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還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。

2024年05月16日 首頁 » 其他



不知不覺,《重返未來:1999》已經上線一周年了。


從上線之前,被玩家用「英倫審美」「全英配音」「復古藝術」之類詞概括的宣發表現來看,這似乎是一款滿懷勇氣徹徹底底梭哈了風格化路線一去不復返的二游——而且這種風格化,還是目前為止全球二游都未有廠商涉及過的、極為徹底全面的風格化。


實際確實如此,除了回合制戰鬥玩法以外,在二游領域內,無論是美術、世界觀、人設、劇情、演出、文本風格乃至音樂(音效),《1999》的風格化力度都是前所未有且顛覆性的。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。

(你在卡池裡可能抽到一台收音機、一塊玻璃片、

一架UFO、旋轉木馬、三台電視組成的TTT,

一套空鎧甲,甚至一隻狗。)


不過,在運營初期,我們也許可以說這種風格化本身就是《1999》最大的賣點——但在遊戲一周年的這個節點,若你確實細心體驗過《1999》一年以來的內容,也許會像我一樣感悟——單用「風格化」為它的表現和成就作結,實在是膚淺了一些。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。

(它是一直在發瘋)


在開服初期,包括我在內的許多玩家都以為《1999》所堅持的這種風格化是很難長期維持的。畢竟,《1999》面臨的難題太多:二游劇本前所未見的語素體系衝撞在當初「厭惡謎語」的槍口上;褪下了新鮮感的「英配」是否仍能保持吸引力;神秘學包裝的全球風土美學輸出一版本一更對製作組內容儲備和產能的蠶食等等。這些肯定會讓《1999》或迫於市場,或迫於內力,逐漸落入常規二游運營的俗套流程中,回歸到「賣角色」或「賣強度」等單方面的「流水導向」的利益敘事裡。


但還真沒有。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。


至少這一整年裡,《1999》仍舊保持著源源不斷的文化創意噴灑,帶你游完美國經濟大蕭條B級恐怖片遊樂園又去領略極北紅色同志的冰原風光,帶你看完印度神話與觀星術宇宙學又跑去參加阿南古人聖地與靈魂的鬧騰運動會……天文地理花樣百出,未見一絲頹勢。


它並非一款空有「時尚單品」皮囊的遊戲,而是一款在保持商業要素充足的前提下,真正試圖在劇本中探討關於文化、價值、生死、歷史與未來的,富有某種理想主義與浪漫人文色彩的遊戲——而這一切甚至還是建立在現實世界的文化背景之上的。尤其在當前環境下,一款敢真正聊地球母親寄生蟲瑣事的國產二次元遊戲有多可貴,你我都心知肚明。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。


實際上,《1999》整體故事的框架並不複雜。1999年12月31日,世界唐突遭遇了一種名為「暴雨」的災難,「暴雨」會使時間不規則地退行,一切當前時代的人類和生命都會被逆流的時間吞噬。而玩家所扮演的維爾汀則是唯一免疫暴雨的人,她的手提箱能夠保護神秘學家免受暴雨沖刷。於是,她與朋友們為了解決暴雨災害而穿梭不同時代與國家,見證人類歷史各個重要的節點,試圖力挽狂瀾拯救蒼生。而《1999》的主線故事就類似於時空倒流公路片,絕大部分時候都以維爾汀與朋友們的視角描繪她們在各個時代的見聞。


而維爾汀目前的敵人,則是一個名為「重塑之手」的神秘學恐怖組織。他們試圖掌控暴雨,讓時間持續倒流到能夠讓神秘學家們發揮所長的「正確年代」。他們並不在乎當前人類構築的一切文明,希望能夠通過自己的雙手從零開始塑造屬於他們的人類史。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。

(而像重塑之手這樣妄圖「毀滅世界」的恐怖組織,

《1999》世界觀里甚至還有六個)


於是,維爾汀需要一邊阻止重塑之手,一邊追趕時間倒流的腳步,調查暴雨的本質。而就在今天上線的一周年版本中,主線劇情第一部分也正式結束,維爾汀與重塑之手的鬥爭終於迎來了一個階段性的休憩。其中與重塑之手某位首領的戰鬥過程非常令人印象深刻,一些布局甚至讓我有一種讀《亞人》時看人類如何與佐藤戰鬥的寫實的智斗感。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。

(《原子之心》藝術總監都已下場評價

1999的民族美學和音樂表現)


