去年年底,我在文章《2022最後一個月,我玩到了今年可能最驚艷的二次元新游》里聊過跨媒體IP企劃《宿命迴響》,這個綜合了奇幻冒險、古典樂、擬人化等元素,由音樂家坂本英城、插畫師LAM、知名製作人廣井王子等日本業界豪華陣容參與製作的企劃,可能是近年來為數不多能最受外界關注的原創IP之一。
當時,我重點提到了該企劃的衍生遊戲作品《宿命迴響:弦上的嘆息》,我的結論是《宿命迴響:弦上的嘆息》是一款讓人「一眼驚艷」的二次元新作,其在美術、演出上的投入都有著可圈可點的表現。
不過如今的二游市場,決定成功的條件愈加複雜。相比起來,2022年年底首次國內公開測試的《宿命迴響:弦上的嘆息》所表現出來的,更像是一款還在打磨中的產品。很多玩家吐槽角色數量少、UI動畫繁瑣、地圖走動速度慢等問題。在如今卷上天的二游市場中,《宿命迴響:弦上的嘆息》似乎還算不上一款一眼成功的產品。
9月20日,《宿命迴響:弦上的嘆息》終於迎來了刪檔付費測試,這也是10月18日遊戲國服正式上線前的最後一戰。
《宿命迴響:弦上的嘆息》國服能抓住這次機會嗎?
01
被動畫「反向影響」後
遊戲還有幾分戰力?
要談遊戲,一定避不開《宿命迴響》這個綜合跨媒體企劃。誠如我們一開始所講,《宿命迴響》這個企劃里里外外都透露著一股有錢同時又高規格製作的氣息,這一點從動畫、遊戲兩邊豪華Staff陣容就能窺得一二。
可是很多時候,我們猜到了開頭,卻猜不到結局。由Mappa製作的動畫作品於21年10月完結,得益於較高的作畫與音樂質量,動畫的人氣開局爆火。但因為劇情上的處理在最後意外崩盤,直接導致了口碑翻車。間接讓同時期已經開始宣發的遊戲作品的處境變得有些尷尬。
遊戲不出意料的沒有緊隨著動畫的完結而直接上線。《宿命迴響:弦上的嘆息》錯過了一次絕佳的跨媒體企劃聯動緊貼熱度宣發的好機會。如今,動畫已經完結2年時間了。對於遊戲《宿命迴響:弦上的嘆息》來說,熱度雖然大不如前,但是作為跨媒體企劃的獨特性優勢在這個時候體現出來了。
雖然同屬一個世界觀,但遊戲和動畫的劇情與時間線相對獨立,動畫後期的離譜操作一定程度上勸退了部分粉絲,但IP整體的受眾基本盤並沒有發生明顯的變化,擬人、美少女、奇幻、古典樂等關鍵詞依舊是《宿命迴響:弦上的嘆息》作為一款二次元商業遊戲的核心賣點元素。
遊戲的元素雖然集合了很多新奇的元素,但是在如今的二游企劃中,並不少見。如果要抓住玩家的眼球,需要能讓人眼前一亮的核心賣點。而他們的答案是——基於【古典音樂】這個目前市面上找不到同類競品的核心標籤,為玩家獻上一場獨一無二的視聽盛宴。
為此,《宿命迴響:弦上的嘆息》從人設、演出、玩法、戰鬥、美術細節等內容做了全方位嚴謹且藝術化的包裝,爭取在遊戲的每一個環節與系統都能讓玩家體驗到【古典音樂】與二次元、美少女、奇幻結合的魅力。
比如人設:《宿命迴響:弦上的嘆息》的人設非常容易抓人眼球,LAM獨一無二的色彩感染與角色張力是一部分,另一個原因就是所有人設都與【古典音樂】進行了很好的契合。比如下面這位角色,哪怕我不說她的名字,只是看到其身上可愛的星星元素與那代表著童真與稚嫩的臉龐,你都會瞬間反應過來她對應的《小星星變奏曲》。
這是安東尼奧·維瓦爾第 《四季》小提琴協奏曲:《春》、《夏》、《秋》、《冬》。
比如場景:遊戲的主場景是一個採用箱庭設計的3D音樂廳,作為玩家的主要活動範圍,裡面禮堂、鋼琴、紅毯等應有盡有,燈光、物件等細節的還原也十分到位,與真正的交響音樂廳幾乎沒有什麼兩樣。
比如角色界面:灰白的主色調與角色身邊的波紋線很容易讓人讓人感覺到【古典音樂】的優雅氣氛,角色本身則作為畫面核心擁有三套完全不同的動態立繪,且每個角色的立繪角度與表情都會有所區別,凸出了角色本身的個性與人設。
至於戰鬥,《宿命迴響:弦上的嘆息》的核心戰鬥玩法是回合制,在有限的發揮空間下,《宿命迴響:弦上的嘆息》把戰鬥整體包裝成了一場「音樂劇」,隨處可見的音符與音節,技能自帶的音樂特效,角色的大招則是用角色對應的古典音樂作為BGM,以上這些因素直接讓《宿命迴響:弦上的嘆息》的戰鬥有了獨特的「音樂風格」。
比如【月光】這位角色,我個人不是專業的音樂欣賞者,但我能直觀的感覺到【月光】和她所代表的貝多芬《升c小調第十四號鋼琴奏鳴曲》給人的聽感就是那種讓人全程心跳不止又按捺不住的窒息節奏感,所以【月光】的大招也就順理成章的做成了一場上天入地的華麗演出,隨著音樂的節奏一氣呵成,很好的用戰鬥細節展現了【古典音樂】的魅力。
