《漫威爭鋒》並沒有試圖「重新發明輪子」。幾個月前這個遊戲剛公布的時候,無論是粉絲還是質疑者,人們的第一反應都是:它看上去很像一個翻版的《鬥陣特攻》,只不過用正版授權的漫威英雄和反派替代了源氏、溫斯頓、路霸等角色。
而在玩了幾小時 Beta 封測之後,我可以證實,這些猜測是正確的。這是一款認真鑽研了這個成熟公式的英雄射擊遊戲,但是到目前為止,這種做法也帶來了華麗、精緻且令人沉迷的體驗。

和大部分多人遊戲一樣,《漫威爭鋒》也沒有仔細解釋為什麼這群超級英雄會為了完成各自隊伍的目標而展開廝殺。(似乎和兩個不同版本的毀滅博士有關,但除此之外就不清不楚了。)不過,對於任何一位玩過這種活潑的大型競技場射擊遊戲的玩家來說,所有其他元素都會感到非常熟悉。
玩家會被分成兩隊,每隊六人,角色大致劃分為坦克、輔助和 DPS 三種定位,所有角色都有多個獨特技能,以及一個在遊戲過程中持續充能的大招。如果你能將「車」推到終點,或者占據地圖上的要點,就能取得勝利,而所有的戰鬥都發生在來自漫威作品的華麗戰場上。這是不是很有既視感?

沒錯,比起《特戰英豪》或者《軍團要塞 2》,《漫威爭鋒》從《鬥陣特攻》那裡借鑑了更多的元素。戰術並不是圍繞快節奏的槍戰展開。事實上,遊戲中的很多角色都沒有槍械,並且在倒下之前可以承受大量的攻擊。這使得不喜歡傳統射擊遊戲的玩家更加容易接受《漫威爭鋒》。
你想展開魔法防護罩並利用傳送門在地圖上移動嗎?那麼奇異博士也許能成為你的本命英雄。你更喜歡使用各種彈藥,並充分利用你在《決勝時刻》中磨練出來的射擊技術?那麼懲罰者可能更適合你。

各個角色的差異性令人吃驚。為了在英雄射擊遊戲這樣一個比較有局限的體裁中生動地重現漫威角色的魅力,開發商網易顯然投入了大量的時間和資源。
例如鋼鐵人就像一個機動炮兵部隊,能夠對下方的敵人造成高額的範圍傷害。而星爵使用兩把爆能槍,每當他向前衝刺的時候都能自動裝彈。如果能夠配合得當,他們可以輕鬆融化落單敵人的血條。

《漫威爭鋒》也很好地強調了漫畫的一大傳統:合體技,也就是兩個英雄結合各自的優勢來發揮出更強的戰鬥力。這些合體技與角色綁定,通常會體現這些英雄在漫威宇宙中的人際關係。例如火箭浣熊可以跳到他的老朋友格魯特的肩膀上,從而提高減傷率和機動性。
這是個有趣的設計,但光是想一想就覺得平衡性容易失控。我希望在高水平的對決中,《漫威爭鋒》不會變成每局都是固定的那幾個英雄組合,而是能夠讓玩家發揮創意、運用多樣化的陣容。

因為即便是現在尚未完成的狀態下,《漫威爭鋒》的畫面也令人眼前一亮。所有角色都採用了華麗的誇張化處理,肌肉異常發達,更容易讓人想起 1997 年的漫畫店,而不是 MCU。地圖本身也同樣令人賞心悅目,並且其模塊化程度也讓人驚訝。(如果你對著一堵牆攻擊,你很可能可以把它炸得粉碎。)
也許最重要的是,《漫威爭鋒》似乎既可以取悅少數的硬核電競愛好者,也能夠滿足那些只想在周末用綠巨人粉碎敵人、好好爽一爽的玩家。網易做出了一個質量相當過硬的遊戲,希望在正式上線的時候,它依然能夠這麼令人興奮。