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世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

2025年03月01日 首頁 » 其他

 


 

 

日語中有一個微妙的表達,叫做「知道的人才知道」。

這句話聽起來有點像廢話文學,但其實意思是一種東西有點小眾,不是誰都知道,但只要知道的人一定會印象深刻。

《Shinobi》,或者叫《忍》系列,在世嘉的IP里可能就是這樣一個地位,它或許不如《VR快打》那麼如雷貫耳,也不如《人中之龍》那麼人盡皆知。但只要你玩過系列裡的任何一款作品,那行雲流水般的動作和飄逸的神韻能夠讓你惦記一輩子。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

 

 

就像在十幾天前的索尼State of Play上播出的《SHINOBI 反擊的斬擊》預告,關注度雖然不如幾款3A大作,但點進來看的人幾乎都為系列主角喬·武藏的回歸而激動。

《Shinobi》這個系列並不常有新作,然而每部作品的問世,都象徵著一場反擊的號角吹響。

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為什麼說是反擊,是因為有過低谷。

1988年,世嘉推出了16位遊戲主機MD,在屢戰屢敗的形勢下,再度向家用主機市場發起挑戰。然而,這台主機的首發軟體只有四款,除了《獸王記》之外,質量都比較堪憂。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

在1988年買了MD的玩家基本只能玩《獸王記》

 

 

這並非是世嘉的軟體開發能力有限,而是因為當年它是一個典型的跛腳巨人。世嘉在80年代的街機市場十分強勢,幾乎占據了半壁江山。但強大的街機遊戲開發部門卻很難反哺家用機。

原因很簡單,首先,街機部門要考慮自己的業務,畢竟街機才是世嘉當時主要的收入來源。

其次,是世嘉的街機遊戲與家用遊戲嚴重錯位。按理來說,MD是當時最強大的遊戲主機,移植一些街機大作應該不成問題。

但問題在於,當時世嘉當紅的街機遊戲都是一些大型體感遊戲,先不說家用遊戲的環境無法還原體感遊戲的感受,這些遊戲由於都採用了偽3D縱深視角,對性能的要求遠高於其它的街機遊戲,而售價僅僅只有21000日元的MD顯然望塵莫及。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

街機《雷霆之翼》顯然不是MD的性能可以碰瓷的

 

 

這導致了MD的護航大作《太空哈利2》、《超級雷霆之翼》(Super Thunder Blade)這兩款偽3D遊戲都幀數嚴重不足,令MD本應有的性能優勢反而成了露怯的一環。

到了第二年,當時世嘉的遊戲開發組意識到,街機遊戲是按照「玩家花100日元玩3分鐘」為目的設計的,但家用遊戲玩家是花6000日元購買遊戲,所以要設計出讓他們覺得物有所值的玩法。家用遊戲機需要製作專門的遊戲軟體,而不能單純依靠街機移植作品。於是《超級忍》(The Super Shinobi)誕生了。

其實《超級忍》並不是系列的第一款遊戲。在1987年,世嘉已經推出過一款街機的《Shinobi》,雖然這是一款非常刺激的遊戲,但是它過於快節奏的高難度關卡更適合街機,並不符合世嘉對家用機遊戲的設想。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

 

 

街機《Shinobi》是一個短兵相接,節奏十分快的遊戲,但並不適合家用遊戲主機

在《超級忍》里,玩家要操縱一位強大的忍者喬·武藏。犯罪組織ZEED殺害了喬·武藏的恩師,並擄走了他的妻子,於是喬·武藏踏上了一場復仇之旅。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

MD版《超級忍》標題畫面

 

 

《超級忍》乍一看是個當時很普遍的橫版動作遊戲,但卻有一套當時遊戲裡少見的華麗動作系統,對付遠處的敵人,武藏會射出手裏劍,而當他接近敵人時,則會用刀或腿技近戰攻擊。同時武藏還能進行非常大幅度的二段跳。這樣遊戲就可以在橫版的基礎上加入高度的設計,讓關卡的縱深感更強。

喬·武藏還擁有四種忍術,有清屏的火龍之術、護身的雷之術,能夠跳得更高的浮身之術與犧牲自己的生命換來極高傷害的微塵之術。在華麗之餘,什麼時候用出這樣的大招也需要玩家有戰術的思考。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

火龍之術,系列最招牌的忍術

 

 