以上,在美術製作穩定與專業藝術審美的雙重加持下,《宿命迴響:弦上的嘆息》在一個可能業界已經不流行的創作賽道里,通過對原創IP的核心賣點精準提煉與結合,讓遊戲具備了作為IP衍生作品可以獨當一面的質量。
02
國服
不是敷衍了事而已
儘管晚了IP作品近2年時間,但是其特色及產品的細節處理,給了產品扛打的能力。今年6月《宿命迴響:弦上的嘆息》正式在海外多個國家等地區上線,其中日服的成績最為亮眼,同期力壓《哈利波特:魔法覺醒》榜單登頂。
不過,國服的情況遠比海外更加複雜,二游市場【地獄級】的難度,廝殺慘烈。而和外服相比國服落後了幾個版本的內容與進度是客觀存在的事實,這意味著國服的運營策略和節奏必須要進行適度的調整,需要去分析玩家的需求與心理,做出合理的平衡玩家的心理預期。
這點,我們在此次付費測試中就可以窺得大概。至少在優化、運營、福利態度上等多個角度達成了這一目標。
玩家總結
首先是產品的優化。《宿命迴響:弦上的嘆息》此次測試,就已經針對用戶反饋的,UI載入速度慢、箱庭世界行動速度慢、交互體驗等內容,進行了全球同步的優化。
針對於核心戰鬥玩法的優化也非常關鍵,《宿命迴響:弦上的嘆息》的核心戰鬥玩法是融入了職業、陣營、站位機制的回合制卡牌,在此之前這套玩法一直因為站位的固定導致機制樂趣缺失,而付費測試直接對站位機制重新進行了調整並且打磨了所有戰鬥關卡的底層邏輯,這讓這套本就有著足夠趣味的戰鬥玩法發揮更大的潛能。
當然了,最讓我訝異同時也可以說是驚喜的的還是在此次刪檔付費測試中,直接引入了在7月正式公布的動畫聯動角色。作為《宿命迴響》的動畫老粉,我最喜歡的角色就是動畫裡出場不多但給我留下深刻印象的【巨人】,而《宿命迴響》的動畫與遊戲雖然同屬一個企劃,但商業上是分開運營維護的,這也導致不少動畫老粉對遊戲存在一點「殘念」。
在國際服的運營策略中,聯動角色是上線1周後才開啟的。而此次測試,直接將聯動角色提前納入限定卡池。可以說是直接命中要害,或許也意味著,在即將開啟的國服中,【巨人】也將直接進入限定卡池。同時未來也會有更多的動畫登場角色在遊戲裡「客串」,這是IP、遊戲、動畫三方粉絲的狂喜。
除了在遊戲版本調整優化、角色實裝等方面的表現之外,官方在態度方面也表現出了實在與大膽。在20-24日的測試期間官方在B站發起了直播活動,沒有刻意設計,沒有故意安排,全程開麥直播,在小編看來國服運營團隊正用一種很傳統的方式告訴玩家——我們的遊戲質量令人安心,我們所展現的即是遊戲最真實的一面。
當然,很多玩家最關心的還是肝與氪的問題。實話說,福利是非常玄學的東西,決定福利價值的從來不是數量與數字,而是真實公開的Gacha成本與玩家版本的綜合收益。《宿命迴響:弦上的嘆息》作為以Gacha為商業核心的遊戲,在Cacha成本方面大概是目前主流二游裡面中間那一檔,所以遊戲的福利策略也不拐彎抹角,已經有玩家計算出充值返利非常划算,更不提公測白贈送的抽卡資源以及三星角色和樂裝,直白點說就是幾乎把能拉滿的都拉滿了。
今天是付費測試的最後一天,作為老玩家,全程參與了之前的幾輪測試。對於《宿命迴響:弦上的嘆息》在未來國服上線後的表現,小編覺得是具備不弱的競爭力的。畢竟,被業界公認【地獄級】難度的「新游暑期檔」已經過去,而Q4到目前為止還沒有另一款人氣新游定檔,對於《宿命迴響:弦上的嘆息》來說,可謂是天時地利具備。
很多人擔心因為IP企劃內容上的空窗期會導致《宿命迴響:弦上的嘆息》的人氣會受到影響。客觀來說《宿命迴響:弦上的嘆息》現在的人氣確實比不上21年那會兒的動畫上線的峰值,但現在的《宿命迴響:弦上的嘆息》正在發起一場能量不低的市場救贖,去期待引來人和。
從7月正式公布動畫聯動後,除了官方的內容釋出之外,整個IP的二創氣氛亦愈加濃烈。最近這次測試更是在B站上引發了眾多資訊、動畫、遊戲類UP主紛紛產出眾多高質量素材。
泛式製作的影片,B站全站最高排名31名
《宿命迴響》IP企劃啟動之初,就可窺見其具有同人二創的基因,相信到了正式上線動畫聯動全面開啟時,《宿命迴響:弦上的嘆息》將擁有可觀的創作熱度與內容生。
天時,地利,人和,看上去《宿命迴響:弦上的嘆息》似乎都要有了,那麼接下來,就看公測見真章了。
【開演】