
怪物馬戲團 | 文
五部《奇異人生》,遺憾證明了,傑作有多難複製。
今年10月底,《奇異人生:雙重曝光》發售了,Steam 4400多評價中,只有69%好評率。對於初代來說,這是個悲慘的成績,因為初代評價數接近17萬,好評率96%,正好反過來。

如果你關注這IP,那應該知道《雙重曝光》引發了很大爭議。因為遊戲終於讓初代女主Max回歸,故事線來到Max已經成人的數年後,可製作組竟然徹底拋棄了初代的另一位女主Chloe,讓Chloe要麼死亡,要麼和Max分別。
這是個類似《最後生還者2》里,用高爾夫球桿砸碎喬伊腦殼的行為。因為初代《奇異人生》的故事,正是剛成年的Max發現自己擁有了回溯時間的能力,而她要利用這能力,嘗試救下死在自己面前的密友Chloe,並捲入一場很像《蝴蝶效應》的混亂。

初代遊戲的重心,就在兩位女主的羈絆上,Max一次次改變時間,乃至世界線的走向,只為讓Chloe活下來。而兩人可以根據玩家選擇,成為密友或情人。
遊戲最後,玩家必須面對那個著名的選擇:Max是救下Chloe,還是選擇在魔幻的風暴中,救下兩人生活的小鎮,因為二者不可兼得。根據統計,大約有一半玩家,選擇了救下Chloe,看到兩人互相承諾永遠相伴,駕車離開這個叫阿卡迪亞灣的小鎮。

在這些粉絲眼中,Max和Chloe是一體的兩面,可不興隨意拆散。所以當《雙重曝光》強制分開兩人後,粉絲自然炸鍋了,遊戲掉入了憤怒的漩渦。

於是,遊戲製作商Deck Nine在2年內三次裁員,根據一名編劇的X發言,大多數編劇都被開除。許多玩家可能只想對此噴一句「活該」。

假如你很喜歡初代《奇異人生》,那你會鬱悶的,因為那是一部就算有4部衍生作,也再也沒能被復刻的遊戲。許多粉絲認為,後續作品裡,再也沒出現過初代的那種魔力,這也是為何續作的口碑和銷量,一直無法和初代相比。
但是,為什麼呢?那種魔力到底來自何處?
最近,我通關了《雙重曝光》,卻有了兩個比較意外的感觸。一是:拆散Max和Chloe,沒有我想得那麼糟,甚至原本應該是可行的;雖然它一定會冒犯到一部分粉絲,但不該像現在這樣一塌糊塗。

另一個則是:回想起其他的《奇異人生》遊戲,我發現實際上製作組也一直在復刻初代的模式,有時甚至顯得非常複製粘貼,但他們確實丟失了某個最重要的核心。
所以今天我準備用稍微另類一點的視角,去試著探索到底是什麼,讓初代《奇異人生》如此特別,以至於不論是其他遊戲,還是它自己的續作,都找不回其質感。

四部《奇異人生》續作中,只有《奇異人生2》是初代製作組DONT NODE的作品,其他三部《風暴前夕》《本色》和《雙重曝光》都出自另一家NECK NINE。
同時,二代和《本色》的主角和Max基本無關,其中《本色》還出現了一些敏感爭議,有些人應該知道我在說什麼。所以其實只有這次的《雙重曝光》是Max故事的後續,《風暴前夕》則是Chloe做主角的前傳。
初代《奇異人生》的故事是充滿奇幻感和懸疑性的,Max不僅有控制時間的能力,還要面對阿卡迪亞灣潛藏的各種罪孽,她必須找到一名連環殺手,發掘小鎮表面下的陰暗秘密。

懸疑性,是所有《奇異人生》的基調,而除了《風暴前夕》外,每部《奇異人生》都和超能力有關。
表面上看,《雙重曝光》和初代的故事脈絡是一樣的:長大後的Max成了一家學校的攝影教師,有了新朋友。然而突然一天,她的摯友再次神秘死亡,同時,Max覺醒了新能力,能在兩個不同的平行宇宙穿梭,它們一個是摯友死亡的世界,一個她還存活。

