時隔 11 年之久,《超級瑪利歐兄弟》系列完全新作《超級瑪利歐兄弟 驚奇》終於在 2023 年 10 月 20 日登陸任天堂 Switch 平台。本作在發售後的短短兩周之內就在全球賣出 430 萬份,創下了《超級瑪利歐》系列相關作品的最快銷售記錄。
本作加入了許多系列前作中未曾出現的新要素,比如「大象瑪利歐」等提升力量的道具、關卡發生不可思議變化的「驚奇」現象、拓展角色操作的「徽章」、為全球玩家建立輕鬆連接的線上要素……尤其是大象瑪利歐,公開之初就在社交平台上引起了熱議。
這些新要素是如何誕生的呢?帶著疑問,我們對本作的製作人手塚卓志先生以及總監毛利志朗先生進行了採訪。此外,考慮到遊戲已發售兩月有餘,本次我們也同他們聊了聊「特殊世界」等設計的開發秘聞。
無論是正在挑戰本作的玩家,還是打算利用新年假期享受本作的朋友,本文都值得讀到最後。
手塚卓志(以下簡稱「手塚」)
曾在《超級瑪利歐兄弟》、《薩爾達傳說》等作品中負責圖形設計,後也擔任遊戲設計。現主要在《耀西》的橫版捲軸動作遊戲和《超級瑪利歐》系列中作為製作人參與開發。
毛利志朗(以下簡稱「毛利」)
曾以程序總監的身份,參與《New 超級瑪利歐兄弟 U》和《薩爾達傳說 眾神的三角力量2》等作品的開發。在《超級瑪利歐兄弟 驚奇》中擔任總監。胸前的「閒聊花花」是其千金手工製作的胸針(!)。
「創造今後 2D 瑪利歐的新基礎」背後蘊含的兩大主題
—— 自《New 超級瑪利歐兄弟》(NDS 平台/2006 年 5 月)啟用 3D 建模製作「2D瑪利歐」(2D 玩法的橫版捲軸動作《超級瑪利歐》系列)以來,《超級瑪利歐兄弟 驚奇》還是首次讓我感覺到包含圖形在內的整體模型都發生了變化。二位之前在任天堂官方網站刊載的「開發人員的訪談」中提到要「創造今後 2D 瑪利歐的新基礎」,能請二位再介紹一下本作的開發理念嗎?
毛利:「創造今後 2D 瑪利歐的新基礎」背後蘊含著兩層含義。第一層是大家接觸不到的遊戲引擎。我們在《New 超級瑪利歐兄弟U 豪華版》(以下簡稱《新超馬 U 豪華版》)之前一直使用的是同一套遊戲引擎來進行開發,如果繼續延用下去的話很難嘗試新挑戰,所以我們這次另外開發了一套遊戲引擎。
第二層含義是玩法,手塚先生提出了「新作中要充滿秘密和不可思議」的課題。而我第一次體驗初代《超級瑪利歐兄弟》時,對它印象就是充滿秘密和不可思議。比方說,敲擊磚塊就會出現金幣,吃下超級蘑菇瑪利歐就能變大……
然而,不管是長年從事《超級瑪利歐兄弟》系列作品開發的我們,還是一直遊玩系列作品的玩家,都在不知不覺中開始覺得這個系列的作品落入俗套。所以我認為手塚先生提出的「打造充滿新秘密和不可思議的 2D 瑪利歐」是一項必要的挑戰。
重新審視初代《超級瑪利歐兄弟》後,我認為「鑽入水管就能前往地下世界冒險」、「敲擊磚塊,從延伸的藤蔓攀爬上天」等要素都是秘密和不可思議的象徵。
於是,我便嘗試在最新作中基於這些要素衍生創造出新版本。例如敲擊磚塊跳出特殊道具,吃下道具就能前往其他世界等等。然而,手塚先生看過之後卻說「如果只是傳送到其他區域,那和以前也沒什麼兩樣嘛」(苦笑)。
手塚:原來我話說這麼重嗎(笑)。
—— (笑)。
毛利:手塚先生問我「能不能不要傳送,而是讓場景直接發生變化呢?」。我心想「既然要變,那就乾脆變得徹底一些」,於是便創造出了《超級瑪利歐》作品此前從未有過的驚天變化。時而水管彎曲蠕動,時而地形傾斜,時而湧出大批敵人……這些關卡中的不可思議便是「驚奇」誕生的契機。
—— 手塚先生最初監修的試作 Demo 是不是變化沒這麼大?
