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Fami 通生存逃脫遊戲《Dungeonborne》試玩&主創專訪

2024年08月14日 首頁 » 遊戲速遞
《Dungeonborne》是一款正在玩家和主播之間引起熱議的免費逃脫生存動作遊戲。

本作是由 Mithril Interactive 開發和發行的 PvPvE 形式的第一人稱視角生存動作遊戲。玩家可以從戰士、牧師等豐富多樣的職業中選擇自己喜歡的職業,潛入充滿怪物和其他玩家的地下城。遊戲的主要目的是擊敗阻擋去路的敵人,獲取戰利品並成功逃脫。

 

Fami 通生存逃脫遊戲《Dungeonborne》試玩&主創專訪

 

本作的搶先體驗版(PC版)已於 2024 年 7 月 19 日登陸 Steam。本次《Fami 通》編輯部在試玩搶先體驗版後,將於本篇評測中揭示本作的特點和魅力。文章後半部分還收錄了本作的開發製作人 Elvis 的採訪內容,包含關於開發過程、心路歷程以及參考的遊戲等大家感興趣的話題,請不要錯過。

※本文由 Mithril Interactive 提供。

劍與魔法交織而成的厚重奇幻動作 RPG。探索模式(PvPvE)的流程介紹

 

Fami 通生存逃脫遊戲《Dungeonborne》試玩&主創專訪

 

本作是一款由一人或三人組成小隊,在充滿怪物、陷阱和敵對玩家的地下城中進行探索的PvPvE 生存動作遊戲。玩家需要擊敗怪物和敵對玩家,獲取裝備和寶物等戰利品,並成功逃離地下城才能通關。

如果在地下城內喪命,身上的裝備和背包內的物品將全部消失,這種硬核的遊戲系統也吸引了硬核玩家群體的興趣。由於其獨特的遊戲性,本作在直播圈也備受關注。

為了讓大家了解本作的特點,接下來將介紹主要的探索模式(PvPvE)的流程。

1. 創建角色

 

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玩家可以從 8 個個性豐富的職業中選擇自己喜歡的職業,並自由自定義外觀,這將成為玩家在遊戲中的化身。職業無法更改,如果想要嘗試新的職業,需要重新創建角色。支付遊戲內貨幣後,也可以在後期更改外觀。

2. 選擇地下城

 

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單人玩家可以直接挑戰地下城,而想要組隊的玩家可以使用快速組隊或邀請功能,與其他玩家組成小隊後進行挑戰。裝備和物品可以自由攜帶。

目前實裝的探索模式主要有兩個地下城:「罪惡盡頭」和「克洛索城堡」。雖然兩者的規則都是與怪物和玩家戰鬥並試圖逃離地下城,但有一個顯著的區別。特點如下:

「罪惡盡頭」

隨著時間的推移,地下城內的可行動範圍會通過「保護結界」逐漸縮小。處於保護結界範圍外的玩家將會持續受到魔法侵蝕的傷害。

 

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「克洛索城堡」

遊戲開始後經過一定時間(約 15 分鐘),整個地下城將被黑暗吞噬,未能逃脫的玩家將全部即刻死亡。

在時間內可以自由探索整個地下城的克洛索城堡更適合初學者。而罪惡盡頭由於需要時刻關注保護結界的範圍,同時還設有升降平台、巨大擺動刃和地面突刺等陷阱,因此更適合中高級玩家。

另外,本作中單人玩家和組隊玩家不會匹配到同一局遊戲。因此,組隊並不會帶來額外的優勢。

3. 進攻地下城

 

Fami 通生存逃脫遊戲《Dungeonborne》試玩&主創專訪

 

地下城的起始地點是隨機分配的,有時運氣不佳,可能一開始就遇到怪物或敵對玩家。攜帶的裝備和物品可以在探索開始時立即使用。當然,你也可以選擇不帶任何物品,完全依賴現場獲取。在地下城探索中,HP(生命值)是最重要的,因此優先找到繃帶和恢復藥水等能夠恢復 HP 的物品會大大增加逃脫的可能性。

