能暫時打斷敵人的進攻——我不明白為什麼完美格擋甚至會無法觸發體術,只是短暫地打斷敵人動作。而不管格擋是否成功,都會消耗異化資源。到了遊戲後期,更是存在大量喜歡使用「延遲劍法」來騙玩家格擋的敵人。

因此,為了擁有足夠的應對空間,我不得不儘可能地保證體力和異化資源的充沛,戰鬥風格自然也就傾向於槍械射擊和「格擋」「爪擊」這兩種基礎功能型的異能。

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而對一款流程架構是「搜打撤」的遊戲來說,這種情況會帶來的影響說小也小,說大也大。

往大了說,它很有可能潛移默化地固化玩家的戰鬥風格和遊戲節奏,最終擾亂下意識的資源分配——常常距離出口還有好遠,包里就已經騰不出地方了。原因很簡單:一是因為流程後期撿到的素材越來越大,撤離點又總是遠得沒邊;二是因為子彈在我的遊戲風格中優先度太高,擠占了預留的空格。

但往小了說,它並不足以左右我對《異界揭蹤》的整體評價,甚至你都很難意識到它的存在——因為,這種影響在整套流程中是極度隱蔽且慢性的,你只會在解鎖新能力的時候突然想起來「這種能力我好像沒怎麼用過」。事實上,直到遊戲進入中後期,我才反應過來異能資源管理和毫無道理的彈藥囤積症間的聯繫。

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這並不奇怪。遊戲的態度是端正的,但卻有些不懂變通,沿著老地圖走新路子,自然會撞到牆上。

可我確實沒有想到,真正徹底暴露問題的,恰巧也是遊戲中最吸引我的部分。

就像介紹遊戲時所說的那樣,「敘事」在《異界揭蹤》中占有很高的比重,而遊戲又沿用了FURYU一貫以來的商業開發模式。這次他們找來的看板人物,正是在美少女遊戲愛好者中地位極高的老牌寫手田中羅密歐(田中ロミオ),但和此前某些作品不同的是,除了文本部分外,田中羅密歐似乎對《異界揭蹤》的角色設計、世界觀、故事架構,乃至遊戲流程搭建都有一定程度的參與……不管怎樣,他一定在本作的開發中具有很高的話語權。

這也解釋了,為什麼遊戲總會在關鍵部分插入大量對話框演出和全語音對白,也解釋了為什麼整個故事在表現手法和節奏上看起來都那麼「小說化」。

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前面也提到,《異界揭蹤》講述的是一個用現實視角去對抗「異變」的故事,這樣的故事風格恰巧是反「新怪談」的——所以,我更傾向於將它的劇本看作是一部「超能力戰鬥」要素的日式輕小說,只是碰巧撞在了「新怪談」的風口上。

於是,你便能在這個故事中看到大量似曾相識的要素,其中不少更是不偏不倚地撞在了田中羅密歐的創作偏好區。

甚至故事的主人公「水無月玲緒奈」,都會讓人感到一種熟悉的親切感——她身在群體的關鍵位置,卻在精神和思維方式上異於常人。作為異界調查員,玲緒奈在台詞和行為上,總讓周圍人感到一定程度上的錯位,而在與世界的交流中,她也偏好用冷嘲熱諷或裝瘋賣傻去詮釋自己的價值觀。

《CROSS†CHANNEL》《星之終途》《人類衰退之後》——這樣的角色,是非常標準的「田中羅密歐」式主角,配合獨特的文字排列和比喻方式,非常適合用來掩飾背景故事中的嚴肅性,生成一種反差式喜劇效果。而田中羅密歐擅長的,正是利用台詞與獨白的結合,去強化文本中的資訊密度——在粉絲群體中,這種獨特的文章風格被稱為「羅密歐體」。

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只是這種依託在特定語言上的作者性,非常容易在翻譯中丟失,就算真用同樣的格式翻譯了出來,大概也只會增加理解難度,讓其他語言的玩家陷入混亂,更無法理解作者想要表達的意思。

但這是對「視覺小說」——一種文字占比極高、平面且連貫性極高的敘事形式而言的。在這種形式中,文字的優先級要遠遠高於交互,讀者也更容易沉浸在單純資訊和情緒流中,可類似的手法出現在《異界揭蹤》身上時,卻只讓我感覺到了一種表現形式上的糾結和無奈妥協。

