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UNITY用三句話讓開發者噴了他一百八十萬次

2023年09月15日 首頁 » 遊戲速遞

UNITY用三句話讓開發者噴了他一百八十萬次

評論:

真是半夜點燈上茅坑。

傳聞在清朝末年,有個地主突然一拍腦門,召集了村裡的農民們,然後說了三句話:

1、明年開始,所有人都要多交一筆種地費,地租跟以前一樣;

2、種地費每個月要交一次;

3、種地費的意思是你每種下一顆種子,就要給地主上交一筆錢。他會派人到地里去看農民們種了幾顆種子。

大概是覺得村里這塊少說有一半的地屬於自己,這位老爺說這幾句話的時候底氣非常足,每次想到那金錢滾滾來的未來圖景,他都不禁佩服自己這天才一般的點子。

但沒想到的是,農民們並不像以前那樣「溫順」地接受地主老爺的額外收費,反而開始破口大罵地主是傻逼。本來那一畝三分地一年下來就沒有多少進賬,結果這上面的老爺還以為他們個個如米家兄弟那般日進斗金,想出這麼個弱智點子想往自己身上撈油水,是可忍孰不可忍。

本來村里就不止他一家地主,要不是看他家的地土質好容易種,種得人也多,忙的時候可以叫人幫忙,人早就跑隔壁老爺家了,隔壁家的地租還寬仁許多,不到百萬金產量人家都不收你錢。

於是,這位老爺手底下的農民們很快就全跑了,除了一個傻逼的名聲之外,大地主什麽也沒剩下。

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上面這個舊時代小故事當然是我編的,雖然類似的事情在過往未必沒發生過,但誰也沒想到在網際網路時代有人能幹出差不多的行為。

2023年9月12日,軟體創作引擎Unity宣布自2024年1月1日起,將會對所有用戶收取「遊戲安裝費」。

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對小客戶,在他們的遊戲年收入達到20萬美元,且安裝數達到20萬次後,「安裝費」是每次0.2美元,也就是說你的玩家每安裝一次遊戲,你就得給Unity交差不多一塊五毛錢。

而大客戶們可以拿到批量折扣,在年收入達到100萬美元,且安裝數超過100萬次後才開始計費,且「安裝費」是像電費那樣的梯度計費,從0.01到0.15美元不等。

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新興市場指的是美國、澳大利亞、奧地利、比利時、加拿大、丹麥、芬蘭、法國、德國、愛爾蘭、日本、荷蘭、紐西蘭、挪威、瑞典、瑞士、韓國和英國等地之外的地區

在此之前,Unity的收費方式是完全訂閱制的,他們會提供不同的訂閱方案,越高級的訂閱方案能夠獲得更多的引擎使用權限和服務項目。這是工具類軟體的常用收費模式,眾多遊戲開發者長期以來也習慣了Unity的這個付費方案。

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而現在,Unity準備告訴大家這個習慣要改一改了——以後所有人用他們家引擎開發遊戲,都得提前做好為「用戶安裝行為」付費的準備。作為遊戲引擎市場的兩大寡頭之一(另一位是Unreal),Unity這突如其來的「薅羊毛」舉措,毫不令人意外地引起了業界地震。

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臥槽,原!臥槽,農!

數之不盡的開發者和遊戲公司紛紛怒罵Unity的不理智行為,本來Unity已經有了一套不算便宜的收費方案,結果還是在任何人都不知情的情況下掏了個新的收費項目出來,確實跟古代地主們的「苛捐雜稅」差不太多。於是,這兩天已經被盤包漿的李佳琦表情包,獲得了一個新的塗層。

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額外且無上限的遊戲開發成本沒有人能頂得住,更何況,這項費用的「合法性」簡直令開發者們摸不著頭腦,一個遊戲引擎只在遊戲的開發與完善階段起作用,在遊戲正常上線後,用戶的安裝行為跟遊戲引擎沒有半毛錢關係。

尤其是對一些免費遊戲來說,玩家安裝本來就不會帶來收益,現在他們還需要往裡面倒貼錢,把這部分開發者們都氣笑了,比如「Over the Moon」這個工作室,直接在X特上嘲諷Unity說「我這輩子賺的錢都沒欠你們的多」。

