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豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

2024年06月14日 首頁 » 遊戲速遞

又開選題會?怎麼你覺得不需要嗎?

我覺得吧,選題會是給目前沒選題的編輯開的,我手頭……開玩笑我怎麼可能說出口這話,於是我揣起手機跟隨大家進入了會議室,不就開會嗎?就算我忍不住偷偷開個豎屏遊戲逛一逛,劃兩下螢幕總不至於被發現吧……

再說了,我又不是沒選題,昨天跟我說今天就要交稿的《劍與遠征:啟程》(AFK2)國服三測體驗內容梳理,不也是主編你給我安排的?

 

但是吧……我也沒想到這個豎屏遊戲玩起來,頗有一股在PC上玩RPG的味兒?!

是的,AKF2的本質就是一款數值類卡牌放置遊戲。這個品類也早已形成了外界對其的某種認知:一開始,你總會被隊伍和數值的養成爽感搞得欲罷不能,但很多時候又因為劇情的可有可無,新鮮感也就隨之慢慢流逝。

只不過,AKF2這次倒有些不同……

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

如果一定要概括AFK2帶給了我怎樣的體驗,最深刻的可能就是「像在用手機玩一部魔法繪本」(還是用單手就能玩的那種)。

與前代不同,AFK2選擇了西式魔法繪本作為自己的美術風格,三渲二在如今並不算稀奇,但莉莉絲卻還是用誇張的色彩對比和極具辨識度的角色場景設計讓你感覺在遊玩的過程中捧了一本「漫畫小人書」在手上。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了


是否乍一看更像彩鉛手繪而非建模

 

但僅僅是「三渲二」的畫面,顯然不足以讓人上頭,它之所以讓我完全忽略了台上的主編在叨叨些什麼,完全沉浸在遊戲中的原因很大程度上歸功於富有真實感的世界構架。

比如就算你身處同一個地方,也會隨著遊戲內時間流逝,天氣變化等因素而感受到不同的美感。你可以看到黃昏的夕陽將染紅的雲朵投射在波光粼粼的湖面上,也可以看到靜謐的叢林與湖泊沉睡在濃霧和大雨之中。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了


遊戲場景甚至有晝夜更迭、四季輪轉的不同視覺效果

 

換句話說,風霜雨雪,白天黑夜,這些都被AFK2用生動柔和的筆觸塗抹了出來。也就使得它作為一款「放置類」遊戲,卻帶給玩家在遊戲內的時間「流逝感」,再配合體量足夠又風景多樣的大地圖和關卡,玩的時候很自然會的「沉浸」進去。

 

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當然了,再好看的東西,也就停留在看這個層面,關鍵體驗還是逃不開玩法本身。作為系列的招牌玩法,本作根據主線流程推關的設計依然被保留了下來,並在此基礎進行了全面升級,首先則是戰鬥場景從2D平面變成了3D俯視角,其次則將敵我對壘,演變為了在棋盤上的排兵布陣。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

這樣做的好處在於,既保證了卡牌數值在攻防之間能夠持續帶給玩家爽感,又因為「戰棋」與「自走棋」玩法的融合,讓戰鬥多了一層策略深度,比如如何有效利用場景中的障礙物和炸藥桶水晶等布置弱化敵方,或者利用站位和地形優先擊殺敵方後排創造優勢等……

輕度的手指操作結合適當的腦力思考,既不會給玩家帶來過重的負擔,又不會讓人哈欠連天,AFK2顯然懂得「放置類遊戲」的戰鬥「闕值」應該協調在哪個點上。

而在戰鬥之外的大地圖解密和玩家祝福留言石,在我看來更像一場場戰鬥之間的調劑物,不管是稍微動動腦筋,還是看看其他玩家的發言,自己留點兒俏皮話,都能時不時給玩家的主線之旅上帶來不錯的小插曲。

 

 

 

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豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

看了一眼時間,主編還在侃侃而談,但內容好像跟我沒太大關係,但作為AFK2里的主角……那事事都與我有關!

畢竟AFK2選擇了去構築一個真實感的世界,那麼就意味著就算是「放置類」遊戲,它的故事也就必須要被搬上檯面了。

本作的故事展開頗有些FF7的味道,「玩家」作為失憶的魔法師梅林,一甦醒就面臨著一堆麻煩事,突如其來的火災,異常的聖石鎮,暗中行動的貴族……兄弟,你指定是攤上事兒了,而且事兒還不小。

配合著精美的過場和配音,故事推動者身為的梅林的你踏上了這段冒險,也因此開始見識到這片大陸的豐富和多樣……

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

就像敲下這些文字時,我的角色正停在正午安靜祥和的金穗村,炊煙與草地被微風吹動,村中大鵝撲撲地扇動著翅膀,先前處於戰鬥中的情緒逐漸得以緩和,我竟也不自覺的享受起這片刻的安寧,覺得自己還真就置身於繪本之中。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