手塚:直截了當地說,是的(苦笑)。與其按照自己的喜好漫無目的地創作,還是設個主題更便於構思,因此我才會一上來就拋出主題。
正如前面毛利先生說的,初代《超級瑪利歐兄弟》奠定了各種秘密和不可思議的要素,但這些要素在反覆使用的過程中逐漸走向套路化,喪失了本來的新鮮感,所以我們必須創造一些更新的要素。
我們早在製作《New 超級瑪利歐兄弟》的時候就有嘗試加入新要素,也始終關注玩家是否能從遊戲中體驗到新鮮感。這次我們更是決定將重心直接放在這一方面。
—— 也就是說,「充滿秘密和不可思議」更像是激發本作變化的契機而不是變化本身?
手塚:對,最初我們並沒有形成「驚奇」的概念,只是做著做著就找到了「驚奇」的感覺。
—— 本作是繼 2012 年登陸 Wii U 平台的《New 超級瑪利歐兄弟 U》(以下簡稱《新超馬 U》)之後,《超級瑪利歐兄弟》系列時隔 11 年再度推出的完全新作。為什麼中間會隔這麼久呢?
手塚:其實並沒有什麼特別明確的原因,我自己也是才意識到「哦,原來已經有 11 年了啊」(笑)。
不過話說回來,這 11 年間我們也製作了《超級瑪利歐 酷跑》、《超級瑪利歐創作家》、《耀西》系列的橫版捲軸動作遊戲等各類作品,只是驀然回首才發現已經過去了 11 年。哎,我本想說得更幽默一點的(笑)。
—— 不,不,很幽默了!真是一眨眼就 11 年了。剛才提到了《超級瑪利歐創作家》,全球玩家用它創造出了各式各樣想像力豐富的關卡。看到玩家們創作的這些關卡,你們在開心的同時是不是也會有壓力,覺得身為創作者的自己必須超越玩家的創作成果?
手塚:不,我不認為這是新作開發的直接障礙。在《超級瑪利歐創作家》中,玩家只是利用遊戲原本內置的組件編輯關卡,進行遊玩而已。而我們要做的是在《超級瑪利歐》系列新作中不斷加入新內容,與《超級瑪利歐創作家》中的關卡創作有本質上的不同。
《超級瑪利歐創作家》發售後,我們也有聽到諸如「有了它就沒必要推出 2D 瑪利歐新作了吧?」之類的聲音。儘管我之前就一再表示「不用擔心,下一款瑪利歐作品一定會與《超級瑪利歐創作家》截然不同」,但百聞不如一見,還請大家親自上手遊玩《超級瑪利歐兄弟 驚奇》,體驗一下完全不同的樂趣。
重新審視《超級瑪利歐兄弟》理所應當的規則
—— 本作在規則方面的一大重要變化,就是首次取消了 2D 瑪利歐系列中經典的「時間限制」和「得分顯示」。看到理所應當存在的要素被移除,著實讓我有點驚訝。這算是一個重大決定嗎?
毛利:也算不上是重大決定,只是為了創作出更進一步的新作品,必須得有所改變。在製作這款《超級瑪利歐兄弟》時隔約 11 年之久的完全新作時,我們重新審視了本系列迄今為止所有的遊戲規則。
對本系列大家習以為常的機制我們全都逐一進行了討論,真的稱得上是從零開始重新構思。期間甚至有人建議把終點的旗杆也一起換掉,不過考慮到它還是很適合作為多人遊戲的終點標誌,因此最終依然保留了下來。除了取消「時間限制」和「得分顯示」以外,本作也將水中踩踏敵人變為了可能。另外,現在玩家失誤後可以直接續關,無需返回世界地圖重新進入。
手塚:開發團隊中並不只有長年製作《超級瑪利歐》系列的成員,初次參與本系列開發的成員也不在少數。因此,我們花了大量時間來討論玩家究竟想要怎樣的瑪利歐遊戲。即便是 2D 瑪利歐中值得保留的規則,我們也會試著做出一些改變。
—— 原來如此。要求玩家在一定時間內過關的「時間限制」規則從初代《超級瑪利歐兄弟》開始就一直存在,諸如此類的基礎規則也全都拿出來討論了嗎?
毛利:是的。本作中部分關卡的「驚奇」效果本身就自帶時間限制,如果再加入常規的時間限制,就會產生兩個計時器重疊顯示的情況。在討論如何解決這個問題時,不僅新加入的開發成員,就連長期參與《超級瑪利歐》系列開發的老成員也紛紛質疑計時器真的還有必要存在嗎?於是我們便試著取消了關卡時間限制來進行試玩測試。
試玩成員體驗過以後,認為取消時間限制並不會讓「抵達終點」的玩法變成「耗時探索」的玩法,相反還能增加玩家在行動上的自由度。於是,我們一致決定在保持「抵達終點」玩法的基礎上,取消關卡的時間限制。
—— 像這樣逐一討論每一個要素,應該要花不少時間吧……?
毛利:花了非常多的時間(笑)。
—— 本作共有 12 名可遊玩角色,達到了系列之最。除了瑪利歐、碧姬以外,黛西、耀西等角色也在本作中閃亮登場,相信粉絲們一定非常高興。這些可遊玩角色是如何挑選出來的呢?