雙重曝光這個攝影術語,就是在暗指兩個世界的重疊。

又一次,Max必須藉助新的能力,找到案件真相,並發掘出學校里,被掩埋的陰暗秘密。

沒錯,《雙重曝光》的複製就是如此用力。它們有類似的劇本和故事發生地,類似的風暴,配樂風格也類似,水準一如既往出色。而且Max的塑造其實很成功,很有魅力,她確實成長了,但依舊保持了那些讓你辨認出這就是那個Max的特色,從性格,到思維方式和習慣動作。


系列標誌性的冥想片段也回歸:Max可以坐在一張校園長椅上,鏡頭平靜地在周邊景色切換,同時柔和的音樂緩緩放大,你聽到Max的內心獨白。

然而,實際上,玩起來的感受卻大相徑庭。遊戲雖然有一些很出色的橋段,但更多部分卻非常無聊,故事邏輯也有很多漏洞,尤其是後半部分。總而言之,有種東施效顰的彆扭感。
但《雙重曝光》終於讓我確信了一件事,這也是我在9年前打通《奇異人生》的那個夜晚之後,就一直有的一種感受。那就是:初代《奇異人生》之所以和其他四部衍生作不同,是因為它根本不是一個真正的奇幻故事,同時,也不是一個真正的懸疑故事。

然而同時,它又必須擁有這層「奇幻與懸疑」的偽裝。
我知道,粉絲們早就明白,這個系列真正的魅力,就在於那些文藝的片段,奇幻故事只是次要的。但我的意思是,初代的奇幻和懸疑,可能甚至連次要劇情都不是。

那它們是什麼呢?是敘事工具。那種必須存在,可一旦喧賓奪主,就會破壞故事整體的敘事工具。
齊澤克在《事件》中提過一個有趣的電影理論,他說,好萊塢的許多災難/科幻片,都有男女主破鏡重圓的情節,這些電影表面上是關於災難的,實際上,劇本真正的重點,卻是男女主的破鏡重圓。

所以為何,許多這些電影的災難是模稜兩可、布滿漏洞的,它們只是推進破鏡重圓的一個契機。齊澤克用了許多例子去驗證這說法,他認為這是一種特殊的敘事架構,我們不應小視其影響力。
因為破鏡重圓,比科幻災難更能引發我們的情緒共鳴,但我們需要一個媒介,也就是災難本身,來讓我們更徹底、更潛意識,也更有新意地觸發共鳴。
和齊澤克的許多發言一樣,這理論聽著很離經叛道,我不知道它是錯是對;但我認為,它確實能解釋初代《奇異人生》的魔力。

所以回溯時間再來一遍:初代《奇異人生》到底是個什麼故事?
它說的是,一個叫Max的少女生於小小的阿卡迪亞灣,和Chloe是青梅竹馬。後來Max為了學習攝影去西雅圖深造,卻因為無法融入那裡的生活,又回到故鄉。在故鄉,她必須重新面對阿卡迪亞灣的束縛和狹隘。同時,她必須修補因為她的離去,而變得叛逆且陌生,卻依舊在意她的Chloe。

沒錯,沒有超能力,也沒有連環殺手。
而她需要做到的,也不是復活Chloe、發現真兇。而是以一個更成熟的視角,去審視自己到底該如何看待故鄉,同時,如何處理Chloe與自己的關係。

所以初代《奇異人生》真的是個非常奇異的遊戲,因為它實際上有兩層劇本。懸疑科幻的那個劇本,是給我們「玩」的,但這個劇本,是給我們「感受」的。
仔細想想,你會發現很多支撐這理論的跡象。在通關初代多年後,我重溫這遊戲時,發現自己居然已經不記得遊戲裡的兇案到底是什麼了,我甚至忘記了真兇是誰,但就是清晰地記得所有那些陽光下的慵懶片段。

Max第一次主動使用超能力是幹什麼?許多老玩家可能都忘了,但你一定會記得一個場景:在遊戲開始,離開教室的Max戴上了耳機,輕盈的音樂瞬間淹沒了整個世界,你就這樣跟著孤獨的max,走進了一所學校的走廊。

以超能力故事的視角去看劇本,它根本不合格,因為幾乎所有的懸念都沒有解答:Max的能力和風暴是哪兒來的?為什麼會出現擱淺的鯨魚和兩個月亮?
正常的超能力故事中,總會有一堆FBI與神秘機構介入,但《奇異人生1》不是,阿卡迪亞灣仿佛一個與世隔絕的烏托邦,這裡只有Max和她熟悉又陌生的生活。

