春節假期回來,我身邊的(單主機)遊戲圈子基本呈現兩種態勢。
不少人天天呼朋引伴,孜孜不倦地在《絕地戰兵 2》中組隊與蟲群殊死搏殺。
另一部分則默默沉迷於一款新上線的打撲克遊戲《Balatro》,也就是今天要聊的主角。
本作在中文地區通俗翻譯為《小丑牌》,2 月 20 日正式上線。截至本文完成時,Steam 商店頁面評價數已突破五位數,好評率達到驚人的 97%。根據發行商透露的資訊,作為單人開發,無任何 IP 加成的獨立作品,遊戲在上線僅僅 8 小時後銷售額就突破了 100 萬美元,三天內全平台銷量超過 25 萬份,無疑是今年的獨立圈黑馬。
《Balatro》以風靡全球的德州撲克玩法為靈感,有機融合了大量 rogue 要素,玩法簡單卻非常容易令人上癮。
基本玩法
雖然借用了德撲的牌型邏輯,但《Balatro》並不存在與莊家或其他牌手博弈的多人要素。遊戲目標簡單明了,要求玩家通過限定次數的出牌,湊出儘可能大點數的牌型,以賺取更多積分,達到關卡相應目標數額即告成功,否則視為失敗。
▲遊戲主要界面
對局伊始,系統自牌庫隨機抽牌直至手牌上限數量。玩家能夠從中點出一到五張牌,並決定進行出牌操作,還是棄牌操作。
出牌後系統進行得點結算,將總分累加進回合分數。然後玩家從剩餘牌庫繼續抽牌至上限,準備下一輪操作。
棄牌則是將點選的牌全部扔掉,同樣會從剩餘牌庫繼續抽牌至上限。在手牌情況不佳,或者想要湊出高收益牌型時,棄牌功能的重要性不言而喻。
出牌會消耗 1 個出牌數,棄牌則會消耗 1 個棄牌數。
當累加的回合分數達到了本回合目標,會立刻進入過關結算。但若出牌數為零後依然沒有達標,大俠就請重新來過吧。
對局中你隨時可以點擊右下方牌庫,查看剩餘牌的花色與點數,考慮什麼樣的牌型在之後更易達成。另外由於牌庫數量偏大,《Balatro》沒有重洗概念,一副牌抽完了就是抽完了,不再有補充,這就讓玩家在刪牌時多出了「會不會不夠用」的抉擇維度。
▲剩餘牌庫觀察界面
一輪遊戲正常情況下包含八個關卡,每個關卡又分為三回合,分別是「小盲注」「大盲注」以及 Boss,命名貼合德撲自有風味。
盲注回合除了目標積分的差異外,不存在額外要素。而到了 Boss 回合,系統將增加限制條件為玩家造成阻礙。
回合勝利,系統將為玩家提供若干金錢。金錢的構成由當前回合通過獎勵、剩餘出牌數(每 1 次得到 1 金錢)、利息(庫存中每有 5 金錢可得 1 利息,上限為5)以及各種特殊牌的加成效果綜合而得。
緊接著會進入商店界面。這裡玩家要通過賺取到的金錢購買各種增益卡牌,包括小丑牌、遊戲牌、星球牌、塔羅牌、幻靈牌和優惠券。它們的具體用途後文會一一介紹。
商店還提供了刷新功能,初始花費 5 金錢,之後的金額每次都會提升,不過僅支持刷新單牌區域,下方的優惠券與補充包是不可用此法更新的。
▲商店界面
另外,進入盲注回合前,玩家有權選擇跳過當前盲注。這樣做無法獲得金錢,也不能激活商店,卻能額外得到隨機產生的獎勵,比如立刻獲得卡牌補充包、下次商店固定出現高稀有度小丑牌、刷新 Boss 的限制條件等。是要老老實實破關打錢,還是跳關拿獎勵,全憑玩家對局勢的判斷力。
三回合全部通過便進入下個關卡(遊戲內標識為底注 1),目標積分有肉眼可見的提升。闖過全部八關,本局遊戲理論上就打穿了。
之所以講「理論上」,是由於《Balatro》和不少同類產品一樣有無盡模式設定。如果覺得自己的構築相當成功,破關後系統允許你以當前牌組繼續挑戰更高級別關卡。
肉鴿闖關領域,無盡玩法往往是把雙刃劍,甚至在我看來對於遊戲的活躍周期是更偏向負面的環節。《Balatro》的解決方案是巨幅提升無盡關卡的分數目標。就算你的 build 近乎完美,大概率也會在接踵而至的天文數字前快速敗下陣來。這就有效防止玩家在某次幸運局中天下無敵一路橫掃,結果快速消耗完繼續遊戲的動力。
▲無限模式的目標提升量極其離譜
積分計算規則
《Balatro》的積分由點數乘以倍率的公式進行計算。每種德撲牌型都存在一個相應的基礎點數與倍率加成。越難構成的牌型,兩者數值越高。
▲牌型與分數倍率的關係
然而這個牌型加成可以利用相應的「星球牌」進行升級,具體見後文星球牌部分。
由於不存在「比大小」概念,系統僅將構成牌型的牌計入點數,其他等同於棄牌
特別一提,除了列表中可見的九種常規牌型外,《Balatro》暗含了部分強力隱藏牌型。比如真實牌桌上可遇不可求的皇家同花順(A、K、Q、J、10 組成的同花順),同花葫蘆和五條(牌庫里的卡可以通過各種手段調整數量與花色,所以能構成這兩種現實里不可能遇到的牌型)。
正常情況下,想要單純依靠老老實實打牌獲得目標積分,從中期開始就是不可能的任務。這時便需要《Balatro》最最重要的系統:小丑牌登場了。
