今天是GBA經典神作《星之卡比 鏡之大迷宮》發售22周年的日子。剛好小編前幾天通關了這款遊戲,藉此機會聊一聊本作。
在NS之前,GBA恐怕是國內普及度最高的掌機了。正如許多玩家的第一部《薩爾達》是《縮小帽》,第一部《寶可夢》是《綠寶石》,這款《鏡之大迷宮》也是許多玩家第一次接觸到《星之卡比》這個系列。

對於小編來說同樣如此,斥巨資購入了GBA燒錄卡之後,詢問同學該下載點什麽好玩的遊戲。同學就推薦了這款《星之卡比》——當年除了「 寶可夢」其他一律不太懂的我,一開始甚至以為是什麼卡比獸為主角的遊戲。
然而《鏡之大迷宮》在當年給我的留下的印象卻並不好,甚至留下的只有惱火和無聊的印象。說來慚愧,直到十幾年後的今天再次重玩,最終也是看了攻略才得以通關。

這個遊戲不是傳統意義上的關卡制,而是整個地圖連在一起,路非常繞,很多還都是單向同行,走錯就回不去、必須再次從起點重來的那種。
小編當年在這個遊戲裡不斷鬼打牆,始終沒有找到接下來的路,越玩越生氣,最終放棄了這個遊戲。
事實上有這種感覺的玩家不在少數,相比起其他的《星之卡比》遊戲,《鏡之大迷宮》要硬核、困難太多了。

也正因如此,實際上本作的銷量在整個系列裡都不算高,雖然也不至於墊底吧,賣得還是不差的,但和當時的其他作品比起來也僅限於「不差」,說不上大賣。
相比之下,國內在當年那個時代就開始玩GBA的,即便是小學生,也算是最核心的那一批了。《鏡之大迷宮》比起以往的卡比作品反而更受這部分玩家青睞,這也讓本作在國內玩家中有著更重的情懷濾鏡。

即便是如今再次體驗這部作品,許多設計依然頗具亮點。儘管在商業上沒有系列其他作品那麼亮眼,但這只是市場和受眾的選擇導致的,怪不了遊戲本身的品質。
可能許多玩家不知道,當年也不認識,《鏡之大迷宮》是「旗艦組」開發的——熟悉《薩爾達》歷史的玩家聽到這一定會恍然大悟——難怪質量這麼高。
旗艦組是任天堂和卡普空一起合作成立的開發組,《不可思議的果實》《縮小帽》這兩部薩爾達都是出自這個開發組之手,如今《薩爾達》系列未來的掌舵人 藤林秀麿 就是被任天堂從這個組挖來的。

而本作能夠做到這麼高質量的另一個原因,便是它依舊由櫻井政博負責主導開發。這也是如今NS2獨占的《卡比的馭天飛行者》之前,櫻井參與的最後一款《卡比》。
當年櫻井在HAL研究所的工作中,一度厭倦了無休止地推出續作,最終選擇在2003年離開HAL研究所,但還是作為特別顧問一手帶出了《鏡之大迷宮》這個項目。
你能很明顯地感受到,櫻井是非常想在這款作品中為《星之卡比》做出一些變革的。

作為一款GBA掌機遊戲,拉上小夥伴一起玩也是很重要的,因此本作支持4人本地聯機,4位不同顏色的卡比可以一起冒險。
當然,玩家也可以選擇「打電話」搖人,召喚其他3位由電腦操控的卡比,以便在一些關卡中降低難度,和NS的《新星同盟》有些類似。
如今在NSO高級會員遊戲庫中,玩家們同樣可以本地或在線聯機遊玩這款遊戲。如果你當年錯過了本作的聯機體驗,真的可以試試!由於「打電話」的功能可以在聯機中讓玩家直接飛到另一位玩家身邊,因此四個人分頭進行探索,找到路之後再打電話傳送,效率會高得多。

相比起以往的《星之卡比》基本都有很明確的關卡,一關一關玩過去很清晰,《鏡之大迷宮》採用了非線性關卡。
遊戲被分為了9個主要地區,每個地區擁有豐富的路線分支,而地區和地區之間也有著非常複雜的傳送門。正如標題中的「迷宮」,玩家需要在其中不斷繞來繞去,反覆試錯,甚至尋找隱藏路徑。
這種設計搭配上豐富的變身能力和敵人種類,讓遊戲顯得內容格外豐富,有著相當多的可探索內容。

即便如今的遊戲市場在作品類型豐富度、玩家接受度以及資訊傳播度等方面都和當年不在一個維度了,《鏡之大迷宮》這樣的作品在今天或許會有更高的接受度和商業成績。
當然,自從《星之卡比 探索發現》到現在已經過去了4年,也是時候來一款新作了。至於《鏡之大迷宮》,好在HAL對《卡比》重製/移植的態度也很積極,或許未來某一天它真的能以重製的形式和我們再次見面。






