
方向盤是壞的,裝再大的引擎也沒用。
無論你是否身處行業,都應該能感受到AI對遊戲行業的衝擊。
今年GDC遊戲開發者大會上,AI相關的議題據報道就超過了100場。Genie 3這類世界模型開始衝擊專業遊戲引擎,形形色色的AI創作工具在各個環節落地,社交媒體上「一個人用AI做出一款完整遊戲」的案例隔三差五就會出現。
從2023年到2026年中,Steam上AI標記的遊戲從每月13款暴漲到530款,今年的新遊戲裡帶AI披露標記的已經占到30.8%。與此同時,遊戲大廠紛紛喊著要「加速擁抱生成式AI」,裁員則緊隨其後。GDC 2026的行業報告顯示,過去兩年裡全球有28%的遊戲從業者經歷了裁員。
AI正在讓遊戲開發變得更快也更便宜,這件事似乎已經沒什麼好爭論的了。但最近一位國外資深開發者的文章在圈子裡引起了不少討論,他想討論的是:然後呢?
文章標題叫《我從未見過哪款遊戲是因為美術太慢而失敗的》,作者Rob Sandberg雖然不是什麼明星製作人,但在這行也幹了超過三十年,早年在Westwood Studios參與過《命令與征服》系列和《沙丘2000》的開發,後來做過《魔域帝國》和Ken Levine工作室Irrational Games的《Freedom Force》,之後轉向手遊和F2P領域,在流水數十億美元的社交博彩類手遊公司Product Madness當過高級製作總監,在Gram Games做過高級執行製作人,現在則是自己創業做聯合開發服務。
他的履歷橫跨獲獎3A、十億美元級別的爆款、品牌授權遊戲、低預算作品,甚至包括史上評分最低的遊戲之一,每一種都教會了他一些東西:「我待過的每一間工作室,都能告訴你養一個美術每天要花多少錢,但沒有一間能告訴我一個六個月後被推翻的決策值多少錢。」
這個落差,基本就能解釋當下AI在遊戲製作中發生的一切。
1.
Sandberg寫這篇文章的起因,是讀到了前Take-Two AI負責人Luke Dicken在媒體80 Level上的一篇長採訪。
Dicken曾在Zynga任職十年,從數據科學家做到AI研發團隊負責人,後來到母公司Take-Two負責整個集團的AI治理,不過今年,他的整個團隊被裁掉了。
採訪里記者問Dicken:AI能不能解決3A遊戲預算不斷膨脹的問題?Dicken反問記者:錢到底是在哪個環節膨脹的?隨後,他給出了一個生動的比喻:
再多的自動化資產生成,也修不了一個壞掉的方向盤。
Sandberg在自己的文章里對這句話進行了延展:方向盤不僅是壞的,它還是整輛車上唯一沒裝儀表的部件。
軟體工程領域的研究顯示,返工占一個典型項目總工時的30%到50%,返工代碼的成本大約是首次編寫的2.5倍。遊戲行業比一般軟體更嚴重,因為代碼之上還壓著內容。方向一變,不只是代碼要改:動畫團隊為舊運動模型做的動作集報廢了,按舊節奏設計的關卡白盒報廢了,為一套已經被推翻的色彩語言製作的特效報廢了,技術團隊為一種已經不存在的內容格式調優的導出管線也報廢了。
Sandberg用育碧的《怒海戰記》舉例。根據Kotaku採訪了二十多位現任和前任育碧開發者的調查報道,這款遊戲的核心方向至少變了四次,先後經歷三位創意總監,每一位都按自己的想法重寫了設計方向。團隊從2015年的大約100人膨脹到2019年的大約400人,而「這款遊戲到底是什麼」這個基本問題始終沒有定論。到2021年,報道的累計花費是1.2億美元;據Insider Gaming的報道,到2024年最終上市時這個數字接近2億美元。
八年的時間裡,沒有任何一個人會說問題出在美術資產太慢。Sandberg在文中寫道:
「400個人對著一個不斷移動的需求文檔執行,這是一次掛著龐大薪資單的製作失敗。這件事不會因為薪資單上的人幹得更快而變便宜。」

《怒海戰記》當然是極端案例,但日常版本每天都在發生,只是沒人寫深度報道。比如瑞典遊戲集團Embracer在2023年下半年就悄悄砍了29個未公布的項目,每一個背後都有一支團隊和一組被推翻的決策。
2.