仔細看看,你就會發現許多Max的決定導致的問題,也都能用回溯時間解決,所以這個故事從邏輯上有很多漏洞。實際上,就算沒漏洞,這個超能力劇本也是不合格的,因為它基本就是電影《蝴蝶效應》的另一個版本。

然而,這卻不影響你沉浸在遊戲中,為什麼?因為真正的魔法並不是在超能力中,而是在劇本的另一面:Max的成長和生活。
所以遊戲只要在這一層,做到邏輯自洽和完整,玩家就能滿足。
Max是個標準的牆花少女:那種在派對上,因為內向,獨自站在牆邊的女孩。一個孤單的青少年,加上時間回溯的能力,這是個非常有魔力的搭配。因為在深層的敘事邏輯上,這其實不是個超能力,而是種童年幻想。

它的重點,不是超能力,而是改變現實的幻想。17歲時,一個迷茫孤獨的少女發現自己可以回溯時間,這種浪漫憂傷的幻想,我想我們每個人都或多或少有過。
因為那時,是成長上最迷茫,最渴望能撤銷過去決策的時期。

同樣,人們也常常在那個年齡幻想,在平靜、無聊或痛苦的生活中,會出現一陣風暴,有時是世界末日,有時是某種異象。,孩童們幻想世界末日的降臨;《惡之華》中,叛逆的少年少女,在小鎮上守望著一場心靈革命的爆發。

《奇異人生1》的獨特在於,它把這些幻想具象化了,但同時,Max擁有的卻不是幻想成真後的肆無忌憚,她面對的依舊是成長的真相:那種學會妥協和接受的無力感,以及最終的釋然。
所以整個過程中,Max經常是無力的,她被自己無法理解的事物環繞:成年人的世界中,那些被離婚、情感破碎、失控的欲望和去日過錯瓦解的靈魂,成了她必須探尋的謎團。

Max試圖拯救Chloe,卻引發了更大的亂子。她看到Chloe在被改變的時間線里癱瘓,這使她必須決定是否答應朋友,協助其安樂死。

同時,世界在她的周身崩潰。她看到雪花忽然在夏季的陽光中墜落;當她坐著公交車,駛過夕陽的光之海時,望見一隻只鯨魚擱淺在了海灘上;而抬頭仰望,兩輪鏡像般的明月,靜靜俯視著蠢蠢欲動的海浪。相比之下,她的超能力顯得微不足道。

人生中,在年少時,會發生很多我們無法理解的事,它們就像夕陽中擱淺的鯨魚、忽然出現在燈塔邊的風暴。我們看到的並不是奇幻,而是對青少年心靈世界的某種魔幻復原。

所以你不會太在意這些異象得不到解答,因為實際上你已經看到答案了。
遊戲中,有大量發生在攝影「黃金時刻」的場景,讓整個遊戲都被夢一般的陽光籠罩。Max在遊戲裡,向Chloe解釋過這個攝影術語。
而遊戲的高潮片段,並非那些超能力或真相大白的橋段,而是這些金色夢幻般的瞬間,它們是敘事上的「黃金時刻」。就像《麥田裡的守望者》中,迷茫的少年主角在經歷了賣笑女、逃學和鬥毆帶來的失落後,夢到了一片陽光下的金色麥田,他將在那裡永遠守望,保護奔跑的小孩不落入懸崖。

在畫面中,遊戲一直有種光與影,風暴與寧靜的主題。它的核心,是一種超脫於瑕疵憂傷生活的嚮往感,拯救感。
《奇異人生1》仿佛一個關於回憶的故事,它的整體都有種回憶的質感,Max和家人看照片,在談話中回首過去……製作者說,他們是故意把遊戲氛圍做得如此懷舊、鄉愁的;而那些手繪的建模素材,則仿佛構成了一幅印象派畫作。

生活化的詩意片段,搭配的音樂帶著後搖和dream pop的韻味,時而在柔和的旋律後,藏著即將爆發的厚重音牆,時而蒙著一層夢幻般的渴望。它們讓你感覺仿佛在透過一道回憶的濾鏡,看向一個童年的夢境,在音樂中,藏著青春期的憂傷、憤怒、叛逆和浪漫。
所以,Max實際上是不屬於這裡的,她的人設本就有種回憶的味道:Max不屬於繁華的西雅圖,所以回到了阿卡迪亞灣;但同時她也不屬於這裡,因為她曾經拋棄了這個小鎮,在心中無法融入這裡的生活。

