「神仙大戰。」
只要聊起「大逃殺」,你就很難繞過掀起這陣浪潮的那個遊戲——《PUBG: BATTLEGROUNDS》。
作為Steam歷史上同時在線人數最高遊戲的紀錄保持者,《PUBG: BATTLEGROUNDS》在2018年前後的統治力相當恐怖——當時在網吧里,10個人里能有11個在玩「吃雞」,還有幾個在螢幕後面觀戰。大夥評判一個網吧好壞的標準,也都變成了「能不能玩吃雞」。它不僅把「大逃殺」玩法推到了全球玩家的面前,甚至還倒逼國內網吧行業完成了硬體升級。

所以,當背靠「吃雞」這一傳奇大山的「搜打撤」遊戲《PUBG:黑域撤離》,出現在玩家的視野中時,自然會引發遠超一般新游的關注與期待。

在上個周末,我有幸參加了《PUBG:黑域撤離》的首次測試。就本次試玩而言,遊戲雖在玩法融合及局外養成方面有一些亮點,但整體完成度仍然較低,需要後續進一步打磨。
不過,在聊「抑」的部分之前,還是先聊聊「揚」的部分。
作為《PUBG: BATTLEGROUNDS》的衍生作,《PUBG:黑域撤離》相較於大部分「搜打撤」遊戲的區別,便在於它從前輩身上繼承的「大逃殺」基因。
簡單來說,《PUBG:黑域撤離》的局內遊戲機制,並不是直接另起爐灶,而是在過去「大逃殺」規則的基礎上,再疊上了一層「搜打撤」玩法。也就是說,在遊戲過程中,玩家既要像傳統「大逃殺」那樣,在不斷縮小的安全區內尋找安全空間,又要像「搜打撤」遊戲那樣,在探索地圖、收集物資的同時,規劃好自己的撤離路線。

為了實現這兩種玩法的疊加,遊戲對地圖設計、資源分布,以及撤離機制,都進行了量身定製。
目前,遊戲僅有一張圓形的海島地圖。為了滿足「大逃殺」玩法,單局內被塞入的人數自然不會少。而海島也被設計得比常規搜打撤地圖大上很多,地形複雜多樣,且越靠近中心的建築群,資源越豐富,AI敵人的強度也越高。但對局開始時,玩家只能從八個方向登陸島嶼邊緣,或花費特殊門票,直接部署在島嶼中心位置。隨後,毒圈便會在對局時間內不斷縮小,把所有玩家向中心區域趕。為了避免局內人數過多導致的撤離點不夠用,以及隨機縮圈導致撤離點減少或過於集中的情況,毒圈內會不斷出現新的撤離點,保證整體撤離難度始終維持在合理的動態範圍內。

到這裡,這套融合玩法已經初具雛形,就是「風浪越大,魚越貴」。
因為,高價值區域大多分布在地圖中心,如果你只想刮刮地皮,拿點基礎物資,就可以選個人少的出生點,從邊緣區域慢慢向中間搜索,還能利用較為寬鬆的撤離機制,隨時帶著一身破爛撤離。

但如果你想更容易摸出大貨,就必須冒著頻繁和高難AI敵人,以及其他玩家發生交戰的風險,前往中心區域進行搜索。在搜索完成後,你又得在不斷縮小的毒圈與「黃雀在後」的外圍玩家這雙重威脅下,規劃出一條相對安全的撤離路線,成功撤離才能將物資收入囊中。

不過,「小魚」也非就是完全無用之物——在遊戲豐富的局外養成玩法裡,每件物品的價值不能單純地用售賣價格錨定,各項雜物也能在合成、升級裝備或完成特定任務時,發揮不可替代的作用。

