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遊戲經典「騙術」,越騙越好玩!

2024年03月22日 首頁 » 遊戲速遞

如今高性能的遊戲設備,已經可以實時渲染「照片級」的畫面。

但在有的遊戲中,更加「真實」的視覺效果並沒有讓遊戲更「好玩」,反而進一步加劇了「交互」的虛假。

為了讓遊戲好玩、耐玩,多年以來開發者們總在尋求「欺騙的藝術」,玩家越是被騙到,就越容易覺得它好玩。

放鬆判定

在好評如潮的《星之卡比 探索發現》中,系列沿用多年的橫版捲軸設計被拋棄,轉而改為了固定視角的3D場景。

但這也帶來了一個問題,以前2D橫版的作品中,卡比和敵人總是在一條軸上,攻擊判定很直觀。但到了3D遊戲中,有時候因為角度問題,卡比的攻擊實際上會和敵人錯開。

遊戲經典「騙術」,越騙越好玩!

為了讓玩家玩得更舒適,開發組設計了一套新的攻擊判定方式,系統會根據鏡頭角度自動調整攻擊範圍。只要在玩家的視角「看起來能打到」,那麼系統就會大幅增加攻擊範圍,讓原本無法命中的攻擊變成「確實打到了」的結果。

看似是遊戲欺騙了玩家,但對於玩家而言這種欺騙恰恰是保證遊戲戰鬥體驗的關鍵。

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按兵不動

許多遊戲的戰鬥中,玩家往往會需要面對多個敵人,甚至經常會出現被十幾個敵人圍攻的場面。

當玩家被十幾個敵人包圍時,如果敵人的進攻欲望不強烈,遊戲就會缺乏緊張和壓迫感,使得戰鬥變得很無聊;但倘若這些敵人都有很強的攻擊欲望,那許多玩家就沒得玩了,只剩挨打的份了。

遊戲經典「騙術」,越騙越好玩!

為了讓戰鬥充滿壓迫感的同時不至於太難,開發者巧妙地根據玩家螢幕看到的視角,將怪物分為了「視野內」和「視野外」兩種情況。

視野內的敵人,往往有著更強的攻擊性、更靈活的動作,帶給玩家緊張感、引導玩家對其進行攻擊;而視野外的敵人,一般攻擊欲望很低,甚至不主動攻擊玩家,讓戰鬥在四面環敵的同時,也不至於處處挨打。

這裡所提到的也僅僅是早期的設計,如今這種手法在無數次疊代和細化後,被廣泛運用在遊戲中,諸如《惡靈古堡》《惡魔獵人》《新戰神》等作品都有類似的設計。

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動態難度

既然說到《惡靈古堡》,那就不得不提當年《

惡靈古堡4》廣受好評的「動態難度」設計了。

事實上動態難度早在電子遊戲早期就已經誕生,直到《惡靈古堡4》將這一系統進一步細化、現代化。

在本作中,玩家的死亡次數、血量、彈藥量等數值都會影響遊戲的實時難度。例如當玩家死了很多次,遊戲就會悄悄地自動降低難度,給玩家帶來一種「看吧,我終究還是能打過去」的成就感。

其實這種設計在《薩爾達傳說》中同樣有體現,並且更早就已經誕生。不過相比起現代的動態難度,我們將它單獨分類為隨機性。

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假隨機

以SFC神作《薩爾達傳說 眾神的三角神力》為例,遊戲中存在許多可以打破的罐子、可以割的草(當然後面的幾乎每作都有)。

打破罐子和割草有時候可以獲得盧比等道具,而這些道具並非完全隨機或是完全固定,而是會根據玩家當前的狀態決定。例如當林克只剩半顆心心時,打破罐子就有大概率獲得心心。

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類似的設計也出現在《馬車》里,玩家在問號箱裡獲得的道具也並非純隨機。

遊戲中有一種被稱作「橡皮筋」的機制,第一名和最後一名分別代表著橡皮筋被拉長後的兩端,二者之間差距越大,橡皮筋就越緊繃,排名靠後的玩家就越容易刷出藍龜殼、閃電、火箭之類的強力道具。

因此有許多高手玩家,會利用這一機制,選擇故意刷道具的玩法。遊戲開始的第一圈故意落後在末尾,待刷到強力道具後,依靠金幣加速和技巧追趕,並在第三圈使用強力道具重創排名靠前的玩家,一舉拿下第一。

所以其實很多時候並不是玩家「運氣好」或者「進步了」,而是遊戲在系統上就是這麼設計的

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畫風欺騙

許多遊戲為了追求「寫實」,不僅在畫面上力求逼近照片,在操作上也試圖還原「現實」。可真正還原現實談何容易?

當年世嘉的《莎木》正是因為近乎偏執的追求還原現實,導致遊戲的評價大多都是「哪都好,就是不好玩」。《荒野大鏢客2》也有許多玩家認為其還原現實的操作過於繁瑣。

可如果真的讓《荒野大鏢客2》改成和《曠野之息》那樣,殺死一隻兔子後直接變成一塊肉,那場景恐怕更加搞笑了。這也是任天堂喜歡用卡通風格的原因,在卡通風格下你不用帶入現實邏輯去思考,沒人會去追究為什麽兔子死了原地變肉。

很多時候,遊戲會通過畫面風格欺騙我們的眼睛,而眼睛又會欺騙大腦,忽略掉許多遊戲中不符合邏輯的事件。

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邏輯欺騙

眼睛容易騙過大腦,但如果是交互層面的內容,大腦往往是直接參與邏輯思考的,這時上面說的那點「騙術」就不夠用了,需要遊戲開發者拿出更高明的方式。

《王國之淚》的佐納烏裝置就是非常好的一個例子。以風扇為例,許多依賴於風扇驅動的載具,如果仔細做一下受力分析,會發現它是有悖於物理的。可作為玩家,邏輯上會很容易出現一些反物理的組裝思路。

為了讓玩家們在邏輯上認為的效果成為可能,製作組為風扇、輪胎、操控杆等裝置,設計了許多實際上反物理的特性。

遊戲經典「騙術」,越騙越好玩!

《曠野之息》誕生的「乘法」設計,讓玩家們對遊戲中「符合邏輯」的交互嘆為觀止。但實際上無論是《曠野》還是《王淚》,它們不僅有符合邏輯、符合物理學的設計,同時也存在著大量不符合物理、但符合邏輯的特定設計。

而這也是它們最令人感嘆的地方。當年就有許多純新手玩家入手《曠野之息》,覺得這些設計「不是挺正常嗎」。殊不知在這些看似符合邏輯的玩法中,有許多其實都是違反物理規律的,只是開發組為了讓交互符合玩家邏輯,在背後做出了工作量難以想像的打磨。

遊戲經典「騙術」,越騙越好玩!

許多玩家總說,我就玩個遊戲,不想多費勁了解幕後發生了什麼。當然,這是每一位玩家的自由。

可當了解遊戲背後那些奇思妙想的設計、知道開發者是如何想方設法欺騙玩家的時候,相信你也會更加被遊戲的魅力所折服。

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