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《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

2024年09月25日 首頁 » 遊戲速遞

在《劍星》中給大家留下最深刻印象的,除了吸睛的角色外,就要數它獨樹一幟的音樂風格了。你可以在遊戲中聽到許多像《尼爾:機械紀元》一樣使用了「虛構語言」,雖然聽不出歌詞,但都有著優美發音與婉轉曲調的音樂。其中一個原因,是曾負責《尼爾:機械紀元》配樂的MONACA團隊,也參與了這次《劍星》的音樂製作環節。

而今,《劍星》即將正式發布它的原聲帶專輯(OST)。與先前僅有8首曲目的迷你原聲帶不同,這次完整的原聲帶包括189首樂曲之多,幾乎涵蓋了遊戲中的所有樂段。

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

我們有幸採訪到了Shift Up的音樂總監黃柱恩先生,以及同屬《劍星》音樂團隊的趙玹敏先生與李玲枝女士,(下簡稱黃、趙、李)了解到了許多遊戲音樂創作中的幕後故事。以下為詳細採訪內容。

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

黃柱恩(Jooeun Hwang)先生

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

趙玹敏(Hyunmin Cho)先生

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

李玲枝(Youngjee Lee)女士

Q:關於《劍星》的音樂,遊戲的開發團隊最初是否有向你們提出過什麼要求?

黃:大約 30 年前,我曾與金亨泰導演在一個音樂製作社區共事,也許是因為那段經歷,他時不時就會對音樂發表一些有見解的看法。我們經常談論到關於人聲豐富多彩的使用,以及不明顯的和弦進行,他不太喜歡和弦進行簡單、可預測的音樂。當時相關的技術限制較少,所以我希望團隊成員能夠根據自己獨特的情感來表達自己,畢竟為遊戲創造一個與眾不同的形象是十分重要的。

(註:和弦進行(Chord Progression):指音樂中一系列和弦的順序排列,它們按照特定的規則和邏輯連接在一起,形成一段完整的和聲結構。在流行音樂、爵士樂、古典音樂等許多音樂風格中,和弦進行是構建和聲框架的基礎。)

趙:對音樂的要求並沒有太具體,重要的是創作者的積極表達能與導演金亨泰在情感上產生共鳴。最初,我們專注於製作能表達場景氛圍的音樂,但我們想讓音樂能更積極地展現出一些吸引力。因此,我們選擇讓每位創作者都能通過發揮自己的長處來更好地表現,而我們的音樂總監則將每首音樂放在它可能合適的地方。

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

《劍星》製作人金亨泰先生

Q:有許多才華卓越的音樂人都參與到了《劍星》的編曲工作中,而他們也創造出了幾百首優秀的樂曲。那麼請問在具體安排誰來負責哪部分音樂的時候,是如何統籌的呢?

黃:在音樂製作人員方面,我們可以將團隊大致分為SHIFT UP的Stellar Blade音樂團隊、MONACA和Mothervibes ,其中Stellar Blade 的團隊是最積極的,可以說很好發揮了我們內部的優勢。這些歌曲是由音樂總監積極構思並有意識地放置在遊戲中的,然後音樂總監再根據新定義的意圖積極擴展了音樂。

我們在遊戲的某些部分與MONACA合作,我們希望在遊戲流程的某些部分傳達不同的感受。我指定了音樂規格、關鍵詞、參考圖片和影片,以及音樂。我不希望它與參考資料相似,而是想要它成為MONACA自己的詮釋。

營地音樂的創作就像爵士音樂家Mothervibes製作個人專輯一樣,與前兩個團體不同,其方向是「原本就存在於這個遊戲世界中的音樂」。

趙:遊戲中的每個大型區域都有特定的配樂方案。每個地方的氛圍,以及帶你去那個地方的目的和情感,都被音樂所捕捉到,我們投入了大量的努力為每個地點創造一個共同的配樂方案,儘管這是每位作曲家自己的表達。大型的音樂作品主要放置在故事的開頭和結尾,而人聲要素更多的音樂則用來反映希雍這座城市的活力。

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

MONACA團隊合影

Q:《劍星》的配樂得到了中國玩家的一致好評,請問《劍星》的OST 會在國內哪些平台發布?另外,這張 OST 一共收錄了多少首歌曲?

