賽車競速類遊戲之所以深受玩家喜愛,就是因為一個字:爽!近些年來以《極限競速 地平線》(Forza Horizon)系列為代表的開放世界賽車遊戲,成為了喜歡競速娛樂愛好者的首選,這種玩法對廠商的技術實力有著很高的要求,能夠受到玩家青睞的並不多。本期我們要講的,是街機式爽快駕駛體驗和沙盒大地圖的巧妙融合,在賽車遊戲歷史中有著重要地位,經過重製後重新煥發魅力,這就是《火爆狂飆 天堂》(Burnout Paradise)。
說起「火爆狂飆」這個名字對於新玩家可能有些陌生,但卻是一個有著超過二十年悠久歷史的老牌IP,首先要從英國開發商Criterion Games說起,這家公司早在1993年就成立了,最初屬於佳能歐洲研究實驗室,負責3D圖形、音頻、物理引擎、人工智慧等開發,之後開始將技術成果應用於遊戲領域。
公司早期最著名的作品,是由育碧發行的《深海戰將》(Deep Fighter),這款獨特風格的海底世界動作冒險遊戲,曾在PC、DC等平台給人留下深刻印象,IGN給出了8.2分評價,展現了團隊強大的開發實力。之後又同南夢宮合作,推出PS2主機滑板運動遊戲《Airblade》,同樣反響不俗,至此Criterion Games在全球範圍建立起良好口碑。
2001年11月,Criterion Games推出了賽車遊戲歷史中的里程碑作品《火爆狂飆》(Burnout),本作顛覆了傳統玩家對賽車遊戲的認知,玩家不再小心翼翼地躲避對手的賽車,像現實中那樣平安到達目的地,而是秉承不服就乾的簡單原則,在精心設計的賽道上高速疾馳,抓住一切可能的機會撞翻對手的車輛,把單純的速度較量進化為全方位的戰鬥。
Criterion Games利用先前積累的物理引擎經驗,打造出了動感十足霸氣張揚的遊戲體驗,畫面高速流暢,撞擊車輛時通過畫面音效和手柄震動反饋,玩家成就感超強。本作發售後贏得廣泛好評,PS2、XBOX、NGC三大主機平台總銷量117萬套,一個新的賽車遊戲IP從此誕生。
團隊很快趁熱打鐵,2002年9月推出了續作《火爆狂飆2》(Burnout 2),在前作基礎上進行了強化,三大主機總銷量124萬套,PS2版更是獲得IGN 9分極高評價,當年在國內PS2玩家群體中廣泛流行,無論大人小孩都沉迷其中。
《火爆狂飆》系列優異的表現,引起了很多大廠的關注,最終在2004年8月,Criterion Games被EA收購,在當時EA強大的發行能力支持下,2004年9月推出的《火爆狂飆3》(Burnout 3),整體表現大幅提升,PS2版銷量268萬套,XBOX版銷量131萬套,IGN評分高達9.5,這種簡單爽快的玩法得到了業界廣泛認可。
不過再好的遊戲玩多了也會讓玩家審美疲勞,2005年推出的《火爆狂飆 復仇》(Burnout Revenge)和《火爆狂飆 傳奇》(Burnout Legends),銷量下滑到193萬和103萬。同時其它廠商的技術實力也有了長足進步,市面上出現了其它優秀作品與之競爭,例如《橫衝直撞》(FlatOut)系列更強調碰撞和破壞,Criterion Games需要尋找新的突破,團隊決定嘗試新的題材和玩法,很快他們就取得了成功。
2006年2月,EA在PS2和XBOX主機推出了FPS遊戲《黑煞》(Black),這是一款家用機原創新作,而不是移植PC,本作只有單人故事模式,採用了現代戰爭背景,新穎的倒敘情節和關卡之間的過場動畫,讓玩家有了一場精彩的互動電影式體驗,這個設計後來也出現在EA另一款經典作品《戰地3》中。
Criterion Games將《火爆狂飆》中優秀的物理效果應用到射擊遊戲中,子彈擊中大部分物體都會留下痕跡,同時場景中有大量可破壞元素,這在當年是非常先進的技術。我當年玩的是XBOX版,遊戲的整體畫面表現達到了這代主機的極致,甚至和Xbox 360早期作品相比也不落下風,同時操作體驗完全針對手柄用戶設計,即使沒有手柄FPS經驗也能輕鬆上手。
《黑煞》給主機用戶帶來了全新的FPS體驗,最終總銷量167萬套,IGN評分8.6,本作一直深受玩家喜愛,微軟在最新主機平台加入了對其向下兼容支持,還針對Xbox One X進行了畫面強化,時至今日還是微軟XGP訂閱服務中,為數不多幾個XBOX初代遊戲之一,足以可見本作的地位。
