作為一款騰訊持股 95%,算得上是騰訊第一方的新工作室日蝕邊緣,終於在上周開放了《 湮滅之潮 》的線下試玩活動。
小發受邀去現場,足足試玩了 120 分鐘,共體驗了兩張大地圖,4 場 BOSS 戰,要說整場下來最直觀的感受就是——不差錢兒。
從試玩現場的布景、服化道、邀請全球媒體的差旅,包括遊戲內的大場面和演出,都是實打實用真金白銀砸出來的。

就連現場試玩的 PC 設備配置,也都是 GeForce RTX 5080 的 GPU,而遊戲本身也支持 DLSS 4.5 動態多幀生成。
在全高畫質下,95% 的場景和戰鬥都相當穩定,但因為是試玩版的原因,初次進入較大地圖時還是會掉幀,這個後續應該會針對優化,倒不用太過擔心。反正如此大手筆,只能說,不愧是騰訊的第一款 3A。

但不能光砸錢聽不著響,玩家最關心的,還得是遊戲質量到底咋樣。可你還真別說,至少整個 DEMO 讓小發十分驚艷,雖有些不足為道的小瑕疵,整體質量也確實算得上可圈可點,現場的玩家和媒體也幾乎給出了一致好評。
無論是畫面表現、戰鬥系統與手感、動作調教,以及各種堪稱恐怖的堆料,都大大超出了預期。

至於遊戲的形式和類型,《 湮滅之潮 》是相當傳統的 ACT 體驗,整體更傾向於老戰神、鬼泣、忍龍那種,有難度選項。
主打各種遭遇戰,戰鬥之間會用解謎和各種垂直結構的箱庭探索來填充。但也加入了類似於「 魂 」中的存檔點設計( 篝火 ),每當在存檔點休息,就可以恢復血瓶並刷新敵人。

首先,要聊的肯定還是最重點的部分,戰鬥。
因為《 湮滅之潮 》的背景和故事設定靈感來源於「 亞瑟王圓桌騎士神話 」,有點 FATE 的意思,所以玩家和召喚出來的騎士一起戰鬥,就構成了遊戲的核心戰鬥系統。
在試玩版中,遊戲提供了 4 名騎士,可以通過裝備欄自由組合搭配,每次能上陣 2 組,戰鬥中隨時切換分組,不同的騎士又有不同的特性,如進攻型和控制型。
聽起來有些複雜,但其實可以簡單理解成能隨時切換、構成 Build 的技能。戰鬥中能通過短按、長按,來配合主角的攻擊連段釋放,打出相當炫的高速連段。

同時,一些動作遊戲中必備的基礎設計,《 湮滅之潮 》也都有,甚至還有個戰神同款的按下雙搖桿開大。
也包括彈反、極限閃避、敵人架勢條打空後的處決,以及只能通過跳躍來躲避的 BOSS 技能等。而且閃避的第三段有懲罰機制,也就是連閃三次後會有個比較大的後搖,不僅如此,跳起時還沒法閃避和彈反。
好在遊戲的難度設置較為合理,不算簡單,也絕對算不上難,至少試玩中的這幾個 BOSS,在標準難度下都是血量資源即將見底時獲得勝利。

而且每場 BOSS 戰的視覺體驗,都相當誇張。
先不論一個個騎士風格設計的敵人造型,和各種大開大合的出招模組,就說演出堆料,不少 BOSS 戰放到日廠那邊基本都是關底演出級別。
幾乎每個 BOSS 都有二階段,甚至三階段,每個階段外形、出招都會有完全不同的變化,這還是比較前期的情況下。
甚至在轉階段時,又會夾雜場景轉化,中間穿插了各種大場面演出,巨物、巨型建築的出現與崩塌,真給人看爽了。

