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Polygon《英雄聯盟》開發者訪談:經典模式的未來,玩家說了算

2026年07月20日 首頁 » 遊戲速遞

在我心中,《英雄聯盟》一直占據著一個特別的位置。我在 2010 年入坑,就在 S1 賽季開啟前不久。我對當年的老比賽依然記憶猶新,比如 Go4LoL、WCG,以及在「Phreak 的地下室」里舉辦的 S1 世界賽。現在我依然是一名活躍的 LOL 玩家(雖然沒以前玩得多了),但我也十分懷念那段時光。那是最好的時代,也是最壞的時代。

即將於 7 月 30 日上線的《英雄聯盟》經典模式將帶領玩家重溫那段夢開始的時代。在當年,一切都要簡單得多。英雄、技能、物品的描述都很短,遊戲節奏比較慢,視覺特效也沒現在這麼花哨。

但當年的 LOL 也有不少平衡問題。我入坑之後沒多久,趙信就上線了。如果你經歷過那個版本,你肯定知道當年的趙信有多麼恐怖。作為一個萌新,我還以為《英雄聯盟》就應該是那樣呢:強度超模的版本之神、滿血一套秒、被裝備了好幾個日炎斗篷的隱身伊芙琳活活燒死。(現在想想,我這樣都沒有被勸退,簡直就是奇蹟。)

Polygon《英雄聯盟》開發者訪談:經典模式的未來,玩家說了算

後來入坑的玩家可能會說:「現在的《英雄聯盟》不也這樣?」但在過去 17 年裡,這個遊戲其實已經有了非常多的改進。節奏變快、實裝大量體驗優化、畫面也漂亮了很多。如果把老版本直接原封不動拿出來,玩家們很快就會意識到現在的《英雄聯盟》比以前好了太多。即便有情懷濾鏡,我也不得不承認,當年的《英雄聯盟》,現在我是一點都玩不下去。

不過,《英雄聯盟》經典模式的目標正是去蕪存菁,打造一種可以滿足情懷,同時也移除了那些為人詬病之處的體驗 —— 而這也需要玩家社區的幫助。

在未來的幾周到幾個月裡,玩家將通過社區投票來協助經典模式的開發團隊。比如說,幫助他們決定將來更新哪些英雄。不過這還不是全部:拳頭遊戲和「經典模式」開發團隊現在掌握了比以往更加豐富的工具,能夠更好地滿足玩家們的期待。

在《英雄聯盟》經典模式即將上線之際,我通過影片通話採訪了《英雄聯盟》執行製作人 Paul "Pabro" Bellezza,聊了聊經典模式未來將如何更新和發展。

為便於閱讀,採訪內容略有精簡。

Polygon《英雄聯盟》開發者訪談:經典模式的未來,玩家說了算

—— 在我印象里,早年有過不少強度過高的英雄。有些英雄剛出的時候相當超模,不過這也是玩家們想要的。玩家也想玩那些猛如虎的英雄,比如閃避賈克斯、剛上線的趙信,甚至是盲僧 —— 現在的玩家人均會使用當年的高端操作。這些英雄會以當年的強度登場嗎?還是會調整強度,讓整體體驗更平衡一些?

Pabro:兩種情況都有。我們想要讓玩家重溫美好的回憶,但我們也會酌情平衡。對於如何保留精髓,同時避免平衡性崩壞,我們已經積累了很多經驗,所以我對開發團隊有信心。經典模式的遊戲總監是 FeralPony;Phreak 也是設計師之一。他們清楚哪些地方需要改,哪些應該保留,交給他們我很放心,我認為大家很快就能發現哪些是真正的美好回憶,哪些東西是「幸好後來改了」。

Polygon《英雄聯盟》開發者訪談:經典模式的未來,玩家說了算

—— 經典模式首發時將包含《英雄聯盟》開服時的 40 名英雄,以及 20 位從早期版本中挑選的英雄。那麼這 20 名英雄的挑選標準是什麼呢?

Pabro:我們選擇了最初的 40 位英雄,以及早年最有代表性的英雄。比如(拳頭電競部門的)Whalen Rozelle 就和我們說,「我只想玩 AD 阿卡麗。」所以基本上就是收集人們的意見,加上團隊自己的判斷,最後挑選出最能體現那個時代感覺的英雄。

你不會看到亞索。不會看到永恩。也不會看到悠米。我們基本上把亞索當成分界線了,我記得他是 2013 年 11 月上線的 …… 在亞索上線之前和上線之後,遊戲體驗有著明顯的不同,所以我們把時間範圍選在了亞索之前,不過將來會不會加入,還要看後續的情況。

—— 那麼社區投票里能選亞索嗎?

Pabro:如果他進了名單,到時候就看玩家怎麼投票吧。如果把他投出來了,我們就要重新體驗當年的亞索了。

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—— 所以社區投票是怎麼一個流程?