毛利:讓玩家能夠自在遊玩是本作的開發主題之一,因此我們在本作中加入了眾多角色,以便玩家能夠操縱自己喜歡的角色進行遊戲。
此外,本次我們還在遊戲中實裝了可讓玩家建立輕鬆連接的聯機功能。聯機時,地圖上顯示的角色類型越多,不是就越顯得熱鬧嗎?這也是我們選出十多種可遊玩角色的原因。
我們先選出了《New 超級瑪利歐兄弟 Wii》中的四個可操作角色 —— 瑪利歐、路易吉、黃色奇諾比奧、藍色奇諾比奧。然後是《新超馬 U 豪華版》中新增的奇諾比珂、偷天兔。製作完以上角色以後,我們又新增了碧姬、黛西以及四種顏色各異的耀西。
我們認為這個角色陣容無論是男女比例還是無敵角色比例(※耀西和偷天兔雖然無法通過力量提升道具進行變身,但碰到敵人也不會受傷)都很平衡。
—— 奇諾比珂在《新超馬 U 豪華版》中可以變身為奇諾比桃公主,即便掉到坑裡或是毒沼中也有一次復活的機會,在落腳點比較少的關卡里幫了我不少忙。不過在本作中,她的能力也變得和瑪利歐等其他角色一樣呢。
▲奇諾比珂吃下專屬力量提升道具「超級王冠」後,就能變身成與碧姬外形相似的奇諾比桃公主。圖片截自《新超馬 U 豪華版》
毛利:本作中,「回歸跳躍」徽章繼承了奇諾比桃公主這種復活一次的能力。
▲裝備「回歸跳躍」徽章後,即便掉進坑裡、毒沼或是熔岩里,都能有一次跳躍回歸的機會
手塚:如果只有奇諾比桃公主可以使用「回歸跳躍」的話,那麼玩家就很難去按照自己的喜好去選擇角色了。因此,這次我們把原本的角色專屬能力都做成了徽章能力,讓玩家能夠自由組合角色和徽章,進而找到只屬於自己的樂趣和玩法。
—— 在可遊玩角色中,耀西非常獨特。它不僅自身無敵,而且還可以馱著同伴行走。既能吃下敵人,又能在空中踏步跳躍……各種獨特的動作都很有意思。
手塚:謝謝誇獎。關於耀西的動作,我們其實還考慮過加入一個扔蛋的動作。做出來以後我們試玩了一下,發現操作有點困難,不太適合初次遊玩的新手玩家,因此還是保持了原有設計,做成了大家現在看到的樣子。
▲耀西很擅長扔蛋,能用蛋砸倒敵人或是解除機關。圖片截自《耀西的手工世界》
—— 耀西馱著同伴的姿態給我留下了深刻的印象。
毛利:一方面,耀西本身就可以騎在其他耀西的身上。另一方面,即便同伴吃下「大象果實」變身成沉重的大象,耀西也能馱著照走不誤。當然,這時候的它會滿身大汗(笑)。
—— (笑)。從操作的簡易程度上來說,或許偷天兔比耀西更適合新玩家上手?
毛利:我想這可能因人而異吧。舉個例子,在需要使用踢牆跳的關卡中,耀西的空中踏步跳躍就很難用。這時選擇偷天兔或許會相對輕鬆一點。
雖然偷天兔和耀西同為無敵角色,但受到傷害時的反應並不一樣。耀西在受到傷害時會像倒仰一樣向後飛出一段距離,偷天兔則不會被擊飛。玩家可以根據個人喜好來使用。
手塚:小朋友和不擅長動作遊戲的玩家自不必說,對於很久不玩「2D 瑪利歐」的朋友而言,偷天兔和耀西也值得一選。
變化豐富的關卡是如何產生的?
—— 「花毛毛賽跑」等部分不以抵達終點為目標的關卡,讓我聯想到了「3D 瑪利歐」系列,感覺很像是在「2D 瑪利歐」中融入了「3D 瑪利歐」要素,所以這是有意而為之的結果嗎?
手塚:好像也沒那麼刻意?