重拾信心的Criterion Games再次回到自己的老本行賽車遊戲,此時的平台已經升級到PS3和Xbox 360,大幅提升的硬體機能讓開發者有了更大的施展空間,同時團隊也不再滿足畫面效果的提升,畢竟傳統的賽道競速體驗已逼近天花板。EA另一個優秀作品《極品飛車 最高通緝》(Need for Speed Most Wanted)給了他們巨大啟發,這款遊戲可以說是沙盒賽車遊戲的雛形,玩家可以在開放地圖中躲避警察完成比賽,僅PS2版銷量就達到437萬套,時至今日被很多玩家認為是整個系列最優秀的,既然玩家喜歡這種模式,那麼我們就讓這套系統變得更大更廣。
2008年1月,《火爆狂飆 天堂》正式發售,本作最大的變化,就是不再像傳統賽車遊戲那樣,在菜單界面中選擇比賽,玩家開著初始車輛來到一個名叫天堂城的場景,這裡沒有複雜的交規,你可以自由馳騁遨遊,在地圖中你可以看到很多賽事標記,來到指定位置後即可選擇開始比賽。遊戲提供了豐富的賽事類型,除了最傳統的點對點競速外,還有時間限制內撞翻一定數量對手、不被對手破壞車輛到達目的地、特技分數挑戰、使用特定車輛打破街道記錄等。值得一提的是這些比賽並不是一開始就全部出現在地圖上,玩家需要完成賽事提升經驗值,從而讓自己的駕照提升等級,才能由易到難逐步解鎖,類似RPG遊戲中隨等級解鎖任務,同時可以使用的車輛也會隨著玩家達成條件不斷增加。
如果你不想比賽只想一個人開車欣賞風景,本作也是不錯的選擇,遊戲的地圖根據現實比例製作,總面積超過500平方千米,後來也出現在「地圖面積最大的N個遊戲」系列中,包括了城市街道、山路、湖泊、隧道等多種地形,很多場景都有隱藏的捷徑小路,合理使用能在比賽中獲得優勢。此外在地圖中還設置了豐富的收集元素,例如可以破壞的鐵柵欄、需要在特定位置跳躍撞擊的廣告牌等,完成這些收集還可以獲得成就或獎盃。
本作的多人模式也有新的特色,簡單快捷的聯網對戰自然必不可少,同時也安排了一些需要玩家合作的內容,例如在特定位置跳躍在半空中相互碰撞、在指定位置會面完成特技等,天堂城就像一個大舞台,無論你是新人還是高手,只要熱愛遊戲喜歡挑戰,都能找到屬於自己的空間。
《火爆狂飆 天堂》發售後IGN給出了8.8分評價,PS3和Xbox 360兩個版本總計銷量330萬套,遊戲充分挖掘了硬體機能,儘管犧牲了天氣變化等特效,但是保證了60幀運行這個最核心元素,讓玩家駕駛體驗非常流暢,而不是看上去很美的花架子。火爆狂飆這個名字,再一次開創了賽車遊戲的全新篇章。開放式大地圖、自由探索和定點比賽、豐富的收集養成內容,這些元素給後續其它沙盒賽車遊戲奠定了基礎,配合系列堅持的街機風格爽快駕駛體驗,成為了玩家廣泛流傳的經典作品。
遊戲如此優異的表現,EA自然不會放過撈錢的機會,拼圖式的眾多DLC紛紛出現,其中最重要的就是衝浪島(Big Surf Island)擴展,新增了一塊獨立小地圖,這也是開放世界遊戲的日常操作。2018年3月,EA在最新一代平台推出了高清重製版,畫面效果強化的同時,還收錄了全部DLC內容,如今已經加入到微軟XGP中,訂閱用戶可以免費遊戲,這算是對長期以來支持粉絲的良心回報,老的原始版本則以從商店下架並關閉了多人伺服器。
《火爆狂飆》系列最後一部作品,是2011年9月推出的《火爆狂飆 衝撞》(Burnout CRASH),這是一款俯視角賽車遊戲,反響一般。在此之後Criterion Games繼續在EA旗下開發賽車遊戲,先後負責了幾部《極品飛車》作品開發,同時在《戰地5》、《星際大戰 前線》等遊戲中也提供了技術支持。
《火爆狂飆 天堂》作為開放世界賽車遊戲不能繞過的里程碑作品,時至今日仍然煥發著巨大魅力,不過沒有真實車輛授權這個天然缺陷,也限制了它更大的發展空間,如今在眾多廠商的同類作品中,我們都可以看到本作的影子,例如《極限競速 地平線》中的賽車嘉年華執照、廣告牌收集、特定技巧挑戰等。
未來我們可能不會看到《火爆狂飆》新作繼續推出,但這個系列的精髓,已經融入到眾多作品中,並以不同的進化形態傳承下去,那種簡單爽快的核心樂趣,已經深深印在了玩家腦海中,這就是精品遊戲的真正貢獻。