也就是說,本作將描繪他們認祖歸宗的歷程,他們需要重新與艾華女神建立聯繫,同時在拉攏遊戲內三個新部落勢力的過程中悟出身為納威人的意義。

在近期舉辦的試玩活動中,我花了兩個小時體驗了四個早期劇情任務。以下是我在潘多拉星球中所體驗到的世界塑造、戰鬥玩法和探索機制。
戰鬥與潛行
我的試玩開始於主線劇情幾個小時後的金洛森林,這裡是阿拉納黑的家園,阿拉納黑是新部落之一,也是玩家會接觸到的第一個部落。阿拉納黑人主要由工匠和織工組成,他們依靠一種叫做金洛蟲的大型飛蛾狀生物(那片森林也是因它們的存在而得名)生產的絲綢。然而,這種共生關係已經被 RDA 破壞了,所以我需要去恢復生態平衡。
作為一款第一人稱遊戲,本作的操控方式與當代射擊遊戲大同小異。由於身世設定的緣故,我們的可自定義主角會使用納威人和人類的武器。前者由幾種類型的弓組成,例如適合短距離和遠距離射擊的弓,以及多種類型的箭,包括火焰箭和毒箭。其中最獨特的武器是投石杖,它長得像根曲棍球棍,可以用來投擲各種炸藥。

▲阿拉納黑部落
我使用的 RDA 武器包括突擊步槍、獵槍和眩暈手雷。總體而言,納威人的武器非常靜音,所以非常適合潛行。箭也可以通過收集那些生長在環境中的植物來製作,這意味著彈藥量其實也不成問題。相反的,槍支雖然輸出更高,但動靜也更大,而且你只能通過在 RDA 據點或者死去的士兵身上搜刮才能找到彈藥補充,這使得子彈成為一種稀缺資源。
所有的武器都有很好的使用手感和打擊感,儘管我通常更喜歡用納威人的裝備,因為我偏向於潛行以及沉浸式扮演納威人。
雖然我和四處巡邏的 RDA 人員爆發過一些小規模的衝突,但最刺激的任務莫過於讓我去端了他們的一個大型前哨站。他們的設施遍布潘多拉星球,對環境造成污染。因此,解決他們迫在眉睫。

玩家可以選擇大動干戈,但我更喜歡悄然行動。雖然作為一個十英尺高的生物,偷摸潛行確實有點奇怪,畢竟人類尺寸的障礙物沒辦法讓我很好地隱藏起來,也就是說我必須更加出其不意,更加悄無聲息。用強力的箭射穿敵人的感覺挺爽,近戰攻擊把他們相對嬌小的身體打到飛起的感覺也挺不錯。
基地里到處都是 AMP,也就是電影裡出現的人形機甲,由於它們有著更大的體型、更厚的護甲和更強大的武器,所以也不失為一類更勢均力敵的對手。
硬拆這些大傢伙可能會比較費勁,但你可以通過使用 SID(系統查詢裝置)來逃課,這是一種黑客裝置,在完成一個小遊戲(引導節點通過一個充滿障礙的迷宮)後,即可暫時禁用 AMP,讓它們變成一個個活靶子。

由於敵人眾多,這場戰鬥相當艱難。如果引起了他們的警覺,整個據點的人都會追著你打,甚至還會引來 RDA 龍式突擊艦的空中增援(就是電影裡那些很拉風的直升機)。我設法悄無聲息地完成了任務列表里的目標,也就是關閉或徹底破壞這個龐大設施中的多個關鍵點。
當我被他們發現時,即便已經避開他們的視野有好一段時間,但 RDA 的人仍然會保持著某種程度的輕微警戒狀態,他們並不會扭頭就忘記我的存在,我很喜歡這種擬真的設計。
平台跳躍與翱翔天際
由於納威人有著異於常人的敏捷性,我的角色標配一個標準跳躍動作和一個更強大的垂直起跳(通過長按跳躍鍵觸發)。我可以通過按住右肩鍵來激活納威感官,以此來增強對周遭環境的顯示,比如動物留下的氣味痕跡(對跟蹤和狩獵尤其有用,後文會詳細介紹),以及透過茂密的叢林鎖定目標。