毛利:嗯。儘管「3D 瑪利歐」系列作品《超級瑪利歐 奧德賽》中確實有「喏庫喏庫賽跑」(與多隻喏庫喏庫賽跑的迷你遊戲,拿下第一名後就能獲得力量之月)之類的要素,不過「花毛毛賽跑」的靈感更多來自於《新超馬 U》中「捕獲偷天兔」的玩法。
▲玩家需要在限制時間中捕獲偷天兔的迷你遊戲。捉到偷天兔後,奇諾比奧會送上力量提升道具「P 橡栗」作為謝禮。圖片截自《新超馬 U》
手塚:作賽跑玩法之初,我們還沒敲定就讓花毛毛當玩家的競爭對手,所以我們也嘗試了其他角色。
—— 在花毛毛賽跑中,花毛毛在木琴音符磚塊上慢吞吞移動的可愛樣子讓我印象深刻(笑)。
手塚:花毛毛的這一遲緩動作其實是後來才加上去的,為了讓不擅長衝刺的玩家也能贏得比賽,只能讓花毛毛等一等了。不過,這個可愛的表情的確很不錯。
毛利:剛才雖然說沒有過多地去考慮「3D 瑪利歐」系列,不過我畢竟參與開發了《超級瑪利歐 陽光》,團隊中也有其他參與製作過「3D 瑪利歐」系列作品的成員,所以自然而然地會加入一些「3D 瑪利歐」系列的要素。
—— 原來如此。我個人感覺普通關卡的難度跨度很大。你們在製作時會很注重難度區間嗎?
毛利:就像前面說的,本作的主題是「讓玩家能夠自在遊玩」,所以本次玩家可以在世界地圖的特定場所內自由選擇關卡,按照自己的意願決定關卡的攻略順序。
既然可以自由選關,那肯定還是多來點難度不一的關卡比較有意思吧?因此,我們在設計上凸顯了難度差異。舉個例子,我們不僅刻意在 W1 中設置了四星難度的關卡,還在 W2 中安排了高難度的徽章挑戰。
如此一來,高手就可以開局直奔難關進行挑戰,而不擅長動作遊戲的玩家也可以先從簡單的關卡開始練手。
▲在特定場所中,玩家可以自由移動,選擇想要挑戰的關卡。關卡難度可參考「★」的數量,★越多就越難
—— 在所有關卡中,我感覺特殊世界尤其困難……
手塚:我故意把特殊世界關卡的製作方針定為了「難到過不了關也沒關係」,這或許也變相加強了大家對關卡難度差異的感知。
毛利:特殊世界的關卡的確很難,不過我們希望大家可以多多嘗試各種方法來過關。比如說,使用無敵的耀西或偷天兔,在線上遊玩時獲得「實時幽靈」(其他玩家)的幫助等。
▲聯網後,其他玩家的角色會像若隱若現的幽靈一樣顯示在關卡中。失誤時,玩家的靈魂與實時幽靈碰觸後就能當場復活!
—— 特殊世界的最後一關真的好難啊……我昨天才勉強過關(笑)。
手塚:恭喜(笑)。一個人玩的話確實挺難。
—— 飽受挫折……(苦笑)。
手塚:我們的開發成員技術也在逐漸熟練,過關的人越來越多了。
毛利:確實。雖然我在不使用耀西、偷天兔且不聯機的情況下也通關了,不過開發成員中還有高手甚至挑戰了單手通過最後一關。
—— 單手!?
毛利:雖然不知道有沒有通關,不過確實是用單手玩的(笑)。
—— 真是天外有天,人外有人……
只有「大象」變身才可以實現想要的玩法
—— 本作新增了大象、泡泡、鑽頭三種力量提升狀態。我想你們一定想出了許多關於力量提升的創意,最終是怎麼選出這三種的呢?有什麼理由和意圖嗎?
毛利:這三種力量提升狀態都是為實現我們想要的玩法而實裝的。設計大象狀態是因為我們想在遊戲中實現「龐大身軀」、「從側面敲擊磚塊」、「灑水」這三種玩法。
龐大身軀既可以讓玩家輕鬆踩踏敵人和敲擊磚塊,也更方便拾取金幣。我們認為或許可以通過改變瑪利歐的基礎性能,帶來不同於以往「2D 瑪利歐」的體驗。
至於從側面敲擊磚塊,則是希望玩家可以利用大象造型破壞磚塊,前往更多地方。而「灑水」更是本作不可思議和秘密要素的一大體現,比如給枯萎的花朵澆水就會有神奇的事情發生。這些都是我們想在遊戲中創造出的玩法。
龐大身軀、從側面敲擊磚塊、灑水……能同時滿足這三大要素的力量提升狀態,當然非「大象」莫屬了吧(笑)。
一同:(笑)。
—— 那泡泡呢?
毛利:泡泡的設計參考了《新超馬 U》中「泡泡小耀西」的能力。「泡泡小耀西」的一大魅力,在於它噴出的泡泡不僅能打倒敵人,還可以作為立腳點來踩踏。
▲在《超馬 U》中登場的小耀西們。抱著泡泡小耀西,噴出泡泡既能用來攻擊敵人,也能當作立腳點踩踏跳躍。圖片截自《新超馬 U》
不過在《新超馬 U》中,玩家必須一直按著「Y 鍵」抱著「泡泡小耀西」才能讓它噴出泡泡。這在一定程度上提升了操作門檻,導致只有熟練的玩家可以運用自如。為了降低操作難度,這次我們將「泡泡小耀西」的能力特地做成了力量提升狀態「泡泡」。
—— 鑽頭呢?