黃:《劍星》的OST將在QQ音樂、酷狗音樂和酷我音樂上發布。它包括189首歌曲,其中有12首器樂曲目,還有一些新編入原聲帶的歌曲。

Q:中國有無數優秀的音樂作品,您有沒有想過在未來的音樂創作中融入中國元素?

黃:在我之前參與製作的一些遊戲中,都有不少中國風或受中國風格啟發的區域,所以我對中國風也有自己的見解,而那些音樂也都在遊戲中獲得了相當高的人氣。在一個擁有中國元素的空間裡,我認為如果我們能夠以一種獨特的方式在音樂中詮釋這些元素,為遊戲帶來一些新的東西,那將會很有趣。

趙:最近,我一直在玩《黑神話:悟空》,我被它獨特的中國風世界所吸引。從音樂方向來看,這對我來說是一次很好的學習經歷,我很想在未來的作品中探索這一點。

李:《原神》中璃月地區的音樂給我留下了特別深刻的印象。聽起來非常鼓舞人心,如果我有機會創作一首帶有中國元素的曲子,我想我會非常喜歡它。

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

《黑神話:悟空》中靈吉菩薩

Q:其實在遊玩的時候,我一直感覺《劍星》的音樂很容易讓人想起《尼爾:機械紀元》,或許是因為它們其中有許多首曲子都一樣有著輕柔、婉轉的女聲吟唱,例如每當玩家來到休息點時,就能聽到的那首《The Song of the Wanderer》。請問你們在製作樂曲時,是否有刻意向這種風格靠攏呢?

黃:遊戲音樂的確受到了《尼爾:機械紀元》的影響,我們尊重這一點。由《尼爾》音樂創作者岡部圭一領導的 MONACA也為遊戲貢獻了音樂。

然而,我們並不是要效仿《尼爾》的音樂風格;我們覺得 MONACA 優美地表達荒涼空間的風格很適合遊戲世界,所以我們與他們進行了合作。和我一樣,MONACA 也熱衷於為《劍星》創造一種不同於《尼爾》的標識,這是我們一致同意的。雖然我們不想抄襲音樂風格,但我們想分享一種自然的聲音和空間感,所以 SHIFT UP 的管弦樂也在與 MONACA 相同的地方(東京 Sound City)錄製。

營地音樂既不是由 SHIFT UP 也不是 MONACA 創作的,而是由另一位藝術家創作的,其概念是「這個世界上一直存在的音樂」。這首歌由韓國爵士音樂家Mothervibes創作。我們將其視為新專輯,以她之前的個人專輯的風格為基礎。

趙:我們喜歡《尼爾》中的音樂,但我們想給遊戲帶來一些新的東西,而不是重複相同的風格。我們努力保持與MONACA一致的音樂色彩,他們製作了許多優秀的音樂,但我們也努力保持Shift Up團隊的獨特風格。

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

MONACA團隊成員

Q:《劍星》中是否有像《尼爾:機械紀元》一樣使用了「虛構語言」歌詞的樂曲呢?如果有的話,在創作時的靈感主要來源於哪幾種語言的發音呢?