除此之外,《超級忍》還完成了展示MD主機性能的任務,世嘉儘可能地讓《超級忍》的每個關卡的背景都使用多重捲軸。即遊戲的背景畫面會分成幾層,以不同的速度移動,從而營造出很強的立體感。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

《超級忍》儘可能多地使用多重捲軸來表現MD的性能優勢

 

 

《超級忍》的推出開啟了世嘉MD原創遊戲的黃金時代。在《超級忍》之後,世嘉又推出了《怒之鐵拳》、《音速小子》等商業上更成功的大作,但這一切都建立在《超級忍》所豎立的信心之上。

雖然《超級忍》已經足夠完善,但相信許多國內的MD玩家接觸更多的還是1993年推出的《超級忍2(ザ・スーパー忍II)》。原因無他,因為《超級忍2》實在進化太多了。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

《超級忍2》提供了更多樣的關卡

 

 

在《超級忍2》里,喬·武藏增加了大量動作,其中衝刺和三角跳為遊戲帶來了天翻地覆地變化,前作亦步亦趨的關卡設計,在《超級忍2》里變成了大開大合的流暢體驗。

衝刺斬帶有一定的無敵時間的設計屬於神來之筆,讓喬·武藏能在躲過一些敵方招式的同時斬殺對方,整個過程一氣呵成。遊戲的圖像水準也達到了MD平台的巔峰,第二關武藏騎著馬狂奔的場面給許多小夥伴帶來的震憾,不亞於今天看到全光追的特效。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

《超級忍2》的表現力已經達到了MD平台的巔峰水準

 

 

然而在輝煌之後,漫長的低谷期再次來臨。

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《Shinobi》系列的第二次重生,就是在這樣的背景下。

這不僅是說《Shinobi》系列本身陷入了沉寂。在MD平台後,系列新作《新忍傳》也登上了世嘉的下一代主機土星。然而為了強調土星的影片播放與多媒體性能,《新忍傳》大膽採用了真人過場動畫與真人掃描角色的製作方式,讓遊戲變成了B級片風格,受到了市場的冷遇。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

這種風格的《新忍傳》並沒有得到市場的認可

 

 

與此同時,世嘉公司也正在渡過一段艱難的時刻。土星主機遭遇重大失敗,在此之後的DC主機也沒有起色,於2001年退出家用遊戲機硬體市場,成為第三方軟體商。

這一舉措看似讓世嘉遊戲的市場更加廣闊,但卻隱藏著許多挑戰。比如之前世嘉的遊戲機即便不是市場主流,也是自己的一畝三分田,在自己的平台上享有著最好的宣傳資源。成為第三方,就意味著要與其它軟體商共同競爭。

其次,長年購買世嘉硬體的忠實玩家對世嘉的調性也比較熟悉,知道自己能玩到的是什麼。一旦世嘉進入到了更加大眾的平台,就要面對更加多樣化的用戶。如何平衡核心用戶與一般用戶的喜好也是個難題。

就在這時,PS2平台的《Shinobi》於2002年問世,交出了一份近乎完美的答卷。這款遊戲的開發商是世嘉的子公司Overworks,而它的社長正是開發了《超級忍》的大場規勝。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

PS2《Shinobi》封面

 

 

《Shinobi》最明顯的特徵是在難度上絲毫不妥協。進入PS2時代後,由於玩家群體的擴大,許多公司的遊戲都有降低難度,提高容錯度的傾向。但在《Shinobi》里,不僅主角掉進坑或是水裡就會死亡,而且一旦死亡就要從關卡的起始處重打。同時在遊戲的過程里,如果不擊敗敵人獲取魂魄,主角就會持續被扣血,這種設定催促著玩家爭分奪秒地殺死敵人。

或許在如今的玩家聽起來,儘是一些不討喜的設定。但遊戲卻用一套易學難精的「殺陣」系統,將這些難度化為了莫大的成就感。

「殺陣」系統的原理很簡單,當玩家擊敗一個敵人後,在一段時間內會提升攻擊力,在這段時間內擊敗下一個敵人,攻擊力就會再次提升。連續殺敵越多,攻擊力也就越高。連續殺死四名敵人,就會觸發酷炫的演出,連續殺死7名敵人後演出效果還會升級。最多可以連續殺死9名敵人,湊出9字真言「臨兵斗者皆陣列在前」。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

湊出四人以上殺陣時就會觸發處決演出

 