Sandberg在這個行業幹了三十多年,他表示自己大部分時間都在當「中間的猴子」。高層的一句話傳下來,到了團隊手裡就變成兩個季度的工作量,而他的活兒就是站在這兩個事實中間來回翻譯,同時還得回答「為什麼工期沒變」。
他拿自己的親身經歷舉了幾個例子:
「我親眼看過一款單機遊戲,骨架清晰,知道自己要做什麼,被拆開塞進了多人模式,原因是某個競品的常青服務剛交了一份好看的季報。我親眼看過一款運轉良好的多人遊戲被承諾移植到另一個平台,然後眼睜睜看著那個平台的技術限制順著管線倒灌回核心設計,每次妥協一點點。我做過在它所屬的遊戲裡完全講不通的功能,原因是平台方提了要求,發行商答應了,因為這段關係比這個版本值錢。屎從山頂往下滾,而製作組就是這座山的大半截。」
常識告訴我們,AI讓執行更快、成本更低,總成本應該下降,但這個邏輯只在方向穩定的管線上成立。
大多數真實的大型項目,方向並不穩定。在一條方向不穩定的管線上,更快的執行意味著流水線上堆積的半成品更多:那些已經開始做了但還沒最終落地的素材、關卡、系統設計。方向一轉彎,堆得越多,扔得也越多。用他的原話說:
一條更快的資產管線,不會降低建立在資產之上的那些決策的成本。
Sandberg承認AI對於遊戲開發有一個明顯的優點:如果執行變得足夠便宜,犯錯也便宜了,工作室就有餘裕在正式投入之前多試幾個方向。一個衝刺期可以做6個原型而不是2個,在第4周砍掉5個,就可以帶著一個驗證過的方向進入正式製作。所以前期製作是AI目前在製作端真正能站住腳的唯一環節,因為這個階段的產出物本來就是要扔掉的。
但這個好處有個條件:工作室得真的把原型扔掉。而根據他的經驗,這個條件幾乎從不成立。
原型存在的意義只是回答立項時的問題,答案才是交付物,代碼和內容都是驗證工具,正確的做法是得到答案之後把它們全部丟進垃圾桶,然後從頭正經搭建,但幾乎沒有團隊會這麼做。
實際發生的是,活下來的那個原型被直接「提拔」了。有發布日期在那兒,原型已經能跑了,誰都不想跟發行商說「我們要把這個能跑的東西扔了從頭再來」。於是一個六周內為了快速驗證而搭出來的東西,變成了一個四年項目的骨架,之後所有系統都得遷就它當初為了趕速度而做的決定。

AI讓這個問題雪上加霜。Sandberg在文中寫道:一個灰盒關卡加上占位音效,誰看都知道是臨時的,但一個用AI生成的原型,貼圖精美,代碼能跑,看起來就像快做完了。「扔掉重來」這個提議,在一屋子盯著螢幕的人面前就更難說出口了。
而且這裡還有一層隱患。人類寫的原型代碼雖然沒有文檔,但至少有作者,三年後如果有需要可以找到那個人,問他當初為什麼把某個系統設計成這樣,通常也能得到一個簡短但合理的解釋。AI生成的原型代碼沒有作者,寫提示詞的人能告訴你他要了什麼,但往往說不清結果為什麼長成這樣,因為推理過程從一開始就不在任何人的腦子裡。Sandberg將其稱之為技術債:
人類做的原型欠下的技術債是沒有文檔的,AI生成的原型欠下的技術債是沒有作者的,但只有前者能通過找到對的人、問一個問題來追溯。
3.
文章最後,Sandberg給出了他認為工作室真正應該追蹤的三個指標:
返工率:做完的東西有多少比例被扔掉或大幅重做,按里程碑和工種統計。這個數字發布出來會讓人不舒服,但這恰恰是它有用的原因,它也是唯一能告訴你「更快的執行到底讓項目更便宜了,還是只是讓浪費更大了」的指標。
決策延遲:從問題被提出到決策被記錄在案,中間隔了多少天。開過會不算,得到團隊確實可以據此行動的程度才算。
決策耐久度:一個決定做出來之後,能撐多久才被推翻。如果一間工作室的創意方向平均壽命只有四個月,那任何工具鏈都解決不了它的問題。
這三個指標應該都不難收集,但它們衡量的恰恰是擁有決定權的那些人,這才是真正的阻礙,跟技術毫無關係。
現代工作室里,幾乎每個工種都在指標之下運行。美術有產能指標和質量標準,工程有速度、缺陷率和構建健康度,QA有覆蓋率和逃逸率,製作有燃盡圖和蒙特卡洛分布,能把發布日期精確到置信區間。唯獨決策層只有「狀態更新」。
Sandberg在文末寫道:
方向盤還是壞的。我們只是裝了一台更大的引擎。
4.