在地下城內遇到怪物或其他玩家時,真正的戰鬥就開始了。玩家的戰鬥手段主要有三種,首先是使用武器進行動作攻擊,玩家可以揮舞劍、從法杖中釋放屬性魔法、用盾牌進行防禦等,具體動作取決於所使用的武器。不同的職業可以使用不同種類的武器,找到適合自己玩法風格的職業和武器組合也是遊戲的一大樂趣。

在本作中,攻擊敵人的頭部會觸發會心一擊(暴擊),造成更多的傷害。某些怪物在受到暴擊時會出現僵直,露出破綻。例如,攻擊骷髏兵的四肢會破壞其部位,使其失去平衡。這些細膩的戰鬥描寫讓人印象深刻。

 

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▲武器攻擊分為快速的普通攻擊和高威力的蓄力攻擊

 

 

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▲法杖有一個能量槽,釋放魔法會消耗能量槽。進行蓄力動作可以恢復能量槽

 

第二種戰鬥手段是發動技能。每個職業最多擁有 4 個獨特技能,可以從中選擇兩個裝備進入地下城。獨特技能有攻擊和支援等多種效果,組合不同技能會顯著改變戰鬥風格。在初期階段可以頻繁使用技能對付怪物,也可以保存技能以備遇到其他玩家時使用。

 

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▲例如,火焰術士的獨特技能「火球」。不蓄力時發射多個追蹤火球對敵人造成傷害。蓄力後發射則會變成巨大的火球,直線飛行並在著陸時引發大爆炸

 

第三種戰鬥手段是投擲藥劑瓶。投擲藥劑瓶可以對敵人造成傷害,或者生成牆壁來阻擋敵人的攻擊。藥劑瓶的獲取機會較多,因此可以積極使用。

通過武器、技能和物品三者的配合,玩家將與怪物和其他玩家展開激烈戰鬥。作為 PvPvE的獨特元素,玩家可以在其他玩家與怪物戰鬥時從背後偷襲撿漏,或者引導怪物攻擊其他玩家以趁機逃脫,充分利用系統進行策略性操作。

 

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另外,除了一些特定攻擊外,遊戲中的大多數攻擊都會觸發友軍傷害(友軍對友軍的傷害)。戰鬥時要注意避免誤傷隊友。

4. 獲取裝備和物品

擊敗敵人後可以搜刮其屍體,從中獲得裝備、消耗品和可出售的物品等戰利品。怪物一般只掉落 2-3 個戰利品,而玩家則可以奪取其背包中的所有物品和裝備。

可以立即裝備獲得的裝備。裝備有稀有度,稀有度越高的裝備附帶的效果和屬性越強大,可以顯著增強角色的實力。此外,裝備附帶的屬性具有很強的隨機性,類似於「刷刷刷」類型的遊戲玩法。

 

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還可以從寶箱或隨意放置在地下城中的桌子上獲取戰利品。因此,在探索時仔細觀察周圍環境非常重要。

如果未能成功逃脫(角色死亡),背包中的物品和裝備的物品將全部消失。身上穿戴的裝備會變回初始的破舊裝備,背包也會變得空空如也。當然,在地下城中拾得的戰利品也會全部消失,這是本作令人恐懼之處。雖然有一些物品可以防止裝備消失,但它們是消耗品且效果並不是永久的,因此不能過於依賴。無論多麼強大的裝備,最終都有可能失去,這種緊張感為遊戲的深度增添了不少樂趣。

 

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▲例如,「魔法骰子」可以防止裝備因逃脫失敗而消失。但每個骰子只能保護一件裝備,而且一旦進行一次地下城探索,效果就會消失,因此使用時需要謹慎

 

5. 挑戰強敵和紅門獲取更多戰利品!

