在一場討論 Steam 如何將遊戲呈現給玩家的新演講中,V社業務團隊成員 Eric Peterson 表示,公司認為 Steam 的店面可見度不應該可以通過「花錢買贏(Pay to Win)」。他深入他討論了遊戲如何在 PC 遊戲最大的商店中進行推廣。
演講雖然針對的主要是開發商和發行商,但也有一些面向玩家的有趣內容,例如 Steam 的推薦系統到底是如何運作的。
Peterson 說道:「我們在 Steam 上的目標是讓遊戲與喜愛遊戲的玩家相互匹配。對我們來說非常重要的事,讓玩家相信,當他們來到 Steam 商店時看到一款遊戲時,該遊戲對他們來說是相關且有吸引力的。」
他重申 V社不會在其商店中出售展示位置:「我們認為 Steam 不應該通過花錢買贏。」並表示 Steam 將通過不向出價最高者出售廣告來推動遊戲之間的「公平競爭」。
同時,V社顯然比其他平台更加頻繁地關注 PC 上突然出現的熱門遊戲。Peterson 表示:「每周,Steam 都會自動挑選我們從未聽說過或者我們從未預料到的遊戲。」
在影片中,熱門遊戲舉出的例子是 3D 獨立動作遊戲《Pseudoregalia》。這款遊戲也是一匹「黑馬」,在「類銀河惡魔城」標籤下突然闖上熱門榜,讓幾乎是一個人組成的開發團隊獲得了改變人生的巨額收入。
《潛水員戴夫》也是今年夏季最成功的遊戲之一,然而這款小遊戲甚至一度「全面占領 Steam」的主頁橫幅。Peterson 表示:「全面占領 Steam 的標準實際上非常高,這實際上是我們為任何遊戲提供的最大的營銷活動。因此,我們必須真的有信心它將吸引大量客戶。正如您可能猜到的那樣,這部分是精心策劃的。這意味著它會向 Steam 上的所有用戶顯示。」
Steam 根據玩家偏好和模式,以及全球和區域趨勢來推薦遊戲。從最暢銷的遊戲和熱門遊戲以及新的熱門等標籤,經過多波次的算法和人為幕後工作,通常根據玩家玩過或展現過興趣的遊戲來挖掘符合玩家興趣的遊戲主題。例如,遊戲類型標籤非常重要,因為他們可以讓 Steam 輕鬆分辨遊戲類型。
Peterson 解釋說,Steam 的推薦方法是「算法可見性和策劃特色」的結合,前者是個人化的(特色、推薦、發現隊列等),後者則是向所有人展示大致的內容(活動特惠/廠商特惠)。
「我們經常聽到很多關於『算法』的說法,但實際上並沒有(唯一)一種算法。是的,有一些算法可以對玩家做出反應並驅動他們看到的內容,但沒有神奇的算法。」
「我們發現衡量玩家興趣的最可靠、最準確的方法之一就是收入。當一群玩家在你的遊戲上花費時間和金錢時,這對 Steam 來說是一個非常強烈的信號,表明其他玩家也可能會對它感興趣。」
而這種算法的成功最終也影響了 V社親自策劃的產品展示,即 Steam「精選特色」,例如周中和周末優惠,或首頁和內容中新(類型頁面)橫幅,是「通過玩家興趣贏得的」。人工衡量裁定的判斷根據則是根據「銷售和其他自定義信號的混合」,並且考慮到它是 Steam 最大的宣傳篇幅,這些部分「競爭非常激烈」。
Peterson 表示:「如果您想參與周中或周末特惠,您需要躋身 Steam 上數百款最暢銷遊戲之列。」
最終 Peterson 還一一列舉了一些常見的許多人認為會影響遊戲可見性的數據,像是頁面訪問量(不被計算)、用戶評價(通常不被計算)、加入願望單次數(通常不被計算)、是否為搶先體驗(通常不被計算)以及本地化/語言支持(會被計算)。
Peterson 最終向開發者,特別是獨立開發者提醒道,僅僅是將遊戲發布到 Steam 上就指望爆火併不是一個「計劃」。並不是所有遊戲都能以過硬的質素脫穎而出,想要增加遊戲在 Steam 上的曝光度,建立和經營社區、通過社交媒體、遊戲媒體和內容創作者進行宣傳、進行付費宣傳,以及參加實體展會、見面會等也是必須的途徑。想要在 Steam 上占領頭條,就需要讓銷量瞬間爆炸,並在最短的時間內獲得最多的玩家才能與成千上萬的遊戲競爭。
他最後再次重申,Steam 上遊戲的可見度將永遠以粉絲為主導,將以他們消費和遊玩時長作為最主要評估。