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更進一步講,一些以「買量」為主要盈利模式的傳統遊戲,大概會因為Unity的新規而被「連根拔起」,本來這個時代的新增用戶成本就高得要命,現在更是雪上加霜。以後估計很多中小遊戲公司的老闆們,都得抱著速效救心丸來看自家遊戲的下載量。

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在中學歷史教材上有個非常著名的關於經濟危機的例子,說奶農寧願把牛奶倒掉都不願意賣出去,因為賣得越多他們虧得越多。現在,這個例子可以非常巧妙地嫁接在日後的許多Unity使用者身上,以前都是下載量少的遊戲公司在市場邊角處抱團取暖,以後將是下載量多的大公司聚會抱頭痛哭。

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如此恐怖的未來圖景,讓眾多的開發者們都開始昧著本心說話。《頭號玩家》這部不怎麼玩家的電影裡,有句被用爛了的台詞描述了一種遊戲開發者們的理想狀態——「謝謝你玩我的遊戲。」

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但現在不是這樣的,相當一部分用Unity的開發者,當下最樸實的心愿就是——「謝謝你買我的遊戲,但我求你別玩它。」X特上有個叫「Huenry Hueffman」的開發者,做了個有趣的摺疊圖像解謎遊戲,正準備在明年發布,結果就遇上了Unity的新規,只能求玩家們別安裝。這般奇景,在遊戲開發界都算得上是相當炸裂的奇觀。

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而來自波蘭的遊戲工作室「AgregatStudio」,更是為此想出了個跟Unity差不多蠢的點子,他們宣布將會繼續用Unity開發遊戲,但是會將遊戲的下載量限定在了19萬9999次,正好卡在Unity的收費標準上。所有購買了他們家遊戲的玩家將會進入神秘的吃雞大戰,只有真正的幸運兒才能下載安裝他們的遊戲——面臨突如其來的經濟壓力,看來總是會瘋掉一群人。

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除了「合法性」外,按照遊戲安裝量來進行收費還有一大籮筐的問題:Unity要如何計算安裝量,在計算安裝量的過程中如何避免像盜版這樣的頑疾問題,遊戲DEMO、公益銷售、XGP等等完全不產生收益的安裝行為要如何區分等等,即便用戶願意繳納「安裝費」,但關於「安裝費」漏洞百出的計費流程,仍然讓人不得不問Unity到底拍了幾次腦門。

在這則新規剛剛發布的時候,很多人都以為「反覆安裝刪除盜版遊戲就能把遊戲公司搞破產」這個流傳已久的段子,會在Unity的手下被徹底實現。

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畢竟,盜版遊戲作為整個業界的「牛皮鮮」,可以說是這條新規一定會遇上的問題。Unity在Q&A文章里信誓旦旦地回應了這個問題,說他們有專利級別的技術來檢測用戶是否安裝的是盜版,讓用戶們完全不必為此感到擔心。

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但這非但沒有打消眾人的疑慮,反而讓大家開始感到驚奇。因為盜版軟體直到今天都仍然難以被完全甄別,而Unity計算安裝量的標準是檢測每一台設備上的那個連DRM都沒有的Runtime代碼,在這當中究竟是存在著怎樣的黑科技,讓Unity能有如此信心,實在讓人感到好奇。

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不僅如此,就連正版Unity的安裝都有很多掰扯不清的麻煩,在最早版本的Q&A文章中,Unity明確地說遊戲的重複安裝需要收費,在不同設備上安裝需要收費,包含了遊戲正式內容的DEMO需要收費,即便是在XGP等訂閱制平台上的遊戲也需要收費。

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這不講道理的收費方式直接引來了無數開發者的聲討。一家名為「Aggro Crab」的「蟹bro」工作室,非常愉快地宣布自己的遊戲《ANOTHER CRAB'S TREASURE》將會在明年登錄XGP面對兩千五百萬名玩家,只要這些玩家裡稍微有一部分下載了他們的遊戲,就會給他們帶來難以預計的損失。在公告的結尾,他們還非常貼心地為Unity獻上了一句髒話。