仔細聽Max和Chloe的對話,你會更深切地捕捉到這種氣質:「Chloe,我們能再建起一座海盜堡壘,把世界隔在外面嗎?」
她和Chloe的人設,仿佛《無因的反叛》中的James Dean:心靈破碎的年輕人聚在一起,營造出了一種不孤獨的孤獨,垮掉的一代為自己找到了瞬間的「黃金時刻」,哪怕前方只有悲劇。

這是《樂來越愛你》致敬的那部電影
所以,遊戲的敘事核心並不是要解決某個案子,而是在講述兩個少女渴望逃離自己生活的故事,只是她們無法逃離,所以必須面對困境。
所以初代《奇異人生》是真正奇異的,它是一道現實和魔幻相交的分水嶺,一條把隱喻和故事相連的溪流。阿卡迪亞灣的夜空中,風暴真的存在,Max真的在掌控一切,她化解了一個個困境,救下了那麼多人。可同時,這一切又是不真實的,因為風暴可以輕鬆送走一個小鎮,卻沒有成人的組織出現,甚至沒有任何防災措施。

這是一場由少女內心燃起的風暴,囂張地、無與倫比地在這個日常世界存在,宛如一個摧枯拉朽的宣揚,一次無所畏懼的起跳。超能力從來就是隱喻性的,這並不是一個真正關於超能力的遊戲。
馬孔多的雨,可以持續4年零11個月2天,一千隻螞蟻可以爬向家族的最後一人;112名少女在墨西哥聖特雷莎的黑夜裡死亡,木然等待2666年的降臨;而佩卓·巴拉莫的鬼魂在科馬拉的大地上遊蕩,燥熱的沙與回憶間,一個關於革命的熱夢在永恆蔓延。
一切都不需要真的合理,你不需要真的思考馬孔多是否下雨。

《奇異人生1》最後,你會面對那個著名的選擇:拯救Chloe,還是拯救阿卡迪亞灣,二者不可兼得。這是故事的終點,它實際上依舊是隱喻性的,這個選擇的重點,其實不是兩個選項,而是選擇本身。
因為遊戲的核心,是一個成長的故事。而在成長盡頭,我們最後總是要做出那個殘忍的選擇:失去某物,然後背負上某種悔恨和代價。

也許《奇異人生1》里,最動人的就是,遊戲給了你這樣的選擇:你可以讓一名少女在毀滅般的風暴前,為了一個所愛之人,放棄一整座小鎮。這個選擇是不屬於成年人的現實世界的,生活的重力會把我們拽離這個選項,它只屬於年少時期不受束縛的勇氣與幻想。

所以在我看來,遊戲最後的選項,其實不是關於是否拯救Chloe。而是讓你選擇:在成長的最後一瞬間來臨時,你是要不回頭地走下去,還是選擇回首,最後一次望向那布滿魔力和奇蹟的童年。

直到最後,故事裡的問題其實也沒有真正被解決,所以Max只能離開阿卡迪亞灣。但她是坐在溢滿陽光的卡車上離去的,因為在真正的劇本中,故事已經完結了,成長的過程已經結束,所以我們在遺憾中也感覺到了完滿,仿佛音符終於落向了和弦的根音。
結局的歌中,歌詞反覆唱著:「那時我們還很年輕,在瀑布間躲藏,而有一天,我們會預示所有的障礙。」這個永遠不會到來的someday,仿佛《西部往事》最後的那句離別諾言。

《西部世界》致敬了這個"someday"
初代《奇異人生》,其實是一個在回憶的漂流瓶中的故事。
實際上,來自法國的《奇異人生》非常美國文學。現代美國文學的一大主題,就是回到那個不再是你歸屬的故鄉小鎮,沃爾夫的《天使,望故鄉》《你再也無法回家》都是類似的主題。
更相似的《奇風歲月》中,也充滿大量年少時的奇幻片段,魔幻和現實交融。這本書的名字其實叫「一個男孩的生活(Boy’s Life)」,我覺得《奇異人生》也可以有個副標題叫「一個女孩的生活」。

然而在《雙重曝光》中,以上提到的所有魔力都不再了。遊戲雖然用了「雙重曝光」的概念,但實際上只有一個關於超能力和懸案的劇本,後期還出現了超能力大爆發,以及超能力者集結這樣的橋段,讓人不知所謂,因為它確實徹底偏離了初代《奇異人生》的核心。