黃:大部分歌曲的歌詞都採用了虛構語言。高城みよ小姐創作並演唱了遊戲中最多樣化的虛構語言歌曲,她說她喜歡聽不同國家的音樂排行榜,並深受其影響。我們希望背景和人物形象具有歐洲和亞洲語言的感覺,例如韓語、日語和中文,所以我們參考了多種語言。

趙:在歌曲《Beyond Fate》中,我專注於發音的美,無論是在角色詮釋還是音樂意圖上。我不想讓音樂聽起來像現實世界中的音樂,而是某種具有異國情調和超凡脫俗感覺的東西。我不介意使用某個國家的語言,但我想要表達聲音本身的美。我特別喜歡韓語中沒有韻母的單詞裡張開嘴巴成圓圈時發出的柔和聲音,所以我在這首歌中使用了很多這樣的發音。 對於莉莉的主題曲,我也用一種虛構的語言創作了旋律和歌詞,我記得我在考慮發音時想要儘可能聽起來可愛一些,因為由seibin(前SHIFT UP員工)創作的這首歌曲是歡快的,而莉莉是一個非常可愛的角色。

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

Q:《劍星》給予玩家們的情感體驗是十分複雜的,包括了後啟示錄環境下的悲涼、人類與機器人共生的迷茫、以及開闢出人類全新未來的勇氣等等。您認為哪首曲子,最能夠寄宿《劍星》想要表達的核心情感?

黃:從激活日光塔的任務開始,荒原和大沙漠的音樂就發生了變化,我們想要在一切都靜止的荒涼空間中創造一種新的開始的感覺。隨著你在遊戲中推進劇情,希雍城的配樂也會發生變化,它會因為獲得了更多的力量變得更加充滿活力。

李:就我個人而言,我認為《Hypertube》這首曲子的概念與遊戲的本質更相符——儘管《劍星》的整體故事有一種荒涼和孤獨感,但這首歌捕捉到了遊戲核心的動態意象,通過這種方式,我認為它傳達了一種「克服」的資訊。

趙:如果一定要選一首,我想到的是恩雅演唱的《Beyond Fate》。恩雅和蘇的故事非常引人入勝,我認為音樂很好地詮釋了這個故事,讓人回想起世界末日前的時代,傳達出一種克服過去、勇往直前的感覺。

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《劍星》中的恩雅

Q:戰鬥是《劍星》中最為核心的部分之一,請問你們在編曲時,是如何用音樂來襯托出激烈的戰鬥的?

黃:我們嘗試製作動態的音樂過渡,例如在非戰鬥場景中出現戰鬥情況時加入節奏部分,為高級敵人、連續戰鬥情況等專門製作戰鬥音樂。我們還為每個Boss創作了不同的音樂,並根據Boss的階段轉換改變音樂。

在聲音設計方面,我們還以不同的方式應用聲音,以最大化體現格擋聲音的效果。

趙:用音樂來表達戰鬥的方式有很多種。通過添加節奏部分或切換流派,就可以讓某些區域變得更加身臨其境。

例如,在埃多斯7號「寂靜的街道」區域中,在過渡到戰鬥時,我們通過豐富多彩的弦樂合奏和基於迷幻舞曲的節奏增強了動態效果。伏擊、雷射陷阱等則利用電吉他和合成器來為這些緊張的情況創造激進的音樂。

Q:在錄音時,您有什麼印象很深的地方嗎?或者說哪首曲子的製作過程讓您最為印象深刻?

黃:管弦樂隊的錄音是在東京進行的,我們和 MONACA 的人一起錄製。在同一個地方,從事同一個項目,這讓我們產生了情感上的聯繫。與韓國的各種爵士樂藝術家合作也讓我印象深刻,表演者的各種詮釋所帶來的生動感給我留下了深刻的印象,我想通過希雍的音樂來傳達這種感覺,這是一個在被毀壞的世界中充滿活力的空間。

李:與爵士樂會合作的過程尤其令人難忘。我記得我只用了兩天就創作了《LYLE's Variety Store》,因為我非常興奮能與爵士樂手合作。正如所料,音樂家不同個性之間的協同作用令人難以置信。這首歌是由韓國爵士樂藝術家團隊Yoon Seok-Cheol Trio演奏的,看到他們如何能夠捕捉作曲家想要表達的情感理想並在演奏中自由表達,令人印象深刻。此外,當我們在日本錄製音樂時,最後樂器堆疊的那一刻非常感人,我記得我起了一身雞皮疙瘩。我對現場表演的能量感到驚訝。我還記得被MONACA的上古孽奇拔那首曲子的宏偉所震撼。

