起源之作的決心:一個時代玩家的經典記憶
如果你是個資深遊戲老油條,一定記得千禧年前後那些被《魔鬼戰將》支配的夜晚——在網吧里對著像素小人瘋狂點擊鼠標,為了不驚動一個德軍巡邏兵反覆讀檔半小時。這個誕生於1998年的即時戰術遊戲系列,曾憑藉「高難度 強策略」的硬核玩法,成為無數玩家的「虐心初戀」。

初代《深入敵後》的成功堪稱傳奇,直接讓開發商Pyro Studios從名不見經傳的小作坊躍升為行業頂流。但系列後續卻陷入「一代不如一代」的怪圈:《打擊力量》轉型FPS失敗導致工作室倒閉,甚至被玩家調侃為「敢死隊墳場」。

如今《起源》的回歸,更像是一場「亡羊補牢」的救贖——它不再追求「突突突」的爽快感,而是把「潛入」和「策略」刻進了DNA。用玩家的話說:「敢死隊終於從墳頭蹦迪變成了退休老幹部下棋。」

RTT的歷史和戰術魅力
考慮到RTT這個品類在當前市場的小眾性質,以及《Commandos》系列對整個潛行RTT玩法品類的重要意義,我們不得不在聊《魔鬼戰將 起源》這款具體的遊戲前,得先聊聊RTT本身的歷史和性質。

RTT多少可以說是一個從RTS的細分變體中演化脫胎而來的玩法類型;用一個簡化的模型理解的話,在一個典型的RTS遊戲中,你往往需要從一個低發展低資源的基態,通過圈占地圖資源,爬升發展等級,形成戰鬥力,再用戰鬥力去圈獲更多局部資源點位,最終獲得勝利。
整個流程中,都在執行一個「資源-戰力」的循環轉換,戰力既是最終目標,也是中期路徑。而在RTT中,則是直接刪去了這個資源-戰力循環;第一個明確自己為「Real-time Tactical」品類的遊戲是《Close Combat》,其發行商發言人對這個品類有一個貼切的概括:「CC從來不是一個經典意義上的RTS,而更像是一個即時戰術(RTT)模擬,其原因就是因為沒有資源收集元素。」

RTT所做的,是給玩家定額的戰力和固定的局勢,來讓玩家探索如何用手裡的牌打贏牌局的遊戲。

這個從RTS中做出的減法並不會讓遊戲本身的魅力有所降低,因為刪去資源採集和轉換玩法所出讓的設計空間,反而能讓遊戲完全聚焦於戰術方面,從而放大其魅力。
如果這個表述讓你沒有實感,那麼可以參考《紅色警戒2》中盟軍單人戰役里,當你沒有基地,只能操縱單兵譚雅深入敵後單兵作戰時,正是這種限制能讓你聚焦於有限兵力的戰術運用,從而實現更精確的戰術考量和精細指揮。

而RTT正是將這種思路貫徹到整體體驗的遊戲品類,它通過關卡設計來讓你「做題」,引導你在失敗和等待中,一點點熟悉初見無比複雜的地圖和動線,找到一個個初看並不可能的難關的解。所以更暴論一點的話,我甚至可以說「RTT的底色其實是解密遊戲」,如果我們剝去其戰爭主題的包裝,這其實是一個關於如何配置時機,順序和選擇的解題遊戲品類。

《魔鬼戰將》的潛行RTT品類奠基
也該將話題帶回到《魔鬼戰將》系列了,1996年的系列初代《深入敵後》的發布,有著直接定義了「潛行RTT」這個再細分類目的奠基意義。
可以說,本作的關卡交互,敵人探測AI,己方的班級戰術這些設計邏輯,直接引領了之後的《賞金奇兵》系列燈經典作品的設計邏輯,讓這種通過潛行「以一敵百」的戰術思路設計框架被快速固化為一個明確的戲份品類:

甚至幾乎是如今唯一殘存,仍有新作(《蘇美爾六人組》等)誕生的RTT品類的原因。當然,這更大程度上應該歸功於10年代後mimimi在這個品類不斷深耕和邊界探索——我們會在之後提到的。

本次Claymore為我們帶來的新作名為《起源》,其野心自然不只是指向為我們講述一個系列初代之前的故事。所以有必要回顧一下,《深入敵後》做出了哪些定義品類的設計,而《起源》又是如何表達致敬的。

在我們上個章節所提到的RTT起源時代,包括《Close Combat》和之後備受好評的《席德梅爾的葛底斯堡》等標誌性RTT作品,其執行的都是軍團層級的戰術規劃,你需要做的其實是「因材施教」地布置優勢兵種,設計機動部隊的穿插,甚至用田忌賽馬那套犧牲部隊,最終換取局勢的勝利。
雖然遊戲的設計允許你有先後手的區分,但是這一切都是在明面上,且兵團對抗可以被視為一種平衡對局。這個時期的RTT更像是剛從RTS分離後,在對系列的玩法核心進行探索,故而它其實更像是RTS接戰環節的Pro Max版。