地下城中有一些一般的敵人無法比擬的強大怪物,擊敗它們需要花費大量時間,而且被其他玩家襲擊的風險也會增加,但成功擊敗後可以獲得稀有度高的裝備。

 

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此外,還有一種高風險高回報的元素 —— 「紅門」。這是地下城內生成的紅色傳送門,進入後會傳送到充滿更強大怪物的專屬地下城。這裡也有保護結界,因此沒有時間悠閒地探索或戰鬥。

 

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▲紅色傳送門內的地下城中心部有特別強大的敵人,這次試玩中筆者遇到了名為「溫迪戈」的強敵,雖然勇敢地發起了挑戰,但很快被擊敗了。看來這些強敵並不是隨便就能擊敗的

 

所有這些元素並非必須完成,特別是紅色傳送門,其難度和風險大幅增加,更適合有信心的玩家挑戰。

6. 始終確認保護結界

在「罪惡盡頭」中,每經過一定時間,保護結界會縮小,行動範圍會逐漸變小。在結界範圍外會受到持續傷害,因此最好在結界縮小前移到安全地帶。玩家可以在地圖上隨時查看保護結界的範圍,所以要經常檢查。

隨著保護結界的範圍縮小,遇到其他玩家的可能性也會增加。特別是在遊戲後期,多個玩家會集中在狹小的地下城內,更容易發生戰鬥,要隨時準備好應戰。

 

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7. 通過傳送門或固定逃生門生還

要從地下城返回,必須進入「傳送門」或「固定逃生門」。傳送門會隨著時間推移隨機出現在地下城的地面上。在傳送門位置進行「傳送儀式」(只需按下顯示的按鈕),傳送門會打開,進入後即可逃脫(通關)。

不過,如果沒有在地下城內找到「儀式捲軸」,進行傳送儀式時會暴露自己的位置。儀式捲軸相對容易獲得,因此在進行傳送儀式前最好先找到它。

 

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另一種逃生手段是固定逃生門,它也會隨著時間推移解鎖。與傳送門不同,固定逃生門的位置會顯示在地圖上,並且不需要進行傳送儀式。雖然方便,但也有可能被其他玩家盯上,或者玩家之間發生衝突,因此也有不同的風險。

值得注意的是,一個傳送門或固定逃生門只能供一名玩家逃脫。使用後,傳送門或逃生門會消失,在組隊遊戲中也是如此。因此,組隊時需要為每個成員準備足夠的逃生手段,否則可能會引發爭執。

 

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8. 回歸後整理戰利品

從地下城返回後,會根據戰果獲得經驗值,角色可以升級並提升屬性。即使未能逃脫,只要在地下城中戰鬥過,也能獲得經驗值。成功生還後可以將戰利品賣給 NPC,或者將優質裝備放在交易市場出售賺取大量金錢。也可以將有用的裝備保存在倉庫中,或在下次探索時裝備。

 

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NPC 分為三類:「行商人」負責買賣物品,「鍊金術士」出售消耗品和材料,「工匠」進行裝備分解並將材料用於製作新裝備。戰利品是變現還是轉化為材料,取決於玩家的選擇。

在交易市場上,玩家也可以購買裝備。積攢金錢,確保獲得強力裝備也是一種策略。

 

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以上就是探索模式(PvPvE)的主要流程。簡單來說,就是在地下城中擊敗敵人獲得戰利品,再逃脫出來,用這些戰利品更新裝備或賺取金錢。遊戲玩法非常簡單,但逃脫失敗會導致所有物品丟失,這正是本作的核心。為了成功逃脫,事先制定戰術,決定攜帶多少裝備和物品都非常重要。

 

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8 個職業和緊張刺激的遊戲系統帶來的終極吸引力

本作中共有 8 個職業。每個職業在種族、技能、被動技能、可裝備武器和初始屬性上各有不同。由於每個職業的操作感都相當不一樣,所以建議大家多多體驗,找到適合自己的職業。值得一提的是,本作最多可以創建 10 個角色。