毛利:我在考慮瑪利歐從未有過的移動方式時,突然想到了瑪利歐好像沒在平面的內部進行過移動。一開始我覺得「鑽頭」和「地鼠」都很適合作為實現這種移動方式的變身狀態,但後來發現選「地鼠」的話沒法解釋為什麼它能潛入天花板或是打倒上方襲來的敵人,於是最終採用了「鑽頭」。
—— 《超級瑪利歐 銀河 2》中也出現了鑽頭,不過當時還不是利用力量提升道具來實現的變身形態。
毛利:是的。實際上在想到鑽頭創意時,我都忘記這一茬了。後來有開發成員提出來,我才想起來《超級瑪利歐 銀河 2》好像也有鑽頭(苦笑)。為此,我們還把本作的鑽頭狀態外觀設計得和《超級瑪利歐 銀河 2》中的鑽頭很像。
▲在《超級瑪利歐 銀河 2》中,瑪利歐可以踩著鑽頭挖掘地面。圖片截自《超級瑪利歐 銀河 2》
—— 原來如此(笑)。我想除了大象、泡泡、鑽頭這三種力量提升狀態以外,應該還有其他備選方案吧,但為什麼最終就選了這三個呢?
毛利:為了讓玩家願意嘗試每一種力量提升狀態,避免出現某一種力量提升狀態獨占人氣的情況,我們從通用性和平衡性兩方面考量,最終決定採用這三種力量提升狀態。
—— 在限制時間內完成戰鬥目標的競技場關卡中,玩家可以自由選擇力量提升道具,而我總是會下意識地選擇大象果實。這種關卡是不是會暴露玩家的喜好呢?
毛利:是呀。雖說體型龐大的大象確實更容易打敗敵人,但反過來說,大象的受擊判定範圍也更大。因此,也不能說大象就是最強的變身狀態。
而另一方面,「泡泡」能打倒其他狀態難以打倒的敵人;「鑽頭」可以在地底移動,攻擊頭頂的敵人;「火焰」可以攻擊遠處的敵人。每種力量提升狀態各有所長,能為玩家帶來不同的戰鬥方式,希望玩家能根據個人喜好自由使用各種力量提升狀態。
—— 大象瑪利歐一經公開就引起了強烈反響,二位有什麼印象深刻或者感同身受的玩家反應嗎?
手塚:大家對大象的支持程度遠超我們的想像。雖然毛利先生強推大象,但我在開發過程中曾一度覺得大象不太符合瑪利歐的氣質。隨著開發的推進,當大象變得能夠灑水,還能用鼻子彈飛敵人發出悅耳聲音時,我一下就感覺到大象的「瑪利歐」味道了。
毛利:雖說我很推崇大象,但也沒想到會有這麼大的反響。因為我覺得本作的重點並不在於力量提升,而應該是關卡中的「驚奇」,大象充其量只是一種外觀有點震撼的力量提升狀態罷了(苦笑)。
—— 在本作的徽章中可以看到一些舊作力量提升狀態的影子,比如說「漂浮旋轉」徽章就很像「螺旋槳蘑菇」的特殊動作。本作是如何在徽章和力量提升之間做出取捨的呢?
毛利:您說的沒錯,「漂浮旋轉」看上去很像「螺旋槳蘑菇」的動作,不過兩者在上升和下降能力方面有著很大的區別。實際上,漂浮旋轉是「基於延長空中旋轉時間」這一理念製作而成的。
▲轉動頭盔上的螺旋槳即可實現在空中上升與下降。加速下降可打倒敵人或破壞磚塊。圖片截自《新超馬 U 豪華版》
關於徽章和力量提升之間的取捨選擇,徽章並不只適用於力量提升狀態,在遭受攻擊變小以後也能發揮作用。另外,相較於擁有多種功能的力量提升,徽章往往只有一種功能。
我們在取捨選擇時還考慮到了操作性,將方便使用「Y 鍵」操作的動作設計成了力量提升,將使用「R 鍵」的簡單操作設計成了徽章。
—— 原來如此。本作收錄的二十多種徽章不僅種類豐富,而且能有效幫助玩家攻克關卡,還能讓玩家自設限制進行挑戰。徽章的能力是按照什麼標準來選擇的呢?
毛利:本作的徽章分為動作徽章、力量提升徽章、高手徽章三個類型。動作徽章的能力選擇標準是讓玩家可以自由體驗喜歡的動作。
此外,考慮到部分玩家可能相比於增加動作,更想要能在失誤時發揮救濟效果的能力,所以我們特地實裝了力量提升徽章。在此基礎上,我們又設計了考驗操作技巧的高手徽章。為了讓更多的玩家樂在其中,我們最終選定了 24 種徽章能力。
—— 也就是說,從眾多創意中嚴選了 24 種?