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《進擊羔羊傳說》的開發商「Massive Monster」則更為直接,在說明了他們的新作很可能因為Unity的這項新規而被推遲後,直接開始號召大家遠離「噁心的Unity」,並在旁邊放上了一個遊戲中的角色,讓他拉出了一坨名為「Unity」的大便。

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還有不少人在看到Unity對自己條款的解釋後,仿佛看到了全新的「商機」,日後遊戲行業的商戰模式將迎來全新的形態變化——你只需要瘋狂下載對家的遊戲,就能把他們搞破產。

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由這一模式出發,網友們也紛紛開動聰明的小腦瓜,想出了無數全新應用。

既有為原友稱霸世界偉業添磚加瓦的創作。

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也有對「太太句式」這一網際網路名梗的全新理解。

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還有人發現,這一方式能讓他們對那些人們早已怨聲載道的遊戲公司進行「神聖復仇」,於是號召玩家們一同加入聖戰。

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或許是意識到了自己的吃相有些過於難看,Unity很快對這些細則進行了澄清。先是Unity的高管Marc Whitten聲明說重複安裝不會反覆計費,只是多設備安裝會多次計費。另外,不包含遊戲完整內容一部分的DEMO,不會被納入計費範圍,慈善售賣不會被徵收費用。最重要的是,如XGP這樣的訂閱制平台,收費對象是平台本身而非開發者。

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緊接著,Untiy的官方X特也發布了一則長文,對此前Marc Whitten的澄清作出了更進一步的明確回應,他們官網上的Q&A文章也相應地進行了調整。

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但很顯然,Untiy對自己「安裝費」的細則修正,仍然不能打消廣大開發者們的疑慮。這當中有許多「想當然」與「異想天開」,比如此前提到的盜版問題在他們的Q&A中被輕描淡寫地蓋過,他們如何做到對多種不同用途的遊戲軟體進行區分,也很難讓人放心。所謂的安裝量計算結果,自始至終都將是Unity單方面通過黑箱操作而給出的答案。

此前提到的「蟹Bro」Aggro Crab工作室,在與Unity方面進行進一步對接後,仍然堅持將Unity稱之為一個「王八蛋」(total ass)。

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此外,Unity能否具備完整的收費能力,仍然受到質疑。遊戲記者Jeff Grubb在看到Unity進一步的解釋後,發了條X特暗示微軟方面可能理都不會理Unity。

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John Riccitiello是Unity的首席執行官,關於這個人的事後面會有講到

還有網友認為Unity的這項收費政策,很可能會引來一場有史以來最大規模的「訴訟攻擊」——因為,用他們家引擎的公司實在是太多了。

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讓Unity使出這種昏招的原因,大家用不聰明的腳指頭想估計都能知道離不開「創收」兩個字,翻看近幾年來的Unity財報,你不需要多麼高明的金融知識,只需要認字兒,就能不斷看到「虧損」「虧損」和「虧損」。

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即便占據了遊戲引擎界的半壁江山,Untiy也一直沒有辦法解決在引擎上的收入問題,「安裝費」從表面上看也的確是能有效解決這一問題的方式。根據點點數據《2023上半年全球移動遊戲數據報告》,整個2023上半年全球移動遊戲下載量超過259億,這些遊戲中有半數以上使用了Unity開發,無論怎麼看這筆「安裝費」都將成為天文數字。

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只是,這份收費政策中透露出的竭澤而漁意味,始終讓眾多網友對Unity高層決策者的精神狀態表示懷疑,大家都很難不認為Unity內部是不是出現了「二五仔」。

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這張圖是個雙關笑話,Unreal和Godot都是業內著名的第三方引擎,圖中網友的意思大概是就是Unity這項收費政策無疑是給競爭者遞刀

經過層層篩選,Unity的首席執行官John Riccitiello很快被網友們敲定為「二五仔」的不二人選。

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原因無他,這位仁兄的過往履歷實在過於光輝,在他就職於EA的那段時間,EA不僅連續幾年榮獲「美國最差公司獎」,EA公司的股票也因為他的出色運作而下跌了60%。

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關於他有一些著名的言論讓人不得不細品,比如去年他在接受採訪時,公開說「不重視氪金的遊戲開發者是超級白痴」,當時被開發者們炎上後還道了歉。

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圖源:

又比如,在2011年時,他在EA的股東大會上說提出了向「戰地」玩家就遊戲中「重新裝彈」這一行為收取1美元的設想——有沒有覺得這一妙計相當眼熟?