而《深入敵後》的出現帶來了完全破框的框架性重設,而我這裡介紹的這些特點,即使在如今的《魔鬼戰將 起源》中也全盤適用:它將敵我的軍團對壘模式,改為了一個班組六名士兵,對抗一整個要塞的懸殊對抗;
但是又通過敵人的錐形視覺區域和聽覺範圍,讓每次接戰僅影響當前區域,從而讓局部地形和敵人的動線設計成為了關卡設計中最重的環節。

而通過堆積和穿插無數這樣的局部地圖,在其堆積而成的每個龐大的獨立關卡中,《魔鬼戰將》都為玩家構築了一組初看遙不可及的任務目標。
但是隨著熟悉關卡和戰術生效時,那種被驗證的「解題」快感的累加,玩家會最終在解開任務目標時,迸發出巨大的被承認感和成就感。而懸殊的敵我差距,又恰恰是強化這組正面反饋的最大推手。這種高精度的「解謎式戰術模擬」,正是該系列獨特的美學基石。

《起源》,可有辱沒《Commandos》之名?
創立系列的原西班牙工作室Pyro早已倒閉,本次系列重啟,是因為《魔鬼戰將》這個傳奇系列IP幾經轉手到了《海島大亨》和《鐵路帝國》的開發者Claymore手上,從模擬經營到潛行RTT,這個大跨步多少是有些反差,讓我不禁在對這個系列的緬懷追憶以外有多了幾分好奇——他們真的會做RTT嗎?這部作品配得上這個歷史厚重且意義重大的IP嗎?

所幸,Claymore選擇的最穩妥的打法,他們為系列的回歸之作起名「起源」,故而也理所當然地回歸了全部6位初代角色,並完整保留了他們各自的技能和互補特質:
貝雷帽的偽裝與誘敵信號器、工兵的爆破專精、狙擊手的遠距離精準擊殺、水鬼的水域滲透與飛刀暗殺、間諜的偽裝與毒針、司機的載具操縱等;這種沒有蔓生枝節的忠實復刻無疑是新工作室求穩的保守舉措,本身這套洗鍊的班級配合也讓任何加增和調改顯得畫蛇添足。

本作還原了系列過往那種守株待兔、逐級減員的地圖解法邏輯,角色技能配置、戰術組合方式符合直覺且參考了不少系列傳統。
《起源》同樣使用模塊化組合的關卡結構本身的推進節奏與動線分布,引導玩家沉下心來細細琢磨每一處巡邏動線與藏身掩體,在熟悉關卡的過程中,將環境從阻力轉換為助力——屍體和雪地腳印本是會引發警覺的麻煩,但反手又能變成引誘敵人離開固定動線的誘餌。然而也正因這種忠實的體驗。

本作整體依舊維持了極其慢熱的節奏,容易導致在玩家還沒有獲得充分正面反饋的情況下,就因為卡關期間的毫無進展的重複SL失去耐心,尤其是在你還不熟悉並行命令控制和環境反饋的前幾個小時裡。

《起源》的核心玩法可以用一句話概括:用智商碾壓敵人。你需要操控貝雷帽、工兵、狙擊手等經典角色,在敵軍重兵把守的關卡中完成爆破、營救、暗殺等任務。與前作相比,最大的進步是引入了「命令模式」——一鍵就能暫停時間,像下棋一樣規劃每個隊員的行動路線。
本作地圖設計堪稱「沙盤式戰術遊樂場」,每個關卡都是四通八達的半開放區域,高低差垂直地形和豐富路線設計讓戰術選擇眼花繚亂。比如北極關卡,貝雷帽能攀冰牆繞後,水鬼可從冰洞突襲;

北非沙漠關卡,工兵炸開沙丘製造滑坡直接掩埋德軍小隊。特定角色只能走特定路線 —— 間諜偽裝成軍官大搖大擺進指揮部,其他人就得爬通風管道,這種「立體戰場」的設計讓每場任務都像在微縮戰爭模型上排兵布陣,臨場感極強。

美術風格則是復古與現代的完美融合,虛幻5引擎把諾曼底海灘的沙子反光、樹葉晃動都做到纖毫畢現,用望遠鏡觀察敵人時,甚至能看到鋼盔上的劃痕。
這裡多嘴一句,潛行RTT勢微的最大原因之一,我想還是它同樣無法擺脫玩法品類的通病——太過重壓的「做題感」,而因為任務目標被設在整個大型關卡的末端,使得完成局部謎題的情緒獎勵也不是即時的。
如果你不能因為找到戰術解法這件事本身受到激勵,那你也無法真正在這個品類的遊戲中發掘它的核心魅力。