趙:在莉莉的工作室的音樂中,我們請了兩位歌手 (Aejin Kwon和Miyo Takashiro),每人唱的歌詞都不一樣。他們都有自己的風格,根據歌手的不同,音樂可以是悲傷的,也可以是純真的。這在莉莉和伊芙的情感場景中運用得很恰當。遊戲中當玩家們前往工作室之前,在過山車滑梯上也有一段快節奏的編曲,而小提琴手Jongsoo Yoon的精彩演奏為這段編曲增色不少。

《劍星》音樂團隊採訪 希望未來能探索中國風要素

三人合照

Q:有沒有哪首曲子在製作過程中是遭遇了很多困難,最終才成功完成的?

黃:在創作渡鴉的角色曲時,我們一開始試圖迎合導演金亨泰提出的概念,但很難捕捉到形象,所以我們改變了方向,專注於表達角色渡鴉的情感而不是對抗。在新的方向上,我們能夠創作出一首能很好地表達渡鴉這個角色的歌曲。

至於序章的《Star Descent》,它最初是作為 Boss 戰音樂創作的。我們想要一種被壓倒性的力量所阻擋的感覺,但很難捕捉到那種感覺。然而,我們當時正在製作序幕,然後發現當我們將這首音樂放在那個背景下時,它與突破的感覺很契合,所以我們決定將它用於序幕而不是 Boss。

李:《Democrawler》這首曲子被構思得很早,但當時我們覺得它和 Boss 不太搭。在遊戲的最後,Boss 和戰鬥場景的設計太酷了,所以我想到如何讓玩家更沉浸在戰鬥中,並嘗試著編曲。然後我聽到了Pernelle的聲音,她之前參與過Nikke的音樂,我立刻知道她是合適的人選,所以選擇與她合作了。幸運的是,她一聽到音樂就完全理解了歌曲的情感,讓我們能夠創作出一首很棒的音樂作品,這也是一個合作發揮了效用的例子。

趙:就《Everglow》而言,從草稿到完成,音樂花了很長時間。最初,結尾音樂需要深思熟慮,我們從三份草稿開始,最後選定了其中一份,而剩下的草稿分別用在了大沙漠和莉莉的工作室上。

然而,在這個時期,我們對高音線人聲的工作還不太熟悉,所以我們請KPOP高音線歌手Aejin Kwon錄製了人聲。與KPOP風格的協同作用非常好,我們清楚地知道我們想要的音樂方向。然後我們錄製了管弦樂隊,收到了作詞人的歌詞,並得到了當前歌手原唱錄音,莉莉的音樂就這樣誕生了。

順便說一句,標題《Everglow》是由歌曲的作詞人u32建議的。

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《劍星》中角色渡鴉

Q:同為近年來大熱的韓國主機遊戲,《P的謊言》也因為優秀的音樂獲得了玩家們的不少好評,請問您如何評價這款遊戲的配樂呢?

黃:我很喜歡《DJMAX》(註:音游《DJMAX》同樣出自《P的謊言》的開發商Neowiz,遊戲中有不少曲目為《DJMAX》原曲改編),所以聽到熟悉歌曲的新編曲很有趣。匯編來自其他世界的音樂唱片目錄並使其可供遊戲內選擇的想法,與我們試圖通過《劍星》中的陣營音樂傳達的方法類似。

李:我對他們在音樂上捕捉《P的謊言》獨特氛圍的能力印象深刻,尤其是 DJMAX 歌曲的新爵士編曲與巨大的、有時怪異的BOSS的音樂概念之間的差異讓人感到新鮮有趣。

趙:我很喜歡 DJMAX 樂譜的新編排,但 Boss 戰也有其獨特的魅力,尤其是《King of Puppets》中的歌劇院設置和靜態音樂。

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P的謊言

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