其次,戰鬥除了考驗玩家操作,樂趣也來源於各種裝備之間的搭配組合。
每個武器、裝備,都有其獨立的效果,比如有的劍能吸血,有的則能提升滯空時的攻擊力,配套的護甲等則可以降低滯空時受到的傷害。
以及一個《 空洞騎士 》中的徽章系統,也就是玩家會擁有一個徽章槽,槽位數量有限,玩家需要計算和取捨地放入能帶來不同效果的徽章。
小發在試玩中最喜歡的搭配,是吸血劍配上吸血和半血復活的徽章,負面效果是無法再喝血瓶,但戰鬥中的吸血效果血量越低時吸的越多,十分適合上去莽。
而遊戲內不含 RPG 的數值成長系統,所以後期的成長,只有血條以及武器裝備徽章的配裝豐富度提升,也是相當 ACT 的做派。

順便一提,女主角的時裝應該也不少,至少試玩里就出現了三四套,喜歡暖暖的朋友可以期待一下。

最後,小發還想聊聊湮滅之潮的地圖,在試玩中共出現了兩張,一張是相對完整的,另一張沙漠圖則沒給體驗多少。
但第一張地圖,屬於是半開放式的中大型箱庭,其中對「 探索 」的設計手法有些老道,比如藏起來的寶箱搭配上視覺引導,挺有任天堂風味的。
而且上文提到的騎士系統,還能跟解謎、開路相結合。比如有一個進攻型騎士的能力是「 托舉 」,另一個則是「 射箭 」,前者能幫玩家前往高處,後者能可以搭建索道。


不出意外,後期還會有更多可用騎士,對於場景的探索形式想必還會進一步擴展。而製作組對解謎的把控,小發個人也比較認可,它的解謎體量都不大,種類卻挺多,所以不會因為穿插在戰鬥中而讓人厭煩,反而成了種不錯的調劑。

主要是收集品動力給的很足,每每走進一條岔路,或是一個隱藏路線的盡頭,藏著的幾乎都是武器、時裝、裝備、符文、重要道具等立刻就能帶來質變的物品。
如此一來,玩家便有了充足的探索動力,不至於造成 365 里路之後,好不容易看到一個收集品,結果就是個蘑菇的尷尬狀況。

總之,在可玩性上,小發對《 湮滅之潮 》的表現相當滿意。如果正式版能做到 20-30 個小時的體驗,都能和試玩版表現差不多,那不說是什麼神作,起碼也是個十分值得入手的佳作。
可能唯一存在短板的,就只剩下劇情了,畢竟台詞、對話的撰寫這塊,一直不是國產遊戲的強項。
但說實話,這種動作遊戲,小發個人是不太怎麼看劇情,只在乎打得爽不爽,劇情和過場只要夠爽,基本也就夠了。至於劇情究竟如何,也還是等待最終發售吧。

女主角的師傅 是「 關羽騎士 」
而之所以能在試玩版里呈現出不錯的水準,我想主要也是騰訊的這個新工作室的人員,基本都是從國外一線大廠、項目里走出來的。
這也算是國內很多遊戲從業者的現狀,曾經國內缺少一個單機的環境,沒人敢去開發大型單機項目,但因為《 黑神話 》之後,漸漸有了成熟的資本市場,這些人就帶著成熟的履歷回來了。
所以,不少遊戲一立項,稍微放出點畫面,就能看出這幫開發組,各個都算老將,一點不像新人第一次做遊戲。
就連唯一需要擔心的預算問題,我看《 湮滅之潮 》也相當充足,多方面都預示著,這款遊戲能平穩落地。

最後,在採訪中,開發者也坦言,開發過程中有著許多靈感來源,比如永遠繞不開的鬼泣、戰神,以及不少漫畫作品,如 JoJo 里的替身攻擊,騎士就很像本作的騎士設計,烙印勇士的美術風格,也深深影響了《 湮滅之潮 》。
但遊戲本身,卻把這些元素內化得不錯,形成了自己的獨特風格,這點甚是難得。
順便一提,也像其他國產遊戲一樣,《 湮滅之魂 》也在想方設法輸出一些中國文化元素和符號,但這一塊的細節,我想還是大夥到時候親自去體驗吧。
看目前的完成度,我想距離正式發售,應該也不會太遠了。







