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《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

2025年01月17日 首頁 » 其他

Heart Machine於1月15日在stream上架了「光明破壞者」的首個EA版本。

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

由於前作「太陽灰國」」與「光明旅者」均有搶眼的美術風格、悲愴的世界觀設定,使得遊戲發售多年後在獨立遊戲圈中任風頭不減,讓開發商積累了大量粉絲群體。

此次EA,主創團隊為粉絲們帶來了新產品,作為粉絲的我在遊戲發售後第一時間進入了「光明破壞者」的世界,進行深度體驗。

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

歷時近十個小時的遊玩後,小編我終於全面體驗了遊戲的「一整個輪迴」。

體驗中,感觸到遊戲有設計獨到的部分,也有不足的部分,由於目前是EA版本,我來談談對這款產品的「整體印象」。

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

《初步印象》

—— 它到底是款什麼樣的產品

由於遊戲在宣傳過程中,標籤上標貼著諸如「多人」rogue、「開放世界」rogue,不免讓人想到23年上架steam的兩款產品:主打「開放世界」rogue的Ravenbound,主打「多人」rogue的Ravenswatch。

體驗結論是,該產品擁有上述產品的「半開放世界」、」 多人合作」的要素外,核心體驗占比最重的是 「搜撤」玩法。

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如圖:隨著地圖探索的推進,遊戲會大大增加關卡難度,主創 鼓勵玩家在搜刮遊戲內的資源後,及時撤離遊戲關卡,返回基地養精蓄銳,整頓搜刮的物品後繼續挑戰。

為此,遊戲玩法的核心循環如下:

基地中準備出發 → 進入關卡探索、收集、戰鬥 → 使用平台回到基地 → 基地中整理裝備再次出發 → 重返戰場,繼續探索 → 不斷循環,直到對地圖上的資源吃干抹盡,探索結束

《設定印象》

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—— 繼承口碑上佳的美術風格

海報中,如肉眼所見,三款遊戲作品都使用獨立遊戲開發者最愛的色調,大幅粉色的占比是遊戲的主色調,粉色完美詮釋了系列產品的未來感,角色們的疏離感和孤獨感‌。

除了一貫色調運用的特點外,角色在形象設計上 能夠讓人一眼識別出,產品出自同一個美術設計師之手,驚艷的美術風格始終貫徹整個系列,在「光明破壞者」中有不少前作美術概念的繼承,比如:

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

在沒有一句對白設定的「光明旅者」中,各種符號化標記的圖紋和編程式樣的UI讓人記憶猶新,新作「光明破壞者」中也能看到同款UI與圖紋標記。

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

在「太陽灰國」的半開放世界中,美術展現了一個無比寬廣的世界,在探索世界中針對跑酷玩法搭建的場景,都能體現設計師們的腦洞,「光明破壞者」的遊戲中也能看到同樣優秀的3D場景設計。

《玩法印象》

—— 保留特色,但與前作大相徑庭

「光明破壞者」加入了時下流行的「搜撤」、「rogue」玩法。雖然它與前作玩法不同,但以往的工作積累並沒有枉費,Heart Machine將他們的經驗運用到新作品中, 例如:

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

保留了 「光明旅者」的打擊視效,爽快的斬殺感在3D的「光明破壞者」中表現更為逼真。

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

保留了「太陽灰國」中絲滑的跑酷手感,各種場景跑酷玩法被搬到了「光明破壞者」的大世界中。

雖有特色的保留,但「光明破壞者」與前作大相徑庭,此次作品玩法有跨度,測試評價褒貶不一也在情理之中。

「光明破壞者」更想展現多人合作玩法,但多人遊戲的製作難度比單人遊戲的複雜太多,並且跟受眾也有一定的關係,要面面俱到到各個類型的玩家實屬不易。

《體驗印象》

—— 需要一定的思考與耐心

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1)難度:

由於目前沒有新手引導,遊戲上手偏難,局內外的資源初次接觸時,會因為資源過多而無法清晰每個資源的用途以及獲取方式。

強度方面,建議與好友組隊進行開荒,此次EA版本是以多人模式調整的遊戲難度,玩家進行遊戲時需要有一定的耐心,因為一個輪迴的遊戲時長,遠大於目前市場上「搜撤」類遊戲的30~50分鐘的一局遊戲時長。

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

以通關者的視角告訴嘗鮮的玩家,銘記「打不過就跑」,是的,你會打不過,記得當遊戲局勢變難時 到達「撤離點」返回基地,遊戲中左上雷達圖下有「局勢難度計量」,注意觀察。

2)配裝:

角色的配裝由「僚機」,「全息字節」,「裝備」三方面組成。

此次版本共提供三個角色試玩,每個角色佩戴的「僚機」提供不同的被動技能。

「全息字節」方面每個道具有不同的性能,由於玩法是以「搜撤」為核心,目前體驗一個輪迴下來構築選擇思路不夠明晰。

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

遊戲中提供了豐富的裝備系統,包括「刃器」,「槍械」,「強化械」 ,從體感上,爽快度方面,顯著於角色「僚機」,「全資訊字節」的感受,比如:

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刃器,每把刃器各有特點,動作模組也差別巨大,比如「巨人之針」能打出高頻攻擊,同時能召喚三枚跟蹤炸彈,快速擊破多個敵人,此外還能夠使用蓄力將槍支進行投擲,插中目標後發生大範圍的延時爆破。

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槍械,每把槍械的攻擊方式也不盡相同,比如「扎力斯卡」在處理空中單位的同時,還能對目標造成流血傷害,在不經意間就放到了來犯的目標。

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強化械,「根哈希攻擊」復活多名死者為你作戰,遇到多個進攻目標時,能夠為角色快速補充並肩作戰的單位。

《光明破壞者》EA版評測:打不過就撤,我說真的

強化械,「銘金機偶」 能夠很大程度上補充你單兵作戰的不足,當你面對boss時,召喚躍獸為你作戰,分擔boss仇恨,提供穩定的輸出時機。

3)創新:

在這個各種like遊戲源源不斷出現的年代,融合各家所長的產品往往能取得不錯成績,Heart Machine的「光明破壞者」就是這樣一款產品,小編我喜歡敢於創新的開發商,這次EA測試雖然有很多不足,但至少主創在努力創造不同體驗的後繼產品,希望本次EA只是一個遊戲起點,主創加速版本疊代,完善遊戲內容,下次1.0正式版本再做正式評測。

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