當然,故事的亮點就在於遊戲所虛構的、在其他二游中擔當「英靈」「幹員」「超能力者」的角色身份——神秘學家。


在我們所熟知的人類社會中,擁有奇能異術的怪胎總是不受人待見的——而這些脫胎於各類真實歷史藏品的神秘學家也同樣在各自的時代被同樣的規則侵襲、浸染、迫害。畢竟,在《1999》的世界觀中,神秘學家不是一個「頭銜」,而是一種血脈傳續的「種族」。然而,人類與神秘學家的衝突展現在我們熟悉的各種文化痕跡中,真假並行,有好處也有壞處——好處在於當描繪足夠滲透玩家肌膚所感的生活時,故事的真實感會更加濃郁,就像觀星者們的學派間的「學術爭端」,或一群崇尚整數貶低無理數的固執島民們可笑的「辯論」;而一旦用力過猛,也容易顯得「無病呻吟」,就像受到詬病的新年活動劇情「朔日手記」。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。

(遊戲中大量優秀的動態演出自不必說,1999的動態演出所採用的運鏡是商業手遊中非常少見的)


儘管如此,這些各具時代特色的表達都保持了最大限度的「克制」與「理解」——他們能夠在理解不同文化與時代背景的前提下,在解構人們崇尚的集體與力量基於何種社會形態的基礎下發揮穩妥且雄壯的想像力,去探討命與勇氣的讚歌在鋼鐵洪流下視死如歸的迴響。就像來亞什基中對極北同志面對新舊交替時代的描繪,就像大蕭條時肆意被縱火以求飯碗的消防員逼上絕路的槲寄生,就像將金銀銅紙當做珍饈饕餮咽下的逐利者,就像無數在臨死前只想與家人共進最後晚餐的普通人。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。
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比如維爾汀能夠躲避暴雨的「bigger than the outside」抽象手提箱,在遊戲中直白地展現為玩家遊戲的主界面;而玩家攻略的「深淵、周本」人工夢遊,實際上是遊戲中維爾汀窺視深層自我實行治療的一種方式。就連一些每日簽到級別的活動,也都得整上附帶世界觀氣質塑造的小型解謎。

這些內容並不一定非要起到什麼敘事作用,只需要傳達本作那種近乎通感的「氣質」便達到了效果。就像一般手遊角色若提高了信賴或好感度,玩家通常可以查閱其更多背景故事或語音——但《1999》中每位角色都有一個獨自的「香調」(不少二創商家根據香調親自調配角色的印象香水,賣得很火);而提高好感度換來的卻是「單品」「文化」甚至這類獨特的介紹——就連「戰令」系統的進入動畫,都充滿了鮮艷的文化視覺衝擊。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。
還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。


而在周年版本中,「無線電小姐」還幫忙承擔了主界面BGM更換的功能。

還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。

(甚至連一個音樂播放器都設計了劇情隱藏彩蛋)


《1999》在谷圈的影響力也非常誇張,好幾場漫展都採取了線上預約而非現場售賣的方式,但即便如此每次參展時官攤仍舊排滿長龍,相當誇張。

還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。

(元旦螢火蟲,1999谷攤隊伍長度基本是全場最嚇人的之一)


回過頭來我們才能感受到,其實遊戲所謂的「全英配音」,也並非真正意義上的「全英」。這些英語口音大都來自不同地區不同文化背景的神秘學家,你可以聽到充滿俄味的彈舌英文,也可以聽到泥鯭的士那充滿港味的起伏粵味英語,甚至還能聽到Z女士的……普通話。他們說英語,不是因為「設定如此」,而是因為面對維爾汀,神秘學家將「英語」作為「工作語言」來使用。

就連遊戲的背景音樂也不僅僅在摻入當地文化特色,還有著獨屬於自己的電波表達,例如洞穴的囚徒一章中傳道者之廳的戰鬥音樂在理性的旋律下摻雜的glitch和只作尾音出現的弦樂,從世界觀層面鋪出了「洞穴」文明的扭曲奇異的存在方式。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。

多重充實且目的明確的通感設計,為遊戲的「嚴肅敘事」補上了氛圍的奠基,共同構築成了《1999》龐大且複雜的「風格化」組合。細究其中每一項內容,就像是玩味一首堅韌詩歌的韻腳。


還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。


無論如何,《重返未來:1999》的成功遠遠不能被一句粗略的「風格化」所概括。它不僅僅是在這個風格下「嘗螃蟹」的勇敢者,還把這螃蟹用各種香草調料鐵鍋大蒜蒸煮燉炒了一番。美術、演出、通感設計就像用於伏遮金黃的三重喻簾。在充斥著神話、夢境與幻象的「老虎的金黃」中,《重返未來:1999》挖掘出了屬於自己的「夕陽」——而這夕陽甚至不屬於黃昏,只屬於昨日。



還把《重返未來:1999》的成功歸結於「風格化」,確實是膚淺了。
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