其實,《PUBG:黑域撤離》的局外養成部分(包括整體玩法),並沒有像近年來許多「搜打撤」遊戲那樣進行大量簡化,依舊保有《逃離塔科夫》那般硬核複雜的風格。遊戲中的局外養成系統,涵蓋了基地建設、科技研究、裝備製造等多個方面,而每一項養成內容,都需要大量消耗各類物資。所以,即使你在一場對局中只帶出普通物資,都能夠為後續的基地建設、科技研究,以及裝備製造添磚加瓦。
也就是說,遊戲中「搜」的正反饋,不只有單局內隨機搜出「大金」的驚喜,還有長線流程中不斷積累,逐步提升的穩定成長。
就算你撤離失敗,沒有帶出東西來,也同樣可以依據局內行動獲得經驗值,提升人物性能。

這其實就是《逃離塔科夫》讓人慾罷不能的核心魅力所在。
儘管在有限的試玩時間裡,我並沒有辦法完全體驗到《PUBG:黑域撤離》局外養成系統的全部內容,但僅從目前所接觸到的部分來看,《PUBG:黑域撤離》確實成功傳承了《逃離塔科夫》在局外養成部分的魅力。
但《PUBG:黑域撤離》的問題在於,除了玩法外,遊戲目前就真沒有太多值得誇獎的地方了——目前遊戲的質量,還處於一個相當粗糙的階段,就是一個半成品。
對,「抑」的部分到了。
在遊玩過程中,有太多東西我想吐槽了。
比如彆扭的UI設計。拿最明顯的地圖UI為例,遊戲可能是為了營造沉浸感,把局外全屏顯示的地圖等比例縮小,放在了角色手臂上的一塊螢幕中。但這種生搬硬套,並沒有考慮到UI的適配問題,各種文字難以清晰辨認。

一些物品的交互動作也存在BUG。比如,有個任務讓我從「EDNA採樣器」上收集樣本,但由於「EDNA採樣器」漂浮在水面上,會跟著水上下浮動,而每一次浮動,都會打斷交互過程。於是,我在不同採樣器之間游來游去,不斷嘗試進行交互,硬是花了好長時間,才完成了這個只需幾秒就能完成的採集任務。

當然,還有一脈相承自《PUBG:BATTLEGROUNDS》的稀爛優化、僵硬的人物動作和詭異的GunPlay與音效表現。
尤其是槍聲,有些過「響」了——好幾次聽見槍聲大作,感覺敵人就在近距離開火,結果順著槍聲尋去,才發現敵人還在百米開外。

各方面的問題實在太多,這裡就不一一列舉了。
但其實,上面這些都還算是小問題,最讓我繃不住的還在後頭。
有場對局,我剛進入遊戲沒多久,手上的武器就忽然不翼而飛,再也切不出來。起初,我還以為這只是個武器切不出來的小BUG(也不是小BUG了),但等我進入建築搜東西,看到「儲存空間不足」的提示時,才開始意識到問題的嚴重性。

我趕緊打開物品欄,卻發現自己原本裝備在身上的防彈衣、背包,以及各類物資全都消失不見,甚至就連無法掉落的鑰匙也不知所蹤。
不過,當時我還在慶幸,自己只是剛進入對局就觸發了這種「惡性BUG」,總比在遊戲裡搜刮大量物資準備撤離時,再突然遭遇這種情況要好得多。

等後來我才知道,這並不是什麼「惡性BUG」,而是有玩家開外掛施展吸星大法,把附近所有物資都給挪了過去——也就是說,我是被外掛玩家給隔空打劫了。而這種情況,在我身上發生了好幾次。
一看社區,才發現除了「吸星大法」外,隱身、加速、自瞄、瞬移等外掛,早開始群魔亂舞了,有幾分老前輩當年的「風采」。

圖源:B站@寒山青衣
所以,儘管《PUBG:黑域撤離》在玩法融合與局外養成上表現尚可,但以目前的版本來說,依舊瑜不掩瑕。尤其在「搜打撤」品類已然井噴、玩家選擇眾多的當下,這樣一個完成度堪憂、體驗粗糙的半成品,並不是什麼不可替代的存在。
過去,《PUBG: BATTLEGROUNDS》吃到了先發優勢,所以能在大逃殺遊戲中贏得頭籌。
但在「搜打撤」遊戲井噴的當下,你很難說《PUBG:黑域撤離》還能不能從一眾遊戲的大逃殺中,脫穎而出。






