「東京電子競技節 2025」於 2025 年 1 月 10 日~12 日在東京國際展示場正式舉行。這場以普及電競知識、振興相關產業為目的的活動除了電競比賽外,還舉辦了各種相關企業的說明展示會以及主題討論會。本文將為大家詳細介紹 1 月 10 日舉行的「ACCS 座談會『智慧財產權對於遊戲產業的重要性』」中談及的內容。
這是一場由 ACCS(電腦軟體著作權協會)主辦的智慧財產權主題討論會,出席討論的嘉賓如下所示。在匯集了眾多日本遊戲開發大廠法務部以及智慧財產權部負責人的豪華陣容中,也包含來自任天堂的相關負責人。過往,任天堂很少會出席類似的活動,因此這場討論會也格外受到大家的關注。
久保田裕:電腦軟體著作權協會(ACCS)專務理事
奧山干樹:Capcom 法務&資產統籌管理智慧財產權部部長
西浦光二:任天堂智慧財產權部負責人兼代理部長&專利代理人
西村智稔:光榮特庫摩常務執行官&管理本部副部長&法務負責人
桝本菊夫:世嘉高級執行官&協作發展統籌本部部長
村瀨俊介:KONAMI 法務部&智慧財產權部部長
與著作權相關的案例與應對手段(面向消費者)
首先,圍繞對於侵犯著作權的應對方式以及對於影片直播的管理策略等與消費者有關的著作權問題和案例,各出席嘉賓分別介紹了自家公司制定的方針。
來自光榮特庫摩的西村先生以「類似同人誌的二次創作」與「發布影片的管理指南」為例,講述了他們在尊重粉絲創作活動的前提下,如何嚴肅處理侵犯著作權的問題。
來自 Capcom 的奧山先生表示 Capcom 已在公司官網上公開了有關影片上傳和發布的詳細指南。雖然對於用戶的影片創作總體上是持鼓勵態度,但同樣也會設立「禁止在影片內包含劇透內容」、「禁止發布泄露未發售遊戲具體內容或者包含其他非正當情報的影片」等禁止事項。
奧山干樹:Capcom 法務&資產統籌管理智慧財產權部部長
與著作權相關的案例與應對手段(面向從業者)
接下來,座談會開始圍繞「面向從業者的著作權問題應對手段」這一話題展開討論。
來自世嘉的桝本先生認為幾乎沒有遇到過什麼太過惡劣的案例,不如說我們所處的這個產業就是互相模仿借鑑,然後再被模仿被借鑑……這樣一步步發展起來的,「不過也確實有過超出容忍限度,直接挪用他人核心本質內容的情況」。
桝本菊夫:世嘉高級執行官&協作發展統籌本部部長
來自任天堂的西浦先生針對遊戲內容的非法複製也就是盜版橫行的問題,介紹了任天堂的處理方式。並且還圍繞玩家群體間常常引起熱議的「模擬器究竟合不合法?是違法的嗎?」這個議題,舉出了幾個過去侵犯著作權和違反防不正當競爭法的實例,給出了他獨特的見解:
所謂的模擬器,就是通過模擬遊戲機等特定設備或軟體、系統的運行方式,從而起到取代模擬對象功能的軟體。模擬器究竟是否合法?違不違法?這是大家常常會爭論的話題。關於這一點,我個人認為模擬器的存在本身談不上違法,但模擬器的部分使用場景是帶有違法屬性的。
舉個例子,當使用模擬器複製相關主機上的軟體程序時,就侵害了對應程序的著作權。此外,利用模擬器運行盜版遊戲時,如果還用到了解密等使遊戲本身的安全措施無效化的功能,也會和盜版遊戲一樣被視為觸犯防不正當競爭法。
而且不少模擬器會植入大量盜版網站的鏈接,使用者通過該鏈接便可下載盜版程序,對盜版的傳播起到了推動作用,此時該模擬器也會被視作侵犯著作權法的非法應用程序。目前仍有數個任天堂 Switch 的模擬器在市面上流通,它們都擁有非法解除第二項技術限制手段的功能,因此我們針對包括美國在內的海外市場也發起了一系列的訴訟和警告。
西浦光二:任天堂智慧財產權部負責人兼代理部長&專利代理人
與著作權以外的智慧財產權有關的案例和應對手段
遊戲軟體的智慧財產權除了著作權以外,還包含商標權、許可權等各式各樣的權利。出席嘉賓在後續的座談會中便圍繞這一點分享了每家公司自己的考量,就保護權利的舉措交換了寶貴意見。
來自 KONAMI 的村瀨先生稱「隨著遊戲產業對於性能表現有越來越高的追求,開發費用也在不斷上漲。在此過程中,除了遊戲本體外,將開發時研究出的『革新性技術』與『有趣的遊戲機制』等成果進行有償授權以回收開發費用已經成為了遊戲公司的必選項之一」。
村瀨俊介:KONAMI 法務部&智慧財產權部部長
就此,來自 Capcom 的奧山先生補充道「關於許可權,Capcom 還嘗試了名為交叉實施許可(許可方和被許可方互相許可對方實施自己所擁有的專利技術)的授權方式。通過這種方式可以有效提高遊戲開發的自由度,製作出更具魅力的有趣內容。對於這種全新嘗試,我們一直秉持著積極的態度」。
隨後,來自世嘉的桝本先生表示「圍繞獲得許可這個話題,常常有人會問『這樣一來年輕開發者或者新公司不就很難出頭了嗎?』,但現實情況完全不是這樣。我們並不是想要獨占這些成果,只要大家誠心誠意地進行溝通,我們也會以合適的價格提供這些專利的授權」。
另外桝本先生「世嘉也投入了大量的資源進行技術開發,希望能夠構建一個彼此都能夠接受並分享利用這些成果的環境」的這一番話也贏得了其他到場嘉賓的頻頻點頭。
接下來,來自任天堂的西浦先生以大熱作品《斯普拉遁》為例,分享了一個活用智慧財產權的案例。
這款作品發售後不久,與原版《斯普拉遁》幾乎一模一樣的山寨遊戲就在海外的應用網站上發布了。雖然夠不上對《斯普拉遁》這一商標的侵權,但由於包含角色在內的視覺表現幾乎完全一致,因此我們便按照侵犯著作權的案件進行了處理。
一段時間後,又出現了視覺表現存在很大差異,但玩法機制與《斯普拉遁》完全相同的遊戲。儘管由於「視覺表現完全不同」,所以不構成侵犯著作權,但卻可以從對於技術和創意進行保護的許可權方面進行維權。
不僅如此,任天堂 Switch 的手柄 Joy-Con 也出現過數量眾多的模仿山寨產品,西浦先生結合資料詳細介紹了他們處理侵犯許可權的幾個例子。
最後,來自 ACCS 的久保田先生發表了「保護智慧財產權這件事不單單關係遊戲業界,最終也會牽涉到保護整個日本的國家利益。為此,我們必須繼續加大力度強化智慧財產權教育,讓更多人了解相關的知識。」的概括總結,整場座談會也就此結束。
久保田裕:電腦軟體著作權協會(ACCS)專務理事