 

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▲被動技能在相關屬性達到一定值時會被激活。例如,戰士的被動技能「防禦大師」會在靈巧屬性達到 33 以上時激活。屬性可以通過升級提高,也可以通過各類裝備增強

 

■ 戰士

 

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擅長使用多種武器的高 HP 近戰攻擊者。適合喜歡用劍斬擊和用盾防禦傷害的玩家。戰士擁有使友軍傷害無效化的被動技能,非常適合初學者。

■ 牧師

 

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擅長治療和支援隊友的治療者。可以使用治療魔法,生存性比其他職業高,但 HP 和防禦力較低。可以單獨戰鬥,但在團隊戰鬥中能發揮最大價值。

■ 盜賊

 

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使用「潛行」技能隱身作戰的盜賊。移動速度快,適合進行地下城探索。擁有石化(變為不可行動狀態,但受到的傷害減免 100%)和減速等妨礙技能。HP 和防禦較低,不適合正面戰鬥。

■ 火焰術士

 

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能夠使用火球進行遠程攻擊的魔法攻擊者。在敵人接近之前可以造成大量傷害,但技能施法時間較長。擁有推退敵人的技能,單人遊戲時也較容易應對。

■ 死亡騎士

不死系近戰攻擊者。擅長通過持續傷害和拉拽技能擾亂敵人的戰鬥節奏。

■ 冰霜術士

 

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擅長使用冰魔法的遠程攻擊者。擁有許多降低敵人移動速度的妨礙技能。技能發動時無法進行其他操作,單人遊戲時需要把握好釋放時機。

■ 劍術大師

 

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通過魔法生成的「魔劍」進行攻擊的劍士。魔劍可以用於近戰和遠程攻擊,適應不同攻擊範圍。

■ 德魯伊

 

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操縱自然之力的萬能攻擊者。擅長變身和召喚怪物,能夠靈活應對各種情況。

戰士、牧師、盜賊和火焰術士是較為經典的職業,操作簡單,適合初學者。而死亡騎士、冰霜術士、劍術大師和德魯伊則技能獨特,操作較為複雜。

這些職業為各種類型的玩家提供了選擇的空間。通過組合裝備和技能,可以構建獨特的角色配置。由於還有升級元素,玩家也可以享受 RPG 的樂趣,這是本作的一大魅力。

三人協力遊戲帶來的多彩劇情體驗

本作的精髓之一在於三人小隊的冒險。組隊非常簡單,只需點擊快速組隊選項卡,設置職業、等級和模式,然後點擊「搜索」即可。此外,還可以邀請好友,或者通過職業和搜索玩家 ID 邀請特定玩家。

本作的交流方式有文字聊天和語音聊天兩種。語音聊天功能可以關閉,因此不喜歡與陌生人語音交流的玩家也可以安心遊戲。

 

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組隊遊戲的魅力在於玩法的多樣性,首先是隊伍組合帶來的戰鬥方式。比如戰士、火焰術士和牧師組成的隊伍,戰士可以近身用盾牌防禦敵人的攻擊,火焰術士趁機進行遠程攻擊,而牧師則負責治療受傷的戰士。這種職業間的配合使得處理怪物變得更加輕鬆,也讓團隊攻擊更加有趣!(不過要小心友軍傷害)

團隊戰鬥也是一大亮點,相比單人遊戲,玩家之間的策略對抗更加激烈,戰鬥的緊張感和震撼力也增加。玩家們不僅僅是正面交鋒,還有伏擊和偷襲等戰術,使得遊戲始終充滿新鮮感。