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隨後,John Riccitiello在一周前拋售Unity股票的行為又很快被扒出,這下「人證物證俱在」,行為邏輯閉環,John Riccitiello徹底被網友們釘死在了「二五仔」的恥辱柱上。

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某種程度上,Unity方面需要感謝自己的「高瞻遠矚」,John Riccitiello這位負面人物的出現,著實幫他們吸引了不少火力。

有的網友修改了維基百科中關於「Greed」(貪婪)的詞條,在文中配上了John Riccitiello的照片,並附上注釋將其描述為「世界上最貪婪的人」。

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還有的網友講究「原湯化原食」,當機立斷用Unity做了個「飛機大戰John Riccitiello」的小遊戲,在留言區放上遊玩鏈接後收穫了「我要下載一萬次」的惡毒評價。

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只可惜,Unity這波拉起的仇恨實在過於龐大,即便有一位如此強力的「二五仔」,也沒辦法攔住所有人的惡評。

「很不幸,這款遊戲是Unity做的」成了眾人心目中最適合Unity的啟動界面——可定製的啟動界面是Unity軟體的付費項目。

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在獨立遊戲界整活專家「Devolver」看來,日後在宣傳中標明遊戲所使用的引擎,將會成為玩家是否買賬的重要指標。

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自Unity這份新的收費規則出台後,眾多獨立遊戲開發者都紛紛宣布「逃離Unity」,寧願從零開始轉換引擎也不願意繼續使用Unity——因此增加的人工費對他們來說反而是比較便宜的選項。

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圖源:B站@謎之聲

《殺戮尖塔》的開發商「Mega Crit」十分直截了當地表示會直接棄用Unity,即便他們的新遊戲已經用Unity開發了一段時間。他們在公告的最後一段里用加粗字體來表達他們對Unity的不爽——「我們從來沒有公開發布過聲明,這充分說明了你們到底有多混蛋。」

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還有如《雨世界》的開發商「Videocult」,以及開羅遊戲這樣的廠商,直接宣布自己家使用了Unity開發的遊戲將會在進行一次打折促銷後下架。

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網友們都紛紛用各式各樣的梗圖,來嘲諷Unity這種搬起石頭砸自己腳的行為。

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而與此同時,廣大Unity的友商都樂開了花。

虛幻引擎和Cocos引擎官方都發布文章,直球感謝了明智的上司和明智的對手。

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虛幻引擎的工作人員「Ari Arnbjörnsson」在Unity發布新收費規則後,也立刻發布了一條X特,嘲諷地說「當你賺到一百萬零1美元的時候,你才欠我們5美分」。Unity的出色決策,讓他社交媒體頭像上的笑容,顯得更加燦爛。

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某種程度上,Unity這次做出的決策,你甚至都很難用嚴肅的眼光來看待,對於非Unity用戶來說,它誇張得仿佛一個樂子。幾乎沒有人真的認為Unity這項決策能夠推行下去,除非Unity真的徹底不在乎此後開發者們對他們的信任,一心想要撈一筆就跑。

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但如果在接下來的日子裡,Untiy真一門心思地將這項新的收費項目推行下去,那毫無疑問對於眾多開發者們而言將會是一場無與倫比的惡夢,尤其是中小型的遊戲開發組,無論是繼續接受Unity的「剝削」,還是選擇更換引擎,都將意味著超出預計的成本增加,讓本不富裕的家庭雪上加霜。

仔細一想,《絲之歌》也是Unity開發的。

完了。

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「Team Cherry」的開發人員「Jack Vine」給一條稱「《絲之歌》將因為更換引擎而延遲五年發布」的X特點了贊,太恐怖了

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