自去年年底開始,虛幻引擎的官方商店裡出現了一個高產的新人作者。他的ID叫做NHA,全稱為韓國文化遺產管理局,是一個韓國政府機構。
剛剛註冊成為虛幻商店的作者時,NHA就一口氣上傳了13個模型,之後的幾個月里,也仍舊保持著每月一個作品的後勁。它上傳的模型大都是韓國傳統古建築模型,建模精度不低,貼圖還有著近景可用的高解析度。
最重要的是,如果想下載使用這些絕對稱得上優質的數字資產,全部免費。
在同水準資源動輒幾十美元的虛幻商店裡,NHA絕對稱得上大善人。
這些模型在技術細節之外,每座韓國古建築名勝都表明了它的名字、型制和功用,具體是由誰主持營造於哪個朝代,又損毀於哪一年的哪個事件。當部分模型里出現了一些文化符號時,他們還會用英韓中三語來解釋月台、獬豸這些名詞。
儘管它們都源自於我國的傳統文化。
顯然,這裡成為了韓國文化推广部門的新一塊文宣陣地。
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在現在的虛幻商店裡,與東亞傳統文化相關的數字資產仍屬小眾,且其中絕大部分貼有「日本」標籤、或明顯來源於日本相關內容。
與之相比,其他亞洲國家幾乎卑微地共享著「亞洲」這一個模糊的標籤,例如標註了「中國」的作品就僅占到個位數。
在此之前,韓國文化在虛幻商店裡其實比我們更沒存在感,幾乎看不到任何貼有韓國標籤的商品。如果一個對韓國背景感興趣的設計者想要找些模型來用,只能去找那些籠統標註著亞洲的模型,其中還很可能混著鳥居等標誌性的日本元素。
虛幻商店就像個世界文化場的縮影,日本過去這麼多年優質的文化輸出,成效已經滲透到了這片廣場的每條縫隙里。而現在,韓國正在這一領域奮起直追。
不只是在虛幻商店,還有Unity商店,也正在上演著同樣的一幕。
韓國雖說並沒太多運用到數字資產的出圈作品,但也意識到了其中的重要性。起碼在虛幻和UNITY商店這兩大數字資產集散地里,就是因為NHA的官方入駐,才填補上了這方面的空白。另一個模型平台Sketchfab上,也能找到一個上傳了上百件文物的「韓國國寶」系列。
在今年剛剛過去的幾個月里,這其實已經不是第一個能把韓國和數字資產聯繫到一起的新聞。就在本月初,一個《微軟模擬飛行》的模型製作團隊也剛剛推出了韓國麗水機場的模型。
這個團隊並非來自韓國,是一個叫做Fly2High的新興團隊。隨著《微軟模擬飛行》里越來越多高精度模型的出現,很多飛友已經不再只追求駕駛體驗,也會希望看到更多機場和景點的細節,把這個遊戲當做雲旅遊工具來用。Fly2High正是由此應運而生。
他們幾乎只做小型機場的建模,不止是機場外殼,就連內部座椅、值機服務台和機場外停車場這類配套設施,他們都會儘可能地將其還原。在他們的作品裡,韓國的小型機場除了麗水還推出了大邱和清州機場,從數量上來說僅次於美國和波蘭。
Fly2High部分作品
之所以這麼傾向於韓國,並不是這些機場設計得有多好,而是韓國網友不斷在用行動與熱情告訴作者,作為消費者他們有多想看到這些作品。
在Fly2High官網的合作夥伴名單上,排在首位的不是simMarket這些讓他們售賣作品過活的平台,而是一個叫做「Fly with Deekay」的韓國YouTuber。
每次推出新作品,尤其是韓國機場,Fly with Deekay都會飽含激情地為他們評測。雙方在社交媒體上的帳號偶爾的互動,也為Fly2High帶來了不少韓國粉絲。
在他們預告將發布麗水機場後,公告下很快就出現了韓國ID的回覆和支持。還有麗水當地網友為他們提供實時更新的現場照片,幫他們更好地還原整修後的機場現狀。
這些韓國網友應該都很清楚,就算這些機場模型的傳播度十分有限,但也是對他們本土的一種宣傳和記錄。「文化輸出」的素材不止可以靠自己生產後去兜售,也可以像這樣主動向他人買入。
韓國網友想FL主動提供自己拍攝的一般素材
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就算把視角局限在遊戲領域的數字資產里,也能看出韓國從上到下對於「文宣就該無孔不入」的深刻理解。只不過他們除了宣傳角度的無死角,也同樣明白宣傳姿勢的重要性。
在虛幻商店裡,韓國文化遺產管理局NHA只是一個剛出道4個月的新作者,但要是在全網搜索這個韓國官方組織的名字,就能發覺它的衝浪範圍早就衝出了遊戲領域。
只要是年輕人愛逛的社交媒體,Youtube、X(推特)、臉書、Ins等平台上,都能看到NHA的足跡。更重要的是,這些官方賬號並沒有照本宣科地重複著枯燥的專業術語,反而根據每個平台的特點,分工明確地形成了一個宣傳矩陣,以打造網紅的形式宣傳著韓國傳統文化。
打開他們的官方X,從頭像上就能看出他們有多懂網際網路。這個代表著政府組織的帳號,並沒有使用官方會徽當做頭像,而是選用了一件頗有網紅感的出土文物——長著卡通臉的慶山陶器。