組隊遊戲的另一個優點是更容易挑戰強敵。單人戰鬥時,可能難以與敵人保持距離,或者只能依賴藥水恢復 HP,導致陷入困境。而在組隊遊戲中,隊友可以彌補這些弱點。

在這次遊戲中,我們與城堡中的強敵「獨眼巨人」展開了激戰,經過三分半鐘的鏖戰,成功擊敗了它。當時的隊伍組合是戰士、火焰術士(筆者)和牧師。戰士吸引敵人注意,筆者和牧師則從背後和側面用魔法攻擊。獨眼巨人掉落了一枚稀有指環,隊伍成員都非常高興,通過強敵戰獲得匹配努力的裝備是遊戲的一大樂趣。

 

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組隊遊戲的好處不僅於此,使用「復活石」可以復活死亡的隊友。如果沒有「復活石」,可以收集隊友的裝備並逃出,這樣裝備會返回給原主人。

總之,組隊冒險不僅豐富了玩法,還帶來了勝利、失敗和意外事件等各種劇情。在這次遊戲中,筆者進行了近 20 次隨機組隊的冒險,幾乎沒有使用文字聊天。然而,即使如此,筆者也體驗到了職業間的配合、強敵的擊敗和與其他玩家的交流。當然,如果運用文字聊天,可以實現更精密的配合和交流,喜歡的玩家可以多多使用。

 

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交易與其他豐富玩法帶來的滿滿成就感

與地下城探索並駕齊驅的另一大樂趣就是交易系統,玩家可以將從地下城帶回來的裝備進行掛牌出售,其他玩家可以購買這些裝備。優秀的裝備自然能賣出高價,雖然可以留著自己裝備,但通過交易一夜暴富也有著巨大的吸引力。

尤其是在本作中,如果在地下城中逃脫失敗,裝備將全部丟失。因此,許多玩家會考慮「既然遲早會失去,不如賣掉換錢」。通過積累財富來享受金錢策略,或者用存下的錢購買比失去的更強力的裝備再挑戰地下城,都是維持玩家動力的好方式。個人認為交易系統是本作的一大亮點。

 

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對於不想失去裝備和物品的玩家來說,推薦探索模式中的「秘銀公會」或競技場模式。秘銀公會是一個專屬模式,玩家可以從戰士、牧師和盜賊這三個職業中選擇一個,目標是擊敗地下城內其他玩家。所有裝備和物品都由系統提供,因此即使戰鬥失敗也無需擔心失去物品。當玩家在地下城中擊敗其他玩家時,可以提升名望,從而借到更高稀有度的裝備。

競技場模式則是享受與其他玩家團隊戰鬥的 PvP 模式。沒有怪物的干擾,玩家可以盡情使用武器、魔法和技能進行戰鬥。裝備在戰鬥開始前由系統提供最高稀有度的版本,因此和秘銀公會一樣,玩家不用擔心失敗後的裝備損失。

 

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地下城逃脫失敗會導致背包和裝備物品全部丟失,這種高風險高回報的遊戲性對於某些玩家來說可能過於嚴苛。然而,克服這些困難後,成功帶著戰利品逃脫的喜悅和興奮感是其他遊戲難以比擬的。筆者一旦體驗到這一點,不論輸贏,都會反覆進行遊戲。本作帶來的成癮性,實在是令人驚嘆!

對於不喜歡這種遊戲性的玩家,推薦風險較低的秘銀公會模式。雖然無法收集裝備或進行交易,但本作的核心樂趣 —— 地下城探索、戰鬥動作和團隊合作在該模式中依然可以盡情體驗。

 

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大家不妨趁此機會,在這款基本免費遊玩的 PvPvE 生存動作遊戲《Dungeonborne》中,體驗 PvPvE帶來的緊張感和精心設計的動作玩法。玩家可以通過 Steam 頁面下載本作。此外,DLC《Dungeonborne - 秘銀支援套裝》也在熱賣中,包含火炬和披風的專屬皮膚,以及多種有助於快速起步的恢復物品和投擲物品:

 

Fami 通生存逃脫遊戲《Dungeonborne》試玩&主創專訪

 

▲火炬皮膚「秘銀燈」

 

 

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▲披風「秘銀斗篷」

 

開發者訪談:「追求硬核用戶和輕度用戶都能享受的遊戲系統」

接下來是對本作的製作人,Mithril Interactive 的 Elvis 先生的電子郵件採訪。採訪內容豐富,包括了遊戲標題的由來以及選擇 PvPvE 這一類型的原因等開發秘聞!