毛利:是的。我們大概試作了五十多種徽章,把性能太強的去掉以後就剩下 24 種了。
手塚:我們希望大家能把這些多樣的徽章都試一遍,而不是一直使用同一款徽章。請大家根據挑戰的關卡和自己的遊戲風格來使用不同的徽章。
毛利:我還要再說一遍,我們真的很希望玩家可以自由發揮,所以甚至準備了可以打破關卡設計機制的徽章。
—— 部分徽章挑戰的關卡也挺有挑戰性的。
毛利:我們希望創造一個充分利用徽章效果來過關的玩法,於是就有了徽章挑戰。在徽章挑戰關卡中,無論玩家原先是什麼形態,進入關卡後都會恢復為最初始的形態,讓玩家必須利用徽章的能力過關。
從 2000 個創意中嚴選出的各種「驚奇」現象
—— 作為本作最大的特色,「驚奇」現象的種類實在是豐富多彩。比如說,瑪利歐等角色會變身、在皮影戲中拉長身體、突然唱歌等,讓人感覺仿佛置身於遊樂園當中。你們是怎麼想到這些驚奇現象的呢?
毛利:驚奇的創意來自開發團隊全體成員。
手塚:驚奇的創意不是一兩個人就能想出來的。而且,如果只是提出創意,是很難傳遞核心概念的,因此會嘗試製作原型進行發表。我們也收到過設計師和程式設計師聯合製作的原型方案。
毛利:最初提出的創意就有大約 2000 個。
—— 2000 個!居然是從這麼多的創意中篩選出來的。
手塚:我們起初並沒有設置什麼特定條件,想到創意了就儘管提。畢竟一開始就設限的話,就沒法自由發揮想像了。
毛利:在討論各種創意的過程中,我們逐漸篩選出了驚奇現象的選定標準。其中一個標準是,驚奇現象發生前後要存在關聯。舉例來說,如果在沒有任何鋪墊的情況下突然讓瑪利歐變成氣球,就會顯得很唐突,無法讓玩家理解為什麼突然變成這樣了,所以我們會在開局設置氣球形象的敵人,從而消除驚奇現象發生後的突兀感。
此外,在驚奇現象發生後,玩家還必須可以前往之前不能去的地方,做以前無法做到的事。比如說,地形傾斜、水管移動等,這麼一說大家就都懂了。找到「好驚奇」的標準以後,我們就把所有符合的創意全都試作了一遍,然後大家再進一步討論,最終才得到現在的結果。
—— 也就是說,會根據驚奇的創意來量身定製關卡結構?
毛利:第一次試作驚奇時,我們並沒有考慮過關卡結構,只是全身心投入在驚奇的部分上。等到熟練之後,我們才開始將關卡結構與驚奇結合起來構思,逐漸拓展製作關卡的方式。
—— 哦哦,果然得先熟悉「驚奇」創意,才能將其很好地融入在關卡中呢。
毛利:是的。這裡我再拿近藤浩治先生(從《超級瑪利歐兄弟》系列和《薩爾達傳說》系列誕生之初,就開始負責相關作品的音效製作,在《超級瑪利歐兄弟 驚奇》中擔任音效總監)在「開發人員的訪談」中提到的創意來舉例說明吧。他提出當驚奇現象發生時,瑪利歐將以八頭身真實比例登場,一邊哼著 BGM 一邊移動(笑)。
就創意本身而言這當然非常有趣,但驚奇現象發生前後有什麼關聯呢?另外,八頭身比例又會對玩法產生怎樣的變化?像這樣不符合驚奇條件的創意還有很多,我們也在熟悉驚奇概念的過程中對它們進行了嚴格的篩查。
—— 所以驚奇系統的規則是逐漸摸索出來的。不過,如果真採用了八頭身瑪利歐的話,現在說不定就能在驚奇現象中看到真人版瑪利歐大叔了吧(笑)?
毛利:是吧。不知道會有怎樣的玩法呢(笑)。
—— 話說回來,如果裝備最後一枚入手的「哼唱音效」徽章,就可以聽到神奇的聲音。跳躍時,能聽到像是「Duang」這樣的擬聲詞。這是從近藤先生的哼唱創意中得到的靈感嗎……?
毛利:沒錯。因為創意本身太有意思了,雖然不能做成驚奇,但應該可以設計成徽章效果。不過,一開始就讓這枚徽章出現對遊戲沒有太大意義,所以我們把它設置成了最後才能入手(笑)。
—— 突然聽到神秘人聲,嚇我一跳(笑)。順便問一句,「哼唱音效」的神秘人聲是誰發出來的……?
毛利:具體身份無可奉告,總之是某位開發成員的聲音。
—— ……是身份地位比較高的成員嗎?