如果僅從保護價值上來說,這件文物很難稱得上韓國文物的代表。但顯然保護價值這個維度在這屆「頭像選舉」中所占比重並不高,慶山陶器才憑藉可愛的外形力壓其他韓國國寶,最終成為了韓國文保的吉祥物。
大部分情況下,這個賬號都是在一本正經地推送些韓國文化和文物保護相關的科普內容,體現著官方賬號的嚴謹性。但是每隔幾條一臉嚴肅的推文後,又會用漫畫這種「更容易被現代網友消化」的形式打破沉悶。
作為一個已經建號13年的韓國官方賬號,能積累下9萬多粉絲和不低的互動量,同時也離不開很多推文細節里的「話題嗅覺」。
在介紹文物修復師時,他們會加上「文物遺產鍊金術師」這種二次元稱呼;在介紹生活起居相關文物時,又會帶上「先祖的購物清單」這種自帶討論空間的Tag話題。這些用詞在專業性上一定都不夠準確,但在傳播上卻都更有料。
比起X平台的短平快節奏,NHA在YouTube 頻道里的內容更為「老成」。作為內容主體的正經科普照樣發,只是體量更長的影片里它有了更為嚴謹的介紹;X上很少提到的官方動態在這裡成了例行的新聞影片,讓它更像一個政府組織的頻道。
只不過除了這些板正的影片,他們的推廣重心依然放在年輕人身上。比如在質感接近紀錄片的科普影片之餘,也能看到簡筆漫畫形式的科普小動畫;一些改用Vlog形式拍攝的文宣影片里,還能看到韓國綜藝常用的套路。
依然少不了慶山陶器這個濃眉小眼的吉祥物
通過官方的包裝,韓國的傳統文化起碼在賣相上已有了不錯的成色。儘管歷史沒我們悠久,豐富程度沒我們高,但他們還是通過包裝上的與時俱進縮小了這份差距。
這套模式說起來其實並不複雜,覆蓋各個渠道的全方位吆喝和卸下架子的親民式推廣,就是它的全部。既有量大管飽,也能見人下菜,在加上傳統文化本身的底蘊,很容易就能在這個網際網路時代取得不錯的宣傳效果。
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但需要承認的是,就算這套宣傳模式看起來如此簡單,我們在這方面做的依然不如韓國。
針對這個情況,我請教了蘇州大學的王詩若老師。他來自蘇大的歷史建築與遺產保護所,同時也在參與一個文化遺產保護領域國家級實驗室的工作,其中一個研究方向就是遺產保護與數字化。
據他介紹,文保工作在國內仍是一個「牽扯很多的複雜問題」。專業工作上,我們做的一定比韓國只多不少。但正是因為我們文物遺蹟的豐富,使得需要配合的部門和機構眾多,合作起來需要一個逐步推進的過程;同時也由於其保密需求等特殊性,使得我們沒法像國外一樣直接將所有數據開源用於宣傳。
數字化在這其中,已經能算得上一種一步到位的高效手段,本身既是遺產管理方式,也能用於展示宣傳。在一些知名度高的遺產項目上,比如全景故宮、數字敦煌,官方已經做出過不少數字化的嘗試。
但很顯然,如果真要說在遊戲產業中接入這些數字化的文化資產,這些材料仍差了些「實用性」。
二者都是面向公眾開放的全景參觀項目
在韓國的文宣模式里,他們一直都在主動把傳統文化往流行文化的籃子裡放。但在國內,更多時候是由遊戲廠商來謀求合作,需要後者來思考如何讓這些文化內容落地,通常也只有較大型的廠商能負擔這樣的成本。
去年有一部短劇《逃出大英博物館》,是近期最為出圈的文保作品。它的兩位作者都是個人博主,劇中沒任何涉及任何專業性,連文物的正臉鏡頭都沒幾個。可它仍然靠著樸素的情感,讓人對文物產生了興趣,才有了觀眾後來的自發了解。這種興趣的塑造,恰恰是很難蹭出來的。
目前在一家廣告公司工作的A夢,作為一名三維設計從業者,也很明白這種興趣對文化氛圍塑造的重要性。
兩年前他剛剛畢業的時候,就曾憑興趣選擇了中國風短片作為自己的畢業設計。後來他把影片上傳到在B站,很快就收穫了170萬播放量。
短片的創作過程中,製作和尋找素材曾給過他不少困擾。但在近幾年裡,這類資源難找的問題正在得到解決——因為國風的逐漸盛行。在A夢常使用的PBRMAX平台上,由于越來越多作者的出現,使得這裡成為了一個國風資源集中的平台。
在文化氛圍的薰陶下,越來越多作品出現,成為氛圍塑造的一部分然後形成閉環。日本數字資產之所以在虛幻商店裡最多,同樣是因為他們早早造出了同樣的良性循環。
日本打造出這樣的文化品牌,是靠幾十年間大量的優質作品慢慢堆出來的。韓國的官方下場,則是想靠全面推進來加速這種氛圍的形成。
所以我們顯然還有很長一段路要走。好在從微博等更容易操作的新媒體上,我們已經能看到一些官方機構放下嚴肅的老一套,開始嘗試些「更網際網路」的新路子,讓人都知道你這家店,再聊東西到底怎麼賣的事。
遊戲在這一領域中能扮演的角色則有著許多想像空間。
用王老師的話來說,「很多時候我們不需要去了解一處古蹟。身處那個場景中、看到一種色彩或形象,如果能因此產生一種直接的體驗,那文化傳播的目的就達到了。」
而除了親身到場之外,遊戲大概就是那個最能令人身臨其境的形式了。