就仿佛,有人拍了部《百年孤獨》的續作,內容是一支專業的驅魔小隊去馬孔多探尋靈異力量,有很多巨石強森和馮·迪索的追車戲,主題則是探索拉美地區的family文化。
於是在這個超能力越來越多的遊戲中,真正的魔法反而消失了。
人物塑造也是如此,超能力 孩童,和超能力 成年人,是截然不同的配方。就像《E.T.》中,外星人讓少年的自行車飛上天空,甩下所有成年人的追車;把小孩換成大人,會讓這個鏡頭完全變味。

《雙重曝光》中,Max面對的是朋友被謀殺後的痛苦,多少人經歷過這樣的東西呢?這是很難激發共鳴的。她看到的也是現實的教職工糾紛,而非以孩童的眼光,去看向周身成人世界的紛亂和迷茫。

遊戲裡的角色,不再是隱喻和象徵,現在他們只是角色而已。甚至就連遊戲的「多元化」元素也變質了:現在你看到的是一個個標籤:善良的黑人們、被壓迫的跨性別老師、討厭的白人直男、善解人意的女同……
這不該是《奇異人生》的氣質,初代《奇異人生》中的Max和Chloe,讓人相信不論她們變成什麼性別,都會繼續相愛,不論這份愛是否偏向情人,其本質都不會改變,它是一種超越現實的魔力。

曾經,兩人的這種「性少數」戀情是有敘事意義的:因為它是一種孤獨的抱團取暖,一次布滿傷痕的療傷,真摯而深切。如今這些全都失去了,只剩下政治正確的空洞口號。
所以曾經,Max的吻,有種世界就此毀滅也無所謂的氣勢;而現在,則像是一場青春美劇。

類似的問題遍布《雙重曝光》,例如遊戲一開始,是個廢墟探索的場景,讓人想起初代中那些廢棄的火車站和停車場。但《雙重曝光》中的廢墟只是廢墟建築而已,《奇異人生1》中的廢墟,實則是那兩個廢墟般的少女。


所以為何說劇本的問題,甚至不在於Max是否會和Chloe分別。雖然初代最後,兩個主角留下了那句動人的台詞,但它不一定是個真被實現的承諾:
「我的力量可能不會持續,Chloe。」
「沒關係,我們會,永遠都是。」

因為生活如此,承諾會褪色,愛戀會消散,生活是布滿鐵鏽的夢,這也是初代遊戲的主題之一。Max和Chloe的分別,是可以處理好的。
一個例子,就是著名的《愛在黎明破曉前》和《愛在午夜降臨前》,這是貫穿18年的愛情三部曲的頭尾兩部。前者說的是年輕男女的相遇,他們的邂逅仿佛永恆;後者則是兩人結婚後的歲月,充滿爭吵和平庸。


也有人痛罵後者說:為什麼要結婚生子,為什麼毀掉自己的生活?但兩部電影的口碑是類似的,因為在真正看懂的人眼中,它們拍的不是愛情的虛幻童話,而是人生,人生就是會發生這樣的事。

可《雙重曝光》沒有深入探索分離的主題,Chloe是絕情的,兩人的分別非常突兀,因為撕開她們的不是生活,而是編劇團隊。這才是玩家不滿的根本原因:他們撕掉了魔法,卻沒用另一個魔法去替換它,而是迫不及待地將其接向了一個炫目卻淺薄的空洞。
《雙重曝光》像一部通俗小說,初代《奇異人生》卻有文學作品的氣質,這是它們最大的不同。因為第一部遊戲,是為了誕生而存在的,它是一次想要掙脫束縛的敘述,自發性地來到了這個世上。

這樣的東西,是很難復刻的,也是至今我們沒有第二部《奇異人生》的原因。
夕陽下的燈塔、海邊的少女、逝去的陽光透過斑駁樹影,灑向杉林和小鎮……這些瞬間的魔力,其實比一群漫天飛的超人要強。因為現實中是沒有超能力的,我們都知道;但生活中確實藏著某種龐大的主題,仿佛看不見的魔法一般,支撐著我們所有的幻想、回憶和夢境。

很難奢求一部傑作能被隨意復刻,也許就像Max的能力一樣,她可以停住雨滴、逆轉時間,但不能達成一個完美的結局。
我們確實很難奢求獲得全部。