而且更加重要的是,這個村子可是剛剛經受過災難的摧殘,我的介入得以讓大家重新回到正常的生活,面對著村長誠摯的感謝,以及孩童對於我這個「魔法師大人」的仰慕,這些都讓我感受到了我的冒險之旅真的在影響著這個世界。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

正當我回過味兒來準備再度啟程的時候……我突然發現,村子裡下雪了。

你覺得沒什麼嗎?不,我覺得這很贊,因為策劃居然考慮到了我這種慢悠悠的冒險者可能會在某個地方駐足良久的情況,並為此設計了景色變化,這種「一時一瞬」的感覺,講真挺好的。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

會程過半,主編老師看著雙眼出神的我。

我靠,這會你開得挺認真啊,是在思考選題嗎?嗯,我覺得「榮譽對決」的陣容得這麼搞,我試試……

其實吧,以上那些特點都足以使得AFK2成為我心目中一款「放置類卡牌數值」遊戲的典範了,但莉莉絲自己似乎並不滿足,於是我也就被捲入了這個遊戲的「榮耀對決」模式。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

在這個模式中,玩家之間的練度差距被彌補,唯有通過靈器和陣容的選擇搭配來贏取勳章,再用勳章豐富和強化自己的隊伍,而贏下九場則能提升自己的積分,獲得最終獎勵。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

所以數值和練度也就無法影響戰局本身了,你只能思考如何搭配陣容才能發揮你手上靈器的最大優勢,比如在某一局裡我拿到了強化法術大C雪女卡列琳娜的深雪草,那麼我接下來的構築重點就要放在如何讓她儘快放出技能,好讓點控影響到整個戰局從而滾雪球式的輸出越來越高直接融化對手。

 

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但如果我遇到了鎖血免控的碎骨捲軸和攻擊大開大合的獅子布魯特斯,那就必須安排更多的前排堵住對方的衝殺,否則就會被大風車轉轉轉直接帶走……戰術選擇之多,至此一葉可知秋,無需贅述。

 

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除去戰術架構,戰前準備也會影響到對局的結果。

匹配完成後,雙方需要根據地形障礙排兵布陣,先上場三位英雄,雙方互相亮牌,然後再上場剩下的兩位英雄。這種逐漸亮出底牌的博弈給了對局更大的不確定性,我曾經因為對面先手亮出了坦克奶媽和高星的近戰輸出,把自己的法術大C擺的遠遠的,結果著了對面刺客的道輸掉了比賽……

 

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這樣一個獨特有趣的模式讓我幾乎忘記了推主線打掛機關卡,反而沉迷於探索更多的戰術搭配,嘗試各個英雄的獨特機制,然後又將這些機制繼續運用在「榮譽對決」以外的玩法里。

 

 

 

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在我看來AFK2之所以這樣做,無疑是希望玩家能夠更加平等的對待每個英雄,不再拘泥於簡單的數值大小。從榮譽對決里學習英雄的特殊之處,將他們運用在推關競技場等主要玩法中,在練度不夠或者疲憊了之後,再打開一局榮譽對決放鬆放鬆。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

如此也就形成了一種策略樂趣和數值爽感雙向奔赴的正反饋循環,再加上賽季制的引入,本作就這樣達成了讓玩家時刻都有東西玩的目的,擺脫了大部分數值卡牌都會有的後期內容不足的乏力感。

散會散會,那個,你,說點兒什麽。行吧,那就說點兒吧……「啟動」也是一種「啟程」。

擁有了一整個大世界,加入了文本豐富的劇情,填充了許多新奇玩法後的AFK2節奏無疑慢了一些,然而它並沒有因此而變得無聊,相反,那些「慢下來」的設計互相影響,形成了一套順滑且邏輯自洽的遊玩體驗。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

它節奏快麼?舒適的成長曲線與莉莉絲積累了許多年的數值設計相得益彰,使得遊戲節奏輕快明亮,不會像上班一樣焦慮緊張。

它策略深度淺麼?注重特色的角色設計讓不同的配隊有著完全不同的爽感和體驗,角色們的技能不只是數值的簡單加減而是各有特性。

它內容少麼?逐漸擴展的世界觀和大地圖填滿了每一個維度,他們不會一擁而上讓你無所適從,而是靜靜的停在那裡等你探索。

最終我想說的其實無非就是,不是所有的「冒險」都得那麼重度。在工作繁忙下班勞累不想開機的日子裡,AFK2滿足了我關於一款在上班方便偷著玩、下班躺著也能玩的輕度RPG的所有訴求,我甚至不需要把手機橫過來!

輕度的操作,適當的策略,沉浸感到位,畫面舒服……

下次開會,我還帶手機。

 

豎屏爽玩RPG,我被這款掛機遊戲裝到了

 

如果你也想看看重新啟程的《劍與遠征》能帶來什麼,推開那扇連接了魔法繪本世界的大門,一段新的遠征已經啟程。


 

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