毛利:任憑大家自由想像吧(笑)。
—— 那我就盡情想像了(笑)。
充分發揮任天堂 Switch 的機能,音效也能玩出花
—— 「閒聊花花」在遊戲中是一種神秘的存在,它時而會為玩家發聲加油,時而又會說些令人好奇的奇怪發言,這是為了塑造閒聊花花的性格嗎?
手塚:我們沒有專門去塑造閒聊花花的性格。閒聊花花其實誕生於「在遊戲中加入實況解說」的創意,主要起到的是提升玩家遊戲情緒的作用。我們認為讓閒聊花花用台詞引起玩家共鳴,能使遊戲過程更加有趣。
不過,如果只是加油打氣的話就太單調了,所以我們儘量讓閒聊花花能在遊戲中發揮各種作用,有時給予過關提示,有時與玩家搭話。
—— 為身兼數職的閒聊花花設計台詞很辛苦吧……?
手塚:為它設計台詞的確很難。首先這些台詞需要能引起玩家的共鳴,為此我們必須充分發揮想像力。其次,這也是我們第一次挑戰同步設計十多種語言版本的台詞,很不容易。
最後,我們還必須在關卡尚未全部製作完成的情況下,敲定所有台詞並完成聲音錄製。讓他一旦完成錄音,就沒法再改台詞了。也就是說台詞設計者基於自己對關卡最終成品的預測所設計的台詞,又反過來影響了關卡的設計。
—— 這太厲害了。錄製的那麼多台詞全都收錄到遊戲中了嗎?
手塚:雖然也有讓我們猶豫不知道該插在哪裡使用的台詞,不過錄製的台詞基本上都用進遊戲裡了。錄都錄了,不用就太可惜了。
—— 台詞種類多樣,內容也很貼切。有一次,我正在尋找隱藏終點,閒聊花花突然冒出一句「你找到想要的了?」,我嚇一跳,它怎麼會知道我在想什麼?
手塚:我們理想的台詞設計目標就是讓玩家聽到台詞後大吃一驚,就像您體驗的那樣。為此,我們為閒聊花花製作了多種說話模式,以您剛才說的情況為例,閒聊花花會根據玩家的行動從備選的多條台詞中選出合適的說出來。
—— 我在遊戲中看到過兩種閒聊花花,一種是為玩家加油的橙色花花,一種是鼓舞玩家士氣的紅色花花。這兩種顏色的閒聊花花有什麼區別嗎?
▲在徽章挑戰關卡中登場的紅色閒聊花花,會在一旁鼓舞玩家士氣
手塚:兩種顏色的閒聊花花均由同一人演繹,只是顏色不同而已。我們希望用顏色不同的閒聊花花來加強徽章挑戰關卡不同於普通關卡的印象,讓玩家玩起來多一些新鮮感。
—— 原來如此。音效方面,當角色觸碰「木琴音符磚塊」和「衝刺導軌」後,手柄會發出音效,這個設計也讓我耳目一新。任天堂 TOPICS 中曾經提到手柄可以通過震動發出聲音,這是什麼原理呢?
毛利:任天堂 Switch 的 HD 震動可以模擬出細膩的震動效果。它的工作原理和揚聲器很像,可以通過調整震動波形使之發出部分音域的聲音。經過我們的精心調整,手柄確實在震動的作用下發出了聲音。
不過,濫用這種設計會削弱玩家的驚喜感,所以我們只在部分必要的場景中進行了運用。比如您提到的「木琴音符磚塊」和「衝刺導軌」。
手塚:我們在製作觸碰木琴音符磚塊發出的聲音時還挺講究的,希望把它打造成到處亂碰也能充分享受樂趣的場所,所以玩家哪怕隨便移動也能形成旋律。
—— 感覺本作中增加了不少用到音效的玩法。
毛利:我覺得這主要是因為本次音效團隊很早就加入了開發。在以往的項目中,音效團隊通常都要到開發中後期才加入進來。本次得益於他們的早期加入,我們才能實裝這麼多圍繞音效展開的玩法。
手塚:在本作的關卡設計階段,我們與音效團隊互相交換了創意。這對我們而言是一次非常新鮮的體驗,收到了來自音效團隊的許多建議。
毛利:「1、2、3、跳!哈庫舞者」的創意就來自音效團隊。在這一關卡中,玩家需要在 BGM 的第四拍跳起來前進。不在第四拍跳起來就無法前進,我們關卡設計團隊原本是沒有勇氣製作這種關卡的,但音效團隊還是用「這樣會很有趣」說服了我們。
▲「1、2、3、跳!哈庫舞者」關卡
另外還有個細節是,考慮到玩家用任天堂 Switch 掌機模式玩遊戲時大多處於公共場所,我們取消了掌機模式下手柄震動出聲的功能,以免打擾到周圍的人。
—— 這一點我都沒注意……接下來,我想就線上遊玩模式提幾個問題。在提供「輕鬆連接」的多人聯機模式中,玩家不僅能在失誤時獲得救助,還可根據其他玩家的立牌提示找到隱藏磚塊。《超級瑪利歐創作家》系列作品也會在玩家失誤的位置標註類似的提示,本作的「輕鬆連接」就是為了實現那種效果嗎?
