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摸魚遊戲,捲成了生產力工具

2024年06月06日 首頁 » 其他

摸魚遊戲,捲成了生產力工具


可能這就是大上岸時代吧。

在Steam上發行5天後,遊戲《Rusty's Retirement》(暫譯為「魯斯狄的退休生活」)就宣布銷量突破了10萬大關(這個數字在兩周後上升到了20萬)。

摸魚遊戲,捲成了生產力工具

且獲得了好評如潮

這款遊戲的最大賣點,是它的主界面只占用一小條螢幕,一看就很適合在上班時候擺電腦桌面的角落裡偷偷玩,甚至老闆來了都不用切屏——自然受到了打工人歡迎。

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就在《魯斯狄的退休生活》賣出10萬份的幾天之後,另一款同樣主打「摸魚」的半屏遊戲《My Little Life》也上線了Steam頁面,特色則是玩家自己摸魚,看遊戲裡的小人打工。

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開發者社區里,還有更多遊戲作者宣布立項,陸續曬出他們製作的半屏掛機遊戲原型,儼然成了一個熱門賽道。

摸魚遊戲,捲成了生產力工具

也有開發者在現有的遊戲中加入了「半屏模式」

適合玩家在工作中偷偷摸魚玩的遊戲向來不少,早到windows自帶的空當接龍和掃雷,再到祖瑪或是連連看,伴隨不同時代的白領們度過了上班期間的一些枯燥時光。

但區別在於,最新的這一代「摸魚遊戲」並不完全是為了休閒而誕生,正相反,他們的宣傳概念往往是「在打遊戲的同時,你還能工作」,更有甚者聲稱能幫助玩家提高生產力。

這真的有必要嗎?

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《魯斯狄的退休生活》的開發者曾參與了推特上一個名為 「遊戲背後的三個靈感」的話題,明確強調了《星露谷物語》是他製作這款遊戲的唯一靈感來源。

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《星露谷物語》、《星露谷物語》,還是《星露谷物語》

玩過《星露谷物語》的都知道,這確實是一款有些「肝」的遊戲,能讓玩家一刻不停地連軸轉。《魯斯狄的退休生活》也很肝,但它想讓你肝的不是遊戲裡的內容,而是現實中的工作。

在這款遊戲裡,玩家不需要和在星露谷一樣代入到某個角色的視角中,從零開始一步步體驗挖坑埋土再澆水的種田過程。遊戲剛開場,玩家就直接用上了最先進的全自動農場,只要撒下種子,機器人就會自動完成農作的剩下所有步驟,玩家等著掛機收貨就行。

「星露谷」的種田外殼下,放置才是它的核心。

市面上已經有很多成熟的放置類遊戲,在他們的體系里,掛機和非掛機內容分工明確,「等」能夠積累資源,用來換取更多的「點點點」。遊戲的目標也非常明晰,讓玩家掛就掛個夠,點就點個爽。

但《魯斯狄的退休生活》的態度卻有些曖昧。說它想讓玩家多掛機吧,但遊戲裡的資源並不會無休止地累積下去,每次撒下種子後的有效掛機時間都不長,掛不到十分鐘就又得點一下;說它想讓玩家多操作吧,遊戲裡的人和機器又是動起來都慢慢悠悠,植物生長得也不緊不慢,想要操作卻只能幹看著。

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這種目標不夠明確的玩法設計,放到其他遊戲裡免不了吃一頓負評。可是對於《魯斯狄的退休生活》的受眾而言,卻又好像恰到好處。

遊戲從播種到收穫,用玩法構建出了一個包裝精美的「番茄時鐘」,玩家在開始工作時點幾下播完種,便能全身心地投入到需要專注的工作中去;等到收穫時間一到,放下手頭的工作,點擊收穫這些農作物,則又讓人覺得仿佛在付出同樣精力和時間之餘,愣是多得到些許額外的獲得感。

而半屏的顯示設計,則又成功達到了「醒目到不得不最小化」和「擺一旁完全忘了這茬」之間的平衡點。

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不過從根本上來說,《魯斯狄的退休生活》仍是一個較為傳統的遊戲:給玩家設置了目標,也有著終局設計。玩家還是需要考慮機器人和田地怎麼擺才能最大效率的澆上水,蜂箱怎麼擺才能采上所有花的蜜,而到了遊戲後期,就連播種這道唯一的手動工序也能自動化,也就成了一個更純粹的放置遊戲。

它的最大特點,還是專門針對「一邊工作一邊玩」的場景做了些設計,也讓人覺得如果不是在工作的時候「一心二用」玩這個遊戲,似乎就虧了。

但這真的能反過來鼓勵玩家去工作、甚至提高效率嗎?另一些遊戲已經就此做出了更進一步的嘗試。

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就在《魯斯狄的退休生活》宣布銷量突破10萬的幾天後,另一款遊戲《Spirit City: Lofi Sessions》也在mkt宣布遊戲在發售首月賣出了9萬份。

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同樣是擠在這個時間段發售的同類遊戲《心流小築》(Chill Pulse),也在兩周里取得了超一萬份的銷量成績。

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從這兩款遊戲的畫面就能看出,它們都參考了YouTube 上知名的音樂頻道「Lofi女孩」。

在中文網際網路裡,或許點進過這個頻道、聽過它的名字的人都不多,但這張吉普力畫風的女孩一定有不少人見過。

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從2017年開始,Lofi女孩就一直在YouTube 上進行著24小時晝夜不休的直播。來這個直播間的大部分觀眾,都是衝著畫面中專注看書的女孩,將她視為監督和勉勵自己的「賽博學伴」。