—— 請先做一下自我介紹。

Elvis:我叫 Elvis,從小就喜歡遊戲,大學畢業後進入遊戲行業成為了一名遊戲程式設計師。在大約 20 年的職業生涯中,我參與了各種平台和類型的遊戲開發。在此期間,我不僅在大公司工作,還獨立進行遊戲開發,積累了從程式設計師到導演、製作人的廣泛經驗。遊戲開發是我的工作,也是我生活中最大的樂趣來源,未來我將繼續從事遊戲製作。

—— 請告訴我們《Dungeonborne》的概念和主題。

 

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Elvis:《Dungeonborne》是一款以幻想中的劍與魔法為主題的遊戲,參考了《龍與地下城》和經典奇幻作品(如《魔戒》)。我們在使用玩家熟悉的常見概念和設定的同時,也構建了一個結合自己新創意的世界。

—— 《Dungeonborne》這個標題名包含了什麼樣的意義和想法呢?

Elvis:這個名字包含必然與偶然的因素。一開始我們有很多想法,想將其反映在名字中,但在申請商標時多次被拒(笑)。最終,我們開發團隊選擇了從我們都喜歡且相對容易註冊商標的名作《Bloodborne》獲得的靈感,定名為《Dungeonborne》。

—— 請告訴我們為什麼將《Dungeonborne》做成第一人稱視角的 PvPvE 遊戲。

Elvis:是選擇 FPP(第一人稱視角)還是 TPP(第三人稱視角),是項目初期非常糾結的一個點。兩者各有優缺點,但最終我選擇了 FPP,因為我認為 FPP 能夠在提供足夠沉浸感的同時,最大化地呈現逃脫生存遊戲(類似《逃離塔科夫》)的緊張感和興奮感。此外,FPP 在表現故事性和沉浸感方面也有優勢。

 

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—— 雖然已有許多 PvPvE 類型的遊戲發布,但《Dungeonborne》是如何與其他 PvPvE 作品進行差異化的?

Elvis:《Dungeonborne》的最大特色在於緊張感、FPP(第一人稱視角)近戰和團隊合作。此外,通過在細節上平衡現實與幻想、提供流暢的操作感,力求創造獨特的遊戲體驗,從而實現差異化。

—— 本作將動作遊戲和奇幻 RPG 元素巧妙融合在一起,形成了獨特的戰鬥系統。請談談您對這種戰鬥系統的堅持和用心之處。

Elvis:我們特別重視 FPP 近戰和團隊合作。不過,由於 FPP 近戰和團隊合作是本作獨特的要素,參考案例較少,因此系統開發過程相當艱難。我們在戰鬥速度和距離感等方面進行了無數次的反覆試驗,最終達到了目前的形式。「動作遊戲和奇幻 RPG 元素的結合」這句話正好概括了本作的特性。

—— 高風險高回報的遊戲性雖然能吸引硬核用戶,但可能會讓輕度用戶望而卻步。請問本作是如何讓硬核用戶和輕度用戶都能持續遊玩的呢?

