《巫師4》敘事總監Philipp Weber表示他們不會放棄《巫師3》的一些精彩元素:那些精彩絕倫、層次豐富的支線任務。
Philipp Weber在開發初期就加入了《巫師3》團隊,擔任任務設計師。在接受外媒GamesRadar 採訪時,他回憶起自己最早從工作室收到的反饋是「我們不做跑腿任務(fetch quests)」。你懂的。十年後的今天,Weber接手《巫師4》的敘事,他告訴外媒GamesRadar ,這是他在這款開放世界RPG續作中將繼續堅持的原則。
《巫師3》的支線任務讓這款遊戲在眾多遊戲類型中脫穎而出,無論是十分鐘的搞笑小插曲,還是包含多個任務、細節豐富、長達一小時、與主線劇情完美契合的精彩任務。Pawel Sasko——當時也是一名任務設計師,現在是《電馭叛客2》的總監——說,他們的「目標」是重現那种放下一本好書的感覺。
然而,在一個龐大的世界裡填充如此多精彩的故事絕非易事。Weber記得,每位設計師寫下的想法「都是最終落地的十倍」,所以在團隊最終敲定像「血腥男爵」這樣有趣且如今已成為標誌性的設計任務之前,需要進行大量的頭腦風暴。
CD Projekt Red的開發人員無疑會借鑑《巫師3》的成功經驗,並將其融入《巫師4》中,但該工作室也直言不諱地表示,他們不能「一遍又一遍地複製我們自己的技巧」。希望團隊能夠在新舊元素之間取得良好的平衡。
這位《巫師4》的負責人對該系列的新故事「非常有信心」:「我們知道該如何處理它……,我們會讓它重新流行起來。」