 

在這樣的系統下,速攻遊戲成為了系統鼓勵的玩法。在遊戲中雖然有血量不同的大小敵人,但玩家只要遵循先殺小型敵人,再殺大型敵人的順序,只要湊成殺陣,任何敵人幾乎都能一擊必殺,甚至包括關底的Boss。這讓《Shinobi》的高手玩出來的遊戲錄像表演性極強,過程行雲流水,精彩絕倫。

《Shinobi》證明了世嘉的遊戲沒有必要迎合主流,高難度的遊戲並不一定只會勸退玩家,只要這種難度能夠化為莫大的爽快感與成就感,一樣可以作為遊戲的賣點。

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如今的《SHINOBI 反攻的斬擊》,或多或少也站在了這樣一個位置。

現在的世嘉遊戲正處於高歌猛進的狀態,去年的《人中之龍8》和《暗喻幻想》都是口碑大作,最近的《人中之龍8外傳》也頗受好評。但唯一比較遺憾的是,世嘉往日的經典IP在這些年有些淡出了玩家的視野。

但世嘉並沒有放棄這些老IP,在2023年的TGA上放出了一段名為Power Surge的預告片,裡面閃過了《瘋狂計程車》(Crazy Taxi)《怒之鐵拳》(Streets of Rage)《戰斧》(Golden Axe)《街頭塗鴉》(Jet Set Radio)以及《Shinobi》系列新作的畫面。加上最近公開的《VR快打》系列新作計劃,世嘉意圖重塑往日的遊戲文化。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

在這段預告影片裡,這幾款新作前出現的街機就是《Shinobi》

 

 

而《SHINOBI 反攻的斬擊》作為經典IP重啟計劃中最早問世的遊戲,有著至關重要的地位。

這類經典IP的新作,最大的挑戰在於新的製作班底如何來傳承原作的精神。這次負責《SHINOBI 反攻的斬擊》開發的是Lizardcube工作室,他們最大的特點就是不採用獨立2D遊戲常用的像素畫面,而是使用流暢精緻的高清手繪風格,令遊戲看起來仿佛一幅會動的畫卷,讓2D遊戲也具有衝擊力十足的視覺效果,看起來就像是MD平台《超級忍》進化到今日該有的模樣。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

Lizardcube製作的遊戲隨便截張圖就是插畫級別

 

 

在遊戲玩法上,Lizardcube也通過之前所開發的《怒之鐵拳4》證明了自己能夠在吃透原作交互與手感的前提下,提供更加豐富與爽快的體驗。尤其在DLC發售後,新增的肉鴿模式讓人不知不覺就投入了上百小時的遊戲時間,將一款經典的遊戲類型與現代玩法融合得恰到好處。在遊戲綜合評分網站Metacritic上達到了84分,在Steam上也獲得到了92%的特別好評。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

 

 

這次的《SHINOBI 反攻的斬擊》也充滿了讓老玩家熟悉的味道。在這一作里,傳說中的忍者「喬·武藏」在目睹了焚燒殆盡的故鄉以及變為石頭的夥伴之後,毅然踏上復仇之旅。

系列以往作品裡豐富多彩的忍者戰鬥技巧,將在這一作里全部保留。玩家要用忍刀、手裏劍、忍術以及忍法來消滅敵人,並且還能組合各種招式形成連擊。為了表現喬·武藏的復仇怒火,遊戲設計了有特殊動作演出的制敵招數「忍之處決」。

加上Lizardcube招牌的手繪藝術風格,每個細節都詮釋著遊戲的英文副標題「Art of Vengeance」的含義。

 

世嘉的這個忍者動作遊戲系列,為什麼每次都能在逆境中重生?

系列招牌的火龍之術充滿了藝術感

 

 

為了更貼近系列前幾部作品的遊戲感受,《SHINOBI 反攻的斬擊》並沒有採用如今流行的類銀河戰士惡魔城遊戲的形式,依然基於關卡。但玩家在後期關卡里獲得的一些能力可以用於探索一些隱藏路線,發現之前關卡的秘密。

《SHINOBI反攻的斬擊》將於8月29日問世。而在預售期間,國區預購售價僅88元,相對其內容量來說是個相當實惠的價格——從中我們也能看到世嘉重塑經典IP的誠意。喬·武藏將如何為世嘉經典IP的復活揭開序幕,就讓我們靜靜等待吧。

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