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《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

2026年09月16日 首頁 » 遊戲速遞

由 SIE 發行,曾製作《漫威蜘蛛人》系列的 Insomniac Games 開發的 PS5 遊戲《漫威金鋼狼》預計將於 2026 年 9 月 15 日正式發售。顧名思義,這就是一款以在一眾漫威超級英雄中擁有極高人氣的金鋼狼作為主角的動作冒險遊戲。

本次《Fami 通》編輯有幸從 SIE 處提前拿到了《漫威金鋼狼》的評測碼。作為一名死忠漫威粉絲,筆者趕在遊戲發售前爆肝通關了本作,並撰寫了這篇評測為大家深入介紹遊戲的玩法和內容。雖然文中不會包含破壞遊玩體驗的核心劇透,但如果你只想簡單了解主角和登場角色的設定,或者大致熟悉一下系統框架的話,可能更適合看一看我們之前發布的前瞻內容和影片。

《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

暴力表現雖然是遊戲的核心魅力,但並非主菜

在開始介紹本作之前,必須得先聲明幾個大前提。首先是本作的評級為CERO Z(僅限 18 歲以上),會包含大量血腥暴力表現。比起年齡限制 15+ 的《漫威蜘蛛人》系列,本作明顯更加成人向。其主要原因就在於血腥程度的差異,畢竟金鋼狼是一個需要憑藉自己引以為傲的利爪撕裂敵人的近戰英雄,只要進入戰鬥,流血和斷肢就是家常便飯。

但玩上一段時間之後,你就會發現「血腥暴力表現並非是本作的主菜」,其存在感並沒有大家想像得那麼突出。

不僅如此,玩家還可以在無障礙設置中自行調節血腥表現的程度,因此受不了血漿亂飛的玩家也大可放心。關閉暴力表現的選項後,就不會看到任何流血畫面,斷肢場景也會被打上馬賽克。順帶一提,本作還在無障礙設置中引入了一整套完備的防 3D 眩暈措施,因為暈 3D 所以對動作遊戲敬而遠之的玩家也能夠順利遊玩。

《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

重新發掘線性遊戲的魅力

相較於以紐約街頭為舞台的開放世界遊戲《漫威蜘蛛人》,本作的探索自由度明顯下降了不少。直白地來說,《漫威金鋼狼》甚至可以算是一款不折不扣的線性遊戲。但如果你要問我是否會因此感到不滿,那絕對不會,而且玩起來還相當有趣,上手之後根本停不下來。

最大的原因,就在於本作的劇情展開幾乎沒有任何尿點。雖然每次大幅推進劇情都會出現類似副標題的章節名稱,但本作並沒有採用傳統的章節式結構,也幾乎不會出現選擇任務的畫面(不能說完全沒有,但非常少見)。只要不主動調出系統菜單,故事就會一刻不斷地持續推進。到了可親自操作的探索環節,玩家便能親自操控金鋼狼,遇到敵人的話便會直接開戰。整體的遊玩體驗仿佛就是觀看一部超級英雄電影。

《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

當然,這麼做的核心原因還是開放世界設計並不適合塑造金鋼狼這名角色。但正因為捨棄了《漫威蜘蛛人》系列的超高自由度,反而讓人不知道什麼時候才該回到現實世界中喘息片刻。一本道式的線性設計讓玩家根本沒有餘地去思考接下來要幹什麼,可以長時間沉浸在這個世界當中。退一萬步說,即便你在戰鬥中不幸被打倒,也會在不到 3 秒之後立刻在前一個檢查點復活重生,根本沒有空去想「要不要先休息一會?」,等回過神來,自己已經操縱著復活後的金鋼狼再次踏上旅途了。遊戲在流程推進的機制上設計得相當巧妙,甚至讓我有一種被開發團隊擺了一道的感覺。

戰鬥系統中的偉大發明

《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

遊戲最核心的戰鬥系統也被打磨得十分出色,難度恰到好處。雖然有一定的挑戰性,但又沒到難如登天的地步,平衡性拿捏得很棒。不過在開始詳細介紹戰鬥系統之前,我必須先為大家道個歉。在先前的前瞻文章當中,筆者一度以為彈反在本作中或許不那麼重要,因為當時我只體驗了約 2 個小時的遊戲流程。事實證明,我的判斷完全錯了,通過深入遊玩可以明確感受到彈反機制在本作中的核心地位。

彈反敵人的攻擊時會伴隨著「叮」的一聲和華麗的視覺特效,被成功彈反的敵人會產生硬直,此時是玩家趁虛而入發動攻擊的絕佳時機。

舉個例子,假設你正在瘋狂輸出,然後突然看到敵人做出攻擊前搖的動作,這時立刻按下彈反鍵,就可以強行打斷當前的攻擊動作觸發彈反。所以你完全不需要擔心「周圍敵人隨時可能發起攻擊,所以是不是要少按幾次攻擊鍵留出彈反的窗口」。玩家要做的就是肆無忌憚地持續進攻,等到敵人的攻擊動作出現再做出反應即可。最終產生的結果,就是遊戲既沒有削減痛毆敵人的爽快感,又成功凸顯了彈反成功時的快感。