小丑牌
遊戲設計核心,持續提供特殊效果,類似《尖塔奇兵》中的遺物或《以撒》中的被動道具。毫不誇張地說,《Balatro》中百分之九十的運營策略,都圍繞該系統進行。
小丑牌分為普通、罕見與稀有三個品質等階。大部分情況下,低等階小丑牌的增益較弱,觸發條件也比較樸實。而高等階小丑牌雖然強力,卻可能附帶負面效果,需要玩家發揮能動性,在充分運營後才能最大程度利用其效果。
普通小丑牌:
罕見小丑牌:
稀有小丑牌:
玩家最多能夠同時擁有五張小丑牌。如果拿到特殊版本效果「負片」加成的小丑牌,則能提高這個限額。不再需要的小丑牌能直接出售換取金錢。
值得注意的是,小丑牌本身的擺放順序也有講究。小丑牌區域位於界面中上部,玩家能夠自由拖動其擺放順序。因為在積分統計時,小丑牌的效果計算順序為從左至右。把「加」倍率的牌放在「乘」倍率的牌左邊,總和明顯會比放在右邊要高,簡單的小學數學。
1.0 版本包含 150 種小丑牌,未來更新中可能加入更多。而大量小丑牌在初始狀態下為鎖定,不會在流程中出現,必須完成相應遊戲目標才可解鎖,屬於收集玩法維度的重要一環。
初始牌組和進階難度
每輪遊戲開始前,玩家需要先選擇自己要使用的牌組。你可以籠統理解為同類遊戲中的「職業」概念,但不同牌組間的區分實際不算很大,共有 15 套。
進階難度也是同類產品必不可少的要素,越高階的難度,限制越多。
牌組和進階都要通過在單局遊戲裡取勝後逐步解鎖。
星球牌
《Balatro》的德撲牌型收益並非固定,存在等級概念,而提升牌型的主要途徑便是使用以各大行星命名的「星球牌」。每種星球牌對應一個牌型,使用後可將該牌型提升一個等級,點數和倍率都會提高。
塔羅牌
遊戲包含 22 張大阿爾卡納塔羅,聚焦於牌庫調整,主要用來為牌組中的撲克添加增強效果,也具備刪卡、複製卡、改花色等效果。
幻靈牌
效果類似塔羅,但更加強大,同時可能帶有隨機性和負面效果。
優惠券
與其說是新類型牌,我更願意將之看作不占格子且無法消除的小丑牌。
優惠券提供簡單粗暴的被動增益,價格固定為 10 金錢,往往物有所值。不過在當前優惠券售出後,只有在打過下個 Boss 關,商店才會刷出新的優惠券。
卡牌強化
在商店裡買到的卡牌,有可能附帶八種增強、四種蠟封和四種版本效果,玩家也能通過塔羅牌和幻靈牌為已有普通牌附加上對應能力。
特別一提,部分增強、蠟封和版本相互之間能夠疊加,比如一張牌可能會既有增強效果也有蠟封效果,然而單張牌不會同時擁有兩種增強 / 蠟封 / 版本效果。
以上就是《Balatro》在玩法層面幾乎全部的內容。雖然遊戲整體結構相對單純,遊玩邏輯也足夠簡單,但遊戲上線後叫好又叫座的態勢,證明了開發者在此框架內創造出的體系,能夠帶給玩家充足的樂趣和滿足感。
遊戲採用足夠親民的撲克牌視覺主基調,不會因畫風問題丟失玩家。規則簡單,容易上手,單局時間也不算長。
而數量龐大且流派分明的小丑牌提供了豐富的 build 構築空間,打法多樣。外加基於牌庫、金錢的資源管理規劃,以及牌局中宏觀微觀決策點,迸發出了足量的樂趣。
諸多優點融會貫通下,實現商業口碑雙豐收,並非難事。
當然,完美的作品永遠不存在,《Balatro》目前亦有不可忽略的問題。比如高難度局容錯率過低,對運氣要求偏高,體驗較差。而 Boss 關卡的難易差別很大,有時碰上的是七分之一背面牌這樣可以忽略不記的問題,有時卻是只能出牌一次的生死局。更不要提遊戲剛剛上架時,官方中文存在誤導理解的嚴重問題。這些只能寄希望於開發者在後續的更新中加以改善了。
最後還想聊聊關於《Balatro》所採用的,將傳統實體玩法與電子遊戲有機結合的創意理念。
與嚴謹還原的模擬類遊戲不同,市面上已經存在很多產品,以人們耳熟能詳的實體娛樂玩法邏輯為藍本,大刀闊斧創新的同時,保留了它們最核心的神髓,並最終達到完美融合。這種操作方式,往往能誕生出不一樣的火花。
除了脫胎於德州撲克的《Balatro》外,最典型的案例莫過於《幸運房東》。它將原本人人喊打的老虎機模式,改造成了牌組構築加搏運氣的有趣玩法,甚至開創了一種品類。之後有不少作品,譬如《幸運市長》和《輪作法》,都是借鑑了其玩法框架而誕生的產物。
其他還有如《霰彈槍王:最後的將死》,表面看起來是盤西洋棋,實際上卻是肉鴿加槍械的。玩法新穎獨特的同時,棋子在移動規則上嚴格按照標準西洋棋,做到了既保留傳統又推陳出新。
▲《霰彈槍王:最後的將死》
至於跟麻將理念頗為相似的「自走棋」,現在已然路人皆知,就不再過多贅述了。
大量成功案例在前,或許能讓獨立開發者們看見更多可能性。說不定哪天,會有一款披著黑白棋外衣的種田遊戲變成爆款呢?