值得一提的是,本作還刪去了二代便加入的背包槽系統——倒還真是無愧「起源」之名。這個系統減法看似約束了解題思路,固化了六個士兵各自的特化定位。但與此同時,有所限制本就是輔助解題的思路指引。
玩家可以反過來通過那些非其不可的地圖軟鎖判定應該在此分配哪些隊員來克服這組區域謎題。當然,更重要的是,在隊員定位的框定下,不至於過於天馬行空的解題思路也能讓Claymore對潛行RTT這個體驗強綁定地圖設計的品類初次涉水,可以稍微輕鬆和得心應手一些。

這些忠實致敬無法掩蓋所有問題,《起源》並未以眾望所歸的完美姿態實現傳奇系列的現代回歸。經營模擬起家的Claymore不可避免地在這次完全的轉向開發上班暴露了技術端的孱弱,屍體交互丟失,路障無法破壞,物品放置後失效這些底層穩定性的問題會最終反饋在實際的過關流暢性上。
玩家在嘗試高精度時間差戰術時卻因為系統錯誤而陷入冤枉失敗,這種挫敗感會在不斷重複SL的循環中逐漸累加——且還不提本作沒有自動保存的設計,因忘了保存而功虧一簣也常有之。

現代化改進:Mimimi的豐厚遺產
Mimimi是德國慕尼黑的獨立遊戲工作室,2008-2023,這家早夭的天才般的公司值得我在這裡特意提起,它同樣值得被刻在RTT歷史的紀念碑之上,它們在15年間傳承了潛行RTT的薪火,並讓RTT這個即使在其黃金年代也頗為小眾的品類.

能在這十餘年間,通過mimimi加入的天才般的各種現代化改進和體驗邊界的拓寬,在這些年間一直停留在大眾視野,並招收新的擁躉。

如今,mimimi為品類帶來的那些的現代化設計,又被《魔鬼戰將》這個品類祖師級的IP新作所繼承和內化:一鍵戰術暫停和同步指令 、可視化的行為影響和技能範圍、精細化的界面引導,以及多角色協作誘發的組合玩法等等。
這些改進使得潛行 RTT 不再是原來那種高門檻的等時機 做題的枯燥體驗,轉為設計路徑-驗證節奏的遊戲流程,變得更易上手、更流暢,且更具策略彈性轉;
這是一個潛行 RTT 的立宗先驅,反向吸收了後來者現代戰術創新的自我進化——既承認自身的歷史基礎和疊代軌跡,也願意向後來的革命者低頭取經,嘗試將98年的原味體驗與現代便利進行折中融合。

除了PC,還有那讓人又愛又恨的PS5版
如果你是PS5 玩家,我必須表揚本作主機版的沉浸式體驗:畫面表現把二戰戰場的細節懟到臉上,反覆讀檔導致會對SSD加載速度有苛刻的要求(還過得去)。但手柄操作簡直是「豬隊友」—— 按鍵組合複雜到像在彈鋼琴,精準度還不如鍵鼠,玩久了手指像被德軍壓路機碾過。
定價方面,PS5 數字版 421 港幣的價格,足夠買兩箱二戰單兵罐頭,豪華版的 3D 列印模板和皮膚更像是給情懷黨挖的「氪金陷阱」。

總結
《魔鬼戰將:起源》是一款情懷與現代智慧交織的戰術作品。Claymore重審了系列賴以立身潛行RTT核心,內化了現代 RTT遊戲更為友好和有策略彈性的設計理念。
優化控制體驗並加強戰術規劃表達,同時也反思自身傳統的戰術交互與地圖設計,精簡了背包系統,明晰了交互路徑…並在最終,推出了一部或可稱差強人意的傳承之作。

雖然它並不完美——頻發的屍體bug和漫長的SL卡頓等技術問題無不反映著從模擬經營起家的Claymore對硬核潛行RTT這樣大幅製作轉型的經驗困境。
但是好在對於RTT體驗最為靈魂的地圖設計上,《起源》所觸及了真正屬於《魔鬼戰將》這個系列的的戰術體驗高峰,當敵人踏在你預期的路線焦點,而一顆恰到好處的狙擊子彈完成穿體雙殺時,那些屬於系列黃金時代的純粹戰術快樂便會照舊時那樣涌回。它足以證明哪怕在RTT勢微的當下,用精算的方案而非火力的碾壓來破局的戰術美學,依舊有其特殊魅力。

優點:
- 完整復刻系列戰術框架,六人小隊技能定位明晰,適合上手;
- 地圖關卡設計嚴謹,具備高利用率與重玩價值;
- 保留RTT「策劃-驗證-破題」的正反饋核心。
缺點:
- 技術層面打磨不足,屍體交互、物理判定等細節頻頻出錯;
- AI設計過於模式化,警戒後只需等待就會回歸常態;
- 缺乏新手友好節奏,初期易陷入重複SL導致挫敗;
- 背包系統的刪除削弱了戰術深度和操作的可能性
總評:7.3