《心流小築》和《Spirit City: Lofi Sessions》的玩法,完全可以被粗暴地總結為「把Lofi-Girl做成遊戲」。

除了音樂和畫面營造的工作氛圍,它們還內置了待辦事項列表、番茄鍾、簽到日記、筆記本、便利貼等常用的生產力工具。僅從這些功能來看,足以把它們分類到生產力APP中去。

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另一方面,它們又確實融入了一些遊戲性。

比如《Spirit City: Lofi Sessions》里,玩家除了能掛著機學習和工作,還能把它當成一個家園換裝遊戲來玩。主界面里的角色、家裝和精靈寵物,都是可供玩家裝扮的對象。

隨著遊戲等級的提高,會逐漸解鎖更多琳琅滿目的選項,想要提高等級,則需要掛出更多專注學習和工作的時長獲得經驗。用這種視覺上的激勵,把掛機學習的時長變成了推進遊戲進度的貨幣。

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在《心流小築》中,除了類似的裝扮系統還加入了好幾個與專注工作無關的系統。當玩家切換到不同風格的場景時,隨著掛機時長的增加,會逐漸解鎖每個場景里的故事線;遊戲內置的虛擬手機中會有陌生人發來好友邀請,淡淡地聊些他們遇到的事;「漂流瓶」功能讓人在工作間隙,可以把其他陌生玩家當成樹洞傾訴煩惱。

除了經驗和等級,遊戲內還存在另一種貨幣「鑽石」。鑽石能用來購買服飾寵物、解鎖更多元素,同樣是靠掛機學習獲得。

每個場景中,玩家還可以在螢幕右側找到一個調酒吧檯——像一個極簡版《賽博酒保行動VA-11 Hall-A》,花費鑽石購買不同配料調製出不同的飲品,為經驗和鑽石的獲得效率加上BUFF。

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和《魯斯狄的退休生活》里的收菜一樣,這些增加趣味的遊戲元素顯然也是為了帶給玩家一些額外反饋,鼓勵大家再多多學習和工作。

從Steam上的玩家反饋,大概就能看出這個遊戲的受眾與普通玩家的區別。

這些評論的畫風,放到任何一個工具APP的更新日誌里都不會違和。像是一個產品經理在提修改意見,很少有人提到遊戲「有多好玩」,都在說「有多好用」,以及「怎麼才能更好用」。

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《心流小築》下的評論

《心流小築》的主創之一Rajiv告訴我,這種玩家特徵和他們最初設想中的用戶畫像基本一致——自習考研的學生黨、寫稿畫圖的案頭工作者占據了他們目標玩家的大多數。

從一開始,他就把這個遊戲定義為一個「工作型遊戲」,將設計重心放在了對「賽博伴讀」氣質的營造和對生產力工具的整合上,沒有追求更複雜的遊戲性。

在他看來,《魯斯狄的退休生活》和《心流小築》算是兩種互補的「工作型遊戲」。它們能在一定程度上走紅,本質上則都是源於當下社會中普遍存在的焦慮情緒。

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同為「工作型遊戲」,《心流小築》和《魯斯狄的退休生活》像是為圍城內外兩撥人做的遊戲。

《魯斯狄的退休生活》這邊是打工人抱怨上班太苦,資本家的996高壓下沒有了自己的生活,只能忙裡偷閒,在螢幕一角撿點美好生活的碎屑;《心流小築》這邊以學生黨為主的受眾群體,也像是有一隻無形的手在推著自己,總是害怕慢人一步,想儘可能地讓閒下來的自己重新回到忙碌中。

職場內外,這種無形的壓力和焦慮似乎是共通的。

不止是遊戲界,現在各個直播平台上,隨手都能搜出一大把直播考驗、寫代碼和「肝圖」的直播間。他們之中有的人是想自己逼自己一把,將上岸定為孤注一擲的目標,把壓力變成學下去的動力;有的人則是被項目的死線推著走,「再不修完這些Bug就上不了線了」,不得不和網友互相監督;更多螢幕外的人,可能完全不在乎主播在寫些什麼,只是為了讓自己不是一個人在使勁兒。

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就連張靜初和天蠶馬鈴薯也同樣要為交作業和交稿憋出內傷

Rajiv自身也是「賽博伴讀」的受眾,所以當他產生了把相關功能都做成遊戲的想法,便花了4個月時間做出了《心流小築》。他覺得《心流小築》和《魯斯狄的退休生活》雖然是兩類遊戲,卻都能起到「賽博伴讀」的作用。

這類「工作型遊戲」能發展出一個細分市場,正是因為工作和學習中的人在壓力之下,有了放鬆、督促和陪伴的需求。遊戲提供了相應了功能,但要怎麼使用它們、如何消解壓力,依然全看玩家自己。

在《Spirit City: Lofi Sessions》社區,仍有人把它當成純掛機裝扮遊戲來玩;影片網站上,也有人為《魯斯狄的退休生活》製作詳細的攻略、用上班的勁頭來玩這個摸魚遊戲。

摸魚遊戲,捲成了生產力工具

用「伴學遊戲」來督促自己寫攻略 圖片來自B站@漣刈呼呼大睡

說來諷刺,在以《魯斯狄的退休生活》為代表的這類放置遊戲中,玩家通常是扮演著「老闆」的角色,指揮虛擬小人們無休無止地幹活,通過它們的產出來緩解自身的焦慮。

通常沒人會產生「讓小人們歇歇」的念頭,畢竟都知道這一切都是虛擬的。只是大家在當下現實生活中所感到的焦躁與不安,又何嘗不是因為自己作為真實且完整人類的一面時常被忽視。

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