平台跳躍玩法包含了些許跑酷元素,這方面在某個任務中得到了充分的展示,為了馴服我的飛行坐騎伊卡蘭,我必須不斷攀登棲息地的懸浮島嶼。你可以在跑步的過程中滑過巨大的藤蔓,爬上各種平台,抓住藤蔓等可抓爬物體,從中體驗到一種暢爽的律動和勁頭。場景設計也做得很自然,雖然攀爬點並不明顯,但我仍然能夠很直觀地知道自己要去哪裡。
一路上,我遇到了夢寐以求的伊卡蘭,我試著通過慢慢接近和輕聲撫慰來安定它的情緒。但每一次它都會無視我的努力,徑直飛走,讓我不得不展開又一輪平台追逐。當我最終抵達山頂並贏得它足夠的信任來執行聯結儀式時,伊卡蘭終於成為了我的終身伴侶,也就是說它已經成為我永久的飛行坐騎(而且不會被殺死)。我還給我的伊卡蘭選了一個預設名字(如果你好奇的話,可以叫它卡羅爾),然後給它配上鞍和面罩之類的裝飾品。

按下方向鍵的上鍵即可召喚伊卡蘭,騎乘時的視角會被轉為第三人稱。飛行的感覺總體而言還算不錯,因為我可以通過消耗坐騎的體力槽來提高飛行速度。投餵坐騎可以補充它的體力,只需要在飛行過程中喚出輪盤即可完成這個操作。除了能表演諸如橫滾一類的特技,飛行還能帶來不錯的空戰體驗。
我遇到過幾架龍式突擊艦,當場掏出弓或槍就開射,這兩種武器都能把這些直升機打爆。通常來說,在操縱伊卡蘭的過程中瞄準和射擊不成問題,但是真正的樂趣其實來源於一些極富創造性的特技。比如我最喜歡的技巧就是在半空中從伊卡蘭身上一躍而下,進入自由落體狀態,然後拔出我的投石杖向地面上的目標投射炸彈,最後再召喚我的伊卡蘭過來接住我,伴著底下一片爆炸聲揚長而去。

伊卡蘭也可以很有效地分散敵方注意力。在 RDA 據點,我把它召喚到那個區域,引起了士兵們的注意。當他們忙著向它開火時,我正好抓住時機趕緊溜走。隨著你與伊卡蘭的羈絆在冒險過程中不斷加深,你與艾華女神的聯繫也在增加,之後就可以藉助它們前往遊戲中的另外兩個區域(上層平原和迷霧森林),這些區域都會在後續主線中解鎖。
探索、狩獵、製造以及烹飪
金洛森林面積巨大,生機勃勃,充滿了生命力。最棒的一點是,本作地圖上並沒有密密麻麻的圖標。《潘多拉邊境》避開了許多育碧開放世界遊戲的通病,採用了「少即是多」的設計理念。只有關鍵位置才會被高亮顯示,至於目標地點則會讓我在一個大致區域或方向中去找出某種環境要素(比如在其中一個任務中,我就得找到一根被柳條覆蓋的石柱),從而找到我的定位,而不是簡單粗暴地為我標出具體地點。這樣一來,我就可以將注意力集中在遊戲本身,而不是各種菜單界面上,從而讓玩家感覺自己與遊戲世界的聯繫更加緊密。

正如在電影中展示的那樣,動態多彩的外星生態為這個世界增添了不少活力。有些植物相當有趣,比如橙色的漏斗狀植物會在接近地面時紮根。還有些植物可以為你提供增益,比如有種藍色的花,你一踩上它就會釋放出加速花粉。
有些植物則比較危險,要小心那些個頭較大、不穩定、一靠近就會爆炸的球莖。我發現最有用的花是 Tarsyu,當你連接到這朵巨大的粉色花朵時,便能獲得技能點獎勵。它們高高聳立在地面之上,通常需要穿過層層疊疊的平台或地形才能到達,但如果你在路上看到了這種花,最好還是停下手頭的事情前去拜訪一番。