 

Fami 通生存逃脫遊戲《Dungeonborne》試玩&主創專訪

 

Elvis:這不僅是本作,幾乎所有遊戲都會面臨這個問題。大多數遊戲不得不在硬核用戶和輕度用戶之間做出取捨,最終優先考慮其中一方,而我們希望儘可能讓兩類玩家都能享受遊戲。

開發團隊通過「工匠」和「秘銀工會」這兩個系統,以及多項機制,既保證了高風險高回報的體驗,也儘可能提供低風險低回報的體驗。通過這些努力,我們很高興在用戶反饋中聽到「硬核用戶和輕度用戶都能享受」的評價。

—— 紅門(Red Gate)是一個增加遊戲風險性的有趣要素。請告訴我們引入紅門的原因。

Elvis:紅門是為了給硬核用戶提供更高風險高回報的魅力,它體現了我們的開發口號「fortune favors the bold」(勇者無畏收穫幸運)。

—— 本作中有許多豐富的職業。請告訴我們在設計各個職業時,開發團隊的考慮和用心之處。

Elvis:在設計職業時,我們基於用戶對各職業的基本印象(如戰士耐打且擅長使用多種武器,火焰術士消耗法力釋放火系魔法等)的基礎上,加入了獨特的戰鬥風格,使各職業既親切又新鮮。其中,劍術大師是一個非常獨特的職業,給開發團隊留下了深刻的印象。

 

Fami 通生存逃脫遊戲《Dungeonborne》試玩&主創專訪

 

—— 在這款以對戰為主的遊戲中,職業之間的平衡調整也非常重要吧?在這方面是否遇到了困難?

Elvis:確實,職業之間的平衡調整非常困難,並且可能對整個遊戲產生重大影響。我們始終在各種情況下進行平衡調整,儘量實現讓用戶滿意的平衡性。

—— 本作的裝備設計讓人感覺到類似《暗黑破壞神》系列的刷裝性質。裝備設計是否有意參考了《暗黑破壞神》系列?

Elvis:是的,裝備系統確實受到了《暗黑破壞神》系列的影響。我們在保持獨特設定的同時,提供豐富的裝備,讓玩家在戰鬥和冒險中體驗成長的樂趣。我們還引入了具有套裝效果的裝備,這個概念也是受《暗黑破壞神》系列啟發,以便為玩家提供更有趣的裝備體驗。

—— 本作是一款多人同時在線遊戲,為了維持服務質量,您打算通過何種方式盈利?

Elvis:通過基本免費遊戲模式,讓更多玩家有機會體驗遊戲,同時通過付費皮膚和戰鬥通行證等元素獲取收益,支持長期開發。

 

Fami 通生存逃脫遊戲《Dungeonborne》試玩&主創專訪

 

—— 有些用戶可能不喜歡持續的付費元素。作為開發者,您對這些付費元素有何看法?

Elvis:在基本免費遊戲中,如果能維持不影響遊戲平衡的付費設計(如皮膚等),我認為這種商業模式是可行的。有《堡壘之夜》、《絕對武力》、《DOTA》等多個成功案例可供參考,我們也會借鑑這些成功經驗。

—— 隨著搶先體驗的開始,SNS 和玩家社區中關於本作的討論越來越多,但其中也會出現一些關於平衡調整等方面的不滿。親切地回應用戶會讓他們感到滿意,但這對運營團隊來說也會增加負擔。針對用戶聲音及用戶社區,本作的運營團隊將採取怎樣的態度呢?

Elvis:我們從項目早期階段就開始構建玩家社區,與玩家進行溝通,創建一個能傾聽他們聲音的環境。同時,我們也相信自己的判斷力,在聽取各種用戶意見的同時,我們會仔細考慮哪些需求是可行的,並將其反映到遊戲中。

—— 最後,請向用戶們說幾句話。

Elvis:從最初的《Project Crawl》(本作開發初期的名稱)到現在的《Dungeonborne》搶先體驗,我感受到遊戲在不斷變好。這證明了我們在各種意義上的嘗試和錯誤,以及反覆的試驗。

能夠走到今天,是因為有粉絲們的信任、支持和理解。在此,我衷心感謝一直以來支持我們的各位。我們承諾將繼續提供長期服務,不斷更新更多內容,為大家帶來愉快的遊戲體驗。請繼續支持《Dungeonborne》!

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