Sandberg這篇文章寫的是大團隊在應用AI時可能遇到的通病:決策鏈長,利益方多,方向反覆搖擺,AI加速的只是執行端,真正吃掉預算的決策層則紋絲不動。這個診斷很精準,但對於獨立開發者可能並不適用。
獨立開發者面對的情況不同。一兩個人的工作室里,拍板的和執行的是同一個人,方向盤和引擎長在一起,所以不存在「高層一句話變成兩個季度工作量」的傳導鏈條,也不存在「發行商答應了平台方、製作組去擦屁股」的政治博弈。AI讓執行更快,對他們來說就是整個項目更快。
這也確實是正在發生的事。科技媒體Rest of World今年的一篇報道寫了幾名土耳其獨立開發者的故事。Ender Tınkır曾參與《Toon Blast》《Royal Match》和《Royal Kingdom》等項目,2022年決定單幹。他說:「兩年前,我無法想像自己一個人能做出一款遊戲。短短兩個月,我就開發出一款遊戲,自己沒有參與編碼、設計或產品決策。」
另一名24歲的開發者Emirhan Gül表示,用了Claude Code之後發現兩個全職員工就能撐起一個工作室,而之前同樣的活需要十來個人。土耳其的Steam獨立遊戲活動,申請數從2023年的67份漲到了2024年的254份,大量都是一兩個人的隊伍。這些人確實是AI的受益者,以前被卡在執行層面的想法,現在靠個人的力量就能做出來了。
但「做出來」和「活下來」是兩件事。
AI讓生產門檻下降了,但商業門檻沒有下降。當越來越多開發者都能更快做出一個「看起來還不錯」的遊戲,玩家的注意力反而更稀缺了。PC Gamer援引的一項數據分析顯示,Steam上帶AI披露標記的遊戲,評測數量平均減少約53%,而且收到的評測更偏負面。Reddit相關討論帖的一條高贊評論寫道:「這不是AI歧視,純粹是因為大量使用AI的遊戲普遍更差。」
前文所述Rest of World的同一篇報道里,一位被裁的土耳其遊戲設計師Begüm Ceren Onar說:「更多人在自己做遊戲,但大多數人並不能靠這個活。數量並不總是等於成功。」
而且獨立開發者也有自己版本的「方向盤問題」,只是不來自組織,而來自自己。大廠的項目是受高層的方向搖擺,獨立開發者則可能被工具帶給你的無限可能性影響。AI讓你什麼都能做一點,反而更難做減法。Sandberg文中所說的「原型看起來太像成品所以捨不得扔」,在一個人的項目里同樣成立,甚至更難抵抗,因為連一個說「這個該砍」的同事都沒有。

歸根結底,不管團隊是四百人還是一個人,這篇文章真正在說的事情只有一個:工具可以讓你做得更快,但不能替你想清楚該做什麼。對大廠來說,「想清楚」卡在組織架構和公司政治上,而對獨立開發者來說,「想清楚」卡在判斷力和取捨上。AI降低的是動手的成本,但動手之前的那個決定仍然是整個過程里最貴的部分,也是唯一沒有工具可以外包的部分。
遊戲開發的「引擎」越來越大了。但在踩油門之前,或許值得先看一眼方向盤好不好使。
資料來源:
- Rob Sandberg:《I Have Never Seen a Game Fail Because the Artists Were Too Slow》,Production Alchemist,2026年8月3日。
https://www.productionalchemist.com/p/inever-seen-a-game-fail-because-artists-too-slow - Luke Dicken訪談:《Game AI Expert Explains Where AI Actually Belongs in Game Development—And the Risks》,80 Level,2026年7月29日。
https://80.lv/articles/game-ai-expert-explains-where-ai-actually-belongs-in-game-development-and-the-risks - 《GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More》,Game Developers Conference
https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/ - Eliza Crichton-Stuart:《Steam AI Disclosures Could Cover More Than Half of New Games》,Games.gg,2026年7月20日更新。
https://games.gg/zh-CN/news/steam-ai-disclosures-could-cover-more-than-half-of-new-games/ - Kaya Genç:《AI Is Shrinking Video Game Development Teams to One》,Rest of World,2026年7月20日。
https://restofworld.org/2026/ai-video-games-developer-jobs/ - wiwi:《AI讓獨立遊戲更容易做出來,也更容易死在Steam里》,鈦媒體,2026年6月19日。
https://www.tmtpost.com/8034209.html - Justin Wagner:Steam「AI污名」數據分析,PC Gamer,2026年6月21日;相關Reddit討論。
https://www.pcgamer.com/software/ai/data-analyst-finds-ai-stigma-on-steam-can-reduce-the-number-of-reviews-a-game-gets-by-around-53-percent-and-the-reviews-it-does-get-are-more-negative/
https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/1ubvgem/data_analyst_finds_ai_stigma_on_steam_can_reduce/