我在探索的過程中採摘了一些植物,它們可以被用作製造和烹飪的材料。這個功能比我想像中的還要複雜。時間和天氣等條件決定了產品的質量。舉一個最簡單的例子,下午摘的花可能比晚上摘的花質量更低。
採摘過程其實也是個簡短的小遊戲,我需要調整搖杆的角度,找到一個最佳位置,然後拔出或切斷根莖。你可以通過按下右搖杆來掃描植物、動物以及其他物體,將它們的詳細資訊記錄到資料庫中,比如生長位置和理想的採摘條件。
狩獵也有類似的評判系統。動物們都有弱點,瞄準要害不僅可以更迅速地殺死它們,還能殺得更加乾脆利落。這一點非常重要,因為肉和動物皮的質量取決於你所使用的彈藥數量和類型。綜合考慮精準度和輸出的話,箭是很不錯的選擇。

幾發精準射擊可以回收動物的肉,如果擊中要害部位達成高效擊殺,還能提高你整體收穫的質量。被槍殺的動物會變得完全無法回收,畢竟納威人討厭金屬。因此,當面對更具攻擊性的野獸時,玩家可以選擇用槍更快速地解決它們,雖然會失去獎勵,但這也增加了戰鬥的分量。
本作的烹飪系統讓人想起不久前發售的《薩爾達傳說》新作,玩家可以將辛苦得來的食材製作成各種各樣的菜餚。混搭材料會產生意想不到的組合。有些食物會為你提供暫時的加成。隨便亂燉可能會做出無從下嘴的黑暗料理。食譜會被自動保存到資料庫中,方便以後查閱。你還可以在武器工作檯上用採集到的材料製作新的武器和護甲。護甲的稀有度按顏色區分,各自都有不同的特殊加成。

除了用於製作和消耗,這些物品還可以用於捐贈給部落,具體要看他們發布的有關物品請求的循環支線任務。我去過的大多數村莊都有一個公共籃筐,每個村莊都會想要特定類型的某種植物、食物或特定質量以及稀有度的物品。
有個計量條會記錄你每一次的捐贈量,我沒法兒在試玩過程中填滿這個條,而當我問及填完之後會發生什麼時,育碧的官方人員也沒有回答我。只能說拭目以待吧,看看慷慨解囊的你最後究竟能得到什麼樣的回報。
你所做的一切都與升級息息相關,而升級能為你解鎖技能點,你可以用於培養五類技能,分別對應生存、戰士、獵人、坐騎和製造。

生存決定了你的生命力(基本上就是指耐力)的屬性,而且能夠增加你的負重上限;戰士與戰鬥有關,可以提高你的武器熟練度;獵人這一項可以解鎖更多技能,以提高你的追蹤能力和識別更高質量的材料;坐騎這一項可以讓你的伊卡蘭解鎖一些技能,比如橫滾或在貼近水面飛行時抓魚;最後的製造項就是提高你的烹飪和製作能力。
總的來說,我覺得《阿凡達:潘多拉邊境》還挺好玩。一方面,它沿用了《極地戰嚎》等遊戲的開放世界戰鬥和探索模式,給玩家帶來一種熟悉的感覺。另一方面,它修正了大家常常批評的育碧開放世界遊戲通病,比如去掉滿地的圖標,讓玩家能更沉浸地探索美麗的風景。
這款遊戲很好地抓住了這個 IP 的精髓和定位,畢竟探索和四處挖掘本身就樂趣十足。至於故事情節如何還有待觀察,不過我們不會苦等太久,因為《阿凡達:潘多拉邊境》將於 12 月 7 日登陸 PS5、XSX / S 和 PC 平台。