Pabro:玩家可以通過遊玩經典模式獲得投票權。所有玩家都能投票,但玩得越多,投票的權重就越高。如果是玩了很多年的老玩家,權重也會比較高。這是為了向一直陪伴我們的玩家,或是很早便成為召喚師的玩家致敬。

—— 早年出英雄的速度很快。幾乎兩周一個。所以經典模式也會復刻這種節奏嗎?

Pabro:不 —— 可能會更快。玩家將票選後續更新的英雄,然後我們可以批量更新,所以可能會一次性更新兩三個英雄,因為我們有現成的資源,對吧?當年我是首席英雄製作人。那時候我們出英雄的速度相當快,有時候新英雄特別棒,有時候新英雄讓我們學到了很多教訓。如今我們積累了很多可以參考的經驗,能夠為玩家們打造一種精挑細選出來的體驗,不過讓玩家們選擇更新哪些英雄也是一種樂趣。

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—— 既然出英雄的速度更快,經典模式會有終點嗎?會在什麼時候停止引入正式版內容?

Pabro:這是個很好的哲學問題。我也不確定。我覺得和玩家社區一起研究答案會很有意思:「它應該實現什麼?它應該走向何方?」在一定程度上,經典模式也帶有一種「what if」的性質,而它會發展成什麼樣子,最終取決於玩家的參與。我們計劃運營一段時間,然後看看它會不會成為一個更大的項目。我們做好了持續支持的準備,會與大家一起推動它的發展。

這是一個與玩家們共同創作的機會,大家一同積累了豐富的經驗和理解,對於該怎麼做、不該怎麼做都很有主見。但是根據地區的不同,人們的看法可能會很不一樣。在韓國、巴西、中國、歐洲,人們給出的回答可能會截然不同。所以這是一場非常奇妙的實驗。

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—— 舉個例子,《RuneScape 懷舊版》最初也是懷舊服,但後來走出了一條它自己的路。它也有社區投票系統,但它還加入了全新的、甚至《RuneScape 3》里都沒有的東西。《英雄聯盟》經典模式最後會不會也像這樣,走上一條新的平行時間線?

Pabro:到時候看吧。我現在怎麼想不重要,還是要看玩家們的需求。不過我們確實聊過這方面的話題。有不少人討論「這會不會變成一個平行世界?」我不確定我們會不會走到那麼遠,總之到時候看情況吧。至少我們原則上不反對。

—— 那樣可能會更有意思。比如做一個經典模式專屬獨占英雄,或者專屬裝備。

Pabro:沒毛病。哪怕只是很小的變化,也有可能會引發蝴蝶效應。所以邊走邊看吧。你看,我們倆這就興沖沖地暢想新的可能性了。這就是經典模式的一大樂趣。所以我很期待玩家將來給出的意見。

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——經典模式有排位嗎?

Pabro:起碼一開始不會有。一開始就是歡迎大家的到來,主打一個歡樂。但如果玩家有這方面的呼聲,我們也能滿足需求。不過我們要先收集玩家們的意見,然後再付諸行動,我們不想武斷地認為所有玩家都想打排位、進去口吐芬芳。我們想要先觀察一下,然後讓大家引導我們。

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——《英雄聯盟》早年出過不少額外模式。比如扭曲叢林、統治戰場,甚至「克隆大作戰」這種娛樂模式也是在 S3 末尾推出的。還有無限火力、極地大亂鬥也都是那個時代問世的。經典模式將來有沒有可能復刻這些模式?

Pabro:當然有可能。不過一開始不會有。初期只會有經典版召喚師峽谷。不過好消息是,我們的開發能力已經遠超當年。這個項目讓我們研究出了很多種重現老版本體驗的方式 …… 所以只要玩家想要,我們肯定會認真考慮,而且應該能做好。

另外我可以透露一下,我們還做了一個使用經典風格地圖的極地大亂鬥,裡面大部分東西還是現代版本,但我們會加入一些受經典模式啟發的強化符文,它們會致敬老裝備或者其他經典元素,開發團隊一致表示,「我們要做一些好玩的東西,讓玩家能夠創造出很酷的瞬間。」

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—— 對於很多回坑的老玩家,或者一路玩過來的老玩家來說,這真的是一種夢寐以求的機會,因為我們可以在掌握了現在的理解和技術的情況下穿越到過去。我可以想像,很多人都會覺得,只要回到過去,自己就能成為新的 Faker。當年的老版本現在都已經被研究透了,所以你們會不會採取一些措施來避免版本固化,避免玩家只玩最強勢的套路?

Pabro:我覺得這提供了一種我們和玩家一起研究未來發展方向的機會,因為很多現代技巧未必能夠適用於以前的環境。那時候的節奏不一樣。與現在的《英雄聯盟》相比,當年的節奏更穩紮穩打一些,但也更容易出現一波 All in 的情況。所以還是要邊走邊看。這就像是帶著現在的理解重新回到了少年時代 …… 我覺得這是一種非常有趣的遊戲實驗。只有很少的遊戲能有這麼做的機會。

《英雄聯盟》經典模式將於 7 月 30 日上線。

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