《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

遊戲中的部分 Boss 戰甚至會讓人覺得完全就是圍繞彈反機制來設計的。在與這類對手交戰時,即便不幸落敗,你也不會覺得是敵人太強,而是懊悔自己沒掌握好彈反的時機,從而產生「再挑戰一次!」的念頭。只要熟悉了對手的動作,取得戰鬥勝利並不會太困難。正因如此,我強烈建議各位在第一次遊玩時千萬別查攻略,請務必在失利之後自行去思考「究竟該如何應對?」。因為在我看來,開發者在設定遊戲難度的時候,已經把這個重複試錯的過程也考慮在內了。

而本作在戰鬥系統方面最偉大的發明,當屬圍繞金鋼狼自身的自愈因子設計而成的「背水一戰」機制。簡單來說,就是通過打倒敵人或成功執行某些動作後即可積攢「怒氣槽」,攢夠一定量之後,即便體力耗盡,玩家也能滿血復活。在該系統的加持之下,在自身體力危急時,玩家又多了一個瘋狂進攻積攢怒氣的選項。不得不說,這種狂戰士的戰鬥風格與金鋼狼這名角色的特點完美契合,簡直堪稱神來之筆。

《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

就我個人的體驗而言,本作將怒氣值與自愈因子相結合的設定可能還是達不到《漫威蜘蛛人》系列把蛛絲擺盪的爽快感做到極致的劃時代程度。但毫無疑問的是,這兩部作品都是在對漫威超級英雄進行深入剖析之後,想方設法將其融入到遊戲機制中的偉大嘗試。遊戲最終呈現出的質量也相當之高,只要是喜愛《漫威蜘蛛人》系列的玩家,絕對也能在本作中玩個爽(雖然受限於角色本身的性格設定,搞笑滑稽的元素明顯更少了)。

真正的「可交互式電影」

由於筆者對漫威旗下的作品有一定的了解,所以本作剛開始最讓我感到意外的地方,反而是經常作為反派登場的劍齒虎和魔形女這次居然是金鋼狼的同伴。雖然琴·葛蕾也有在遊戲內登場,但粉絲們再熟悉不過的鐳射眼、暴風女等同伴卻都沒露面(老實說有點遺憾)。儘管並非是我們在影視作品裡常常見到的《X 戰警》隊伍配置,但多元宇宙的設定對於由美漫改編而成的作品來說也算是見怪不怪了,甚至會讓人覺得「這才對味!」。

《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

當然,即便你完全不了解漫威相關的作品,也能充分享受本作的樂趣。在推進故事的過程中,就連對金鋼狼有所了解的筆者都一直抱著「這究竟是什麼樣的一個世界觀啊?」的疑問,直到劇情進一步展開後才終於搞清楚是怎麼一回事。因此,即便是剛剛接觸漫威宇宙的玩家也不會出現體驗大打折扣的情況。

如果你是第一次接觸漫威作品的玩家,我想告誡大家一點。要是抱著「反正是基於漫畫改編,不用想都是金鋼狼出場打敗邪惡反派,最終懲惡揚善的爽文劇情吧?」的期待來遊玩的話,可能會感到些許的落差。雖然沒有深入進行探討,但在這個存在變種人的世界之中,遊戲還是會對少數群體的苦惱等與現代社會緊密相連的嚴肅內容進行一定的展現。從某種意義上來說,這也算是本作「成人向」的一面。話雖如此,不僅僅是本作,幾乎所有的漫威作品或多或少也都帶有這個特徵。

《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

綜上所述,本作在電影感的呈現上絕對是無與倫比的。無論是令人驚呼「居然是這樣嗎?」的劇情轉折,張弛有度的節奏把控和伏筆回收,還是動作場景的鏡頭調度都非常有好萊塢電影的感覺,十分對我的胃口。

儘管沒有明說,但部分場景不禁會令人懷疑是不是在致敬某部電影。如果你是資深電影迷的話,說不定能看出更多門道

雖然還有很多可以介紹的內容,但在遊戲發售前最好還是不要透露太多細節,我也就點到為止了。總之,從一個漫威粉絲的角度出發,我真的很感謝 Insomniac Games 開發團隊能夠基於金鋼狼的原創故事打造出這麼一款優秀的遊戲作品。

《漫威金鋼狼》Fami 通評測:像一部「可遊玩的電影」

不過,也正是因為遊戲足夠有趣,我才更加希望能在本作中看到更多其他的《X 戰警》英雄或反派。儘管在遊戲發售前說這種話可能有點得了便宜還賣乖,但我甚至已經開始遐想「既然已經設計出了這套系統,那同樣擁有自愈因子的死侍是不是也能單獨出一款遊戲了?」。由此也可以看出我個人對本作的製作水準沒有任何的不滿,全程玩得都很享受,希望我能夠把自己的這種感受成功傳遞給大家。

 

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