我不希望你誤會的是:《異界揭蹤》的故事和台本部分,依然是這個遊戲最精彩的地方之一。

對這樣一個手到擒來的故事主題,田中羅密歐幾乎做到了收放自如,知道如何收放故事的節奏,知道怎麼在一個絕望的嚴肅世界觀下填充笑點。即使是在故事中期,我已經隱約猜到角色秘密的情況下,這些圍繞個體與群體關係、現實與超現實展開的對白,依然能夠為我提供足夠的動機和欲望——甚至,就連那貫穿戰鬥和探索的對話演出,似乎都沒有那麼難以忍受。

但要知道,這種靠著「打斷遊戲節奏,為敘事讓步」的做法,正是《異界揭蹤》關鍵癥結在劇情描寫上的妥協表現。

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背後的原因,其實還是那個問題:《異界揭蹤》對「遊戲」的理解和呈現方式實在太過死板了,死板到了只能在定製好的模板里填充內容的程度。

作為一款以「搜打撤」為核心流程的TPS遊戲,「敘事」對《異界揭蹤》來說很重要,但手頭又沒有資源做演出,遊戲只能用一種非常傳統的對話形式,將故事、世界觀說明乃至人物的塑造,全部塞到對話中。所以,這些對話常常出現在故事的「關鍵」位置,也就是發現新區域或BOSS戰前後。

你說他們真的什麼都沒想嗎?好像又不是,因為遊戲甚至割愛了對「羅密歐體」來說同樣重要的旁白和心理敘事段落,只留下了對白形式來壓縮資訊。

可這並沒有幫助遊戲變得連貫和自然,反而讓遊戲部分的生硬變得更加顯眼,就像是毫無感情也不會讀空氣的定點報時,很多時候可能連情況都銜接不上。

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遊戲中不止一次出現這種情況:在對話中,主角身處的情況複雜多變,但劇情一結束,你還是該幹嘛幹嘛,眼前沒有任何變化,有什麼事全在對話里自我了結了。

比如在故事前期的商店街,主角在探索中突然發現了一支身份不明的人類武裝力量,指揮部趕緊示意你放低姿態停止掃描,以免被發現。可在劇情結束後,場景中依舊是一片如常,你繼續往前走便是。

在這種演出中,遊戲只是生硬地觸發了敘事所需的對話開關,就像你瀏覽器中的一個彈窗,你下意識就會把它當成次級資訊去處理。如果說其他部分的簡陋,還能用資源和成本問題來開脫,那這種故事和遊戲上的脫節,就只能是程序和演出各玩各的,最後強行拼湊誕生出的彆扭產物了——還記得我在開頭所舉的另一個叫作《Heaven Burns Red》的例子嗎?同樣是對白敘事,人家一款四年前上線的手遊都比你做得好。

其實,在這個問題上,還有一個更過分的情況,就是《異界揭蹤》對「支線故事」的處理方式。

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《異界揭蹤》中的許多支線很有意思,講述了一些與異界有關的小插曲,有些是對人物性格和背景的深挖,也有對世界觀的展示,有點像是《控制》中那些針對異化物的收容支線,但為了確保敘事的連貫和完整,遊戲卻專門為每個支線都編排了一套無法拆解的流程,強迫玩家一次只能執行一個支線。

這也就造成了一種僵硬到了極致的遊戲體驗:明明好幾個支線都發生在同一個場景,甚至在同一個探索路線中,我卻需要一遍又一遍地單獨激活任務,然後再反覆回到同一個地點,進行幾乎沒有變化的重複探索。

在這個瞬間,此前那些對FURYU的刻板印象,一下子又涌了上來——它們全都被濃縮在了強行拼接產生的夾縫中,讓長痛變成了不規則的陣痛。

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但這或許也是個好消息,因為還是那句話:這可是FURYU的遊戲,從你決定打開它的那一刻開始,已經註定需要放低一些預期,至少在同樣的製作體制下,《異界揭蹤》確實在觀感上有了很大的提升。而對玩家來說,只要不總逼著自己,你就完全能夠避開那些可能發生的陣痛,體驗到一場「還行」的日式新怪談冒險故事。

至少對我來說,除開在PC運行環境下的那些性能問題和惡性BUG之外,它已經是FURYU近兩年來最好玩的遊戲了。

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