毛利:儘管立牌最終設置的場所確實讓它很像《超級瑪利歐創作家》系列中的失誤標記,但我們的設計初衷並非如此。
我們想在「實時幽靈」玩法中實現玩家之間的雙向實時互動。比如說,玩家在遊戲中互相打招呼。再比如說,一個玩家失誤了,立刻就有其他玩家來救。又或者說,玩家丟出道具,另一個玩家過來拾取……
而且我們希望這種雙向互動只會給玩家帶來正向反饋,所以我們採取了半透明的「實時幽靈」設計。其他玩家既無法搶走你的金幣,也無法敲擊你的磚塊。
—— 確實,怎麼玩都不會吃虧。
毛利:不過,「實時幽靈」也存在一個問題,那就是遊玩相同關卡的玩家不一定總在附近。也就是說,實時幽靈並不一定能救助到失誤的玩家。為了解決這個難題,我們設計了立牌系統,讓玩家可以將立牌作為分身設置在關卡中。
立牌用法多樣,可以放在容易失誤的位置,也可以放在隱藏磚塊上。沒想到玩家們卻把它玩成了類似《超級瑪利歐創作家》系列中顯示失誤位置的功能。
—— 我在線上看到有人追著其他玩家求救,也有人在一起抵達終點時連按表情鍵表達喜悅,所以我個人感覺大家都很享受這次的聯機模式。在你們看來,玩家對此的反響究竟如何呢?
毛利:接受「輕鬆連接」的玩家比我們預想的多。畢竟這種聯機模式是本次新加入的玩法,老實說,我們當時很不安。
「輕鬆連接」與大家想像中的聯機模式有點不同,所以我們也不確定能不能被玩家所接受。不過遊戲發售以後,好評程度超出想像,讓我們鬆了一口氣。
各種隱藏要素背後蘊含的意義……?
—— 開頭我們聊到了「創造今後 2D 瑪利歐的新基礎」,現在對這個新基礎有把握了嗎?
毛利:我們現在對遊戲引擎和玩法都很有把握,覺得今後可以在本作的基礎上製作出更加優秀的「2D 瑪利歐」。
—— 那手塚先生覺得大家完成最初設置的課題了嗎?
手塚:我可沒那麼高高在上(笑)。
一同:(笑)。
手塚:雖然最初設定的目標得以達成,但直到遊戲真正交到玩家手中之前,我們都無法得知結果究竟如何,所以發售前也不是很有信心。即便如此,我還是很高興本作吸引了這麼多的玩家,而且我們也實現了「創造出極具瑪利歐風格的聯機體驗」的目標。
—— 我很期待「2D 瑪利歐」今後的發展,不過現階段各位還是比較希望玩家充分體驗本作的樂趣吧?
毛利:如果你還沒玩過本作,就盡情用自己喜歡的方式去體驗吧。本作中有單人模式、本地分享模式、線上聯機模式可供選擇,我個人比較建議遊玩線上聯機模式。即便與其他玩家建立了「輕鬆連接」,也能按照自己的節奏展開冒險。
如果你已經通關,那我建議用以前沒用過的徽章再來一遍。舉個例子,第一關(※歡迎來到花花王國 起始花田)中存在不裝備「出現!磚塊」徽章就無法前往的隱藏地點。裝備不同的徽章進行遊戲,或許就能發現新的樂趣。
除此以外,你也可以嘗試將線上的愛心點數集滿,或是通過搭配力量提升道具和徽章,不斷刷新完成競技場的最快時間……本作中還有許多你尚未發現的秘密和神秘要素,請繼續享受這款遊戲吧。
手塚:大多數像本作這樣的過關型遊戲,玩家只要通關一次就不會再玩了。為了讓玩家反覆遊玩本作中的關卡,我們在關卡中加入了豐富多彩的要素,讓過關不再意味著結束,而是各種嘗試的開始。另外,我們還希望大家可以趁著現在在線玩家比較多的時候,體驗本作獨特的「輕鬆連接」。
—— 這麼說起來,我本以為已經找到了所有終點,結果最後才發現漏了 W1-2 的隱藏終點,真是到處都藏著隱藏要素啊……
毛利:提起《超級瑪利歐兄弟》的 1-2,那自然得有隱藏終點嘛(笑)。
—— 啊啊啊啊,原來如此……佩服!感謝二位抽空接受我們的採訪!