《Den of Wolves》於前幾日的TGA活動上公布了全新預告,這是一款合作搶盜類第一人稱射擊遊戲,其幕後操刀人是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的創作者。雖然本作還未明確發布日期,但遊戲將會以搶先體驗的方式與玩家見面。

有幸於近日受邀採訪了《Den of Wolves》開發團隊10 Chambers的聯合創始人Simon Viklund。並與他討論了非常多與本作世界觀設定、玩法相關的話題,以下是採訪的詳情:
Q:從《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在專注於合作射擊類遊戲,為何會這麼選擇呢?
A:是的,因為在開發合作遊戲的過程中,我們可以跟團隊一起玩,這也是樂趣所在。
當我們開始開發第一款遊戲《Payday》時,最初的想法是,製作一款我們在開發時也能一起玩的遊戲。我們不想做一款線性單機遊戲那樣的作品,讓你一次又一次地重複相同的體驗,而是去做一款有些混亂、充滿不確定性的遊戲——玩家們被扔到不同的場景中,敵人可能從不同方向來襲。每次的體驗都會有所不同,這樣大家就可以一起合作玩,感覺更加有趣。這讓作為遊戲開發者的我們也很享受這個過程,因為這樣我們就可以享受自己的產品了。 「享受自己創造的遊戲」是其中的一個原因,另外合作要素的加入也很重要,因為《Payday》的主題就是「搶劫」。至於《GTFO》,儘管它是一款恐怖遊戲,但某種程度上也可以看作是「搶劫遊戲」,因為玩家們必須闖入某個地方,完成任務,而怪物們則會阻止你們達成目標,但它並不像《Payday》那樣明顯地有「搶劫」這一主題。
不過總的來說,還是很像一個搶劫的概念。這個概念之所以吸引人,是因為「搶劫」這個主題與「合作遊戲」的理念非常契合,因為它需要有一個計劃,每個人都要完成自己在計劃中的部分,大家必須齊心協力才能完成目標。而且這個目標是明確的——你需要偷取某些東西,敵人也很明確——無論是執法人員,還是保安部隊,甚至是任何試圖阻止你們的人。
所以,一旦確定了遊戲的主題是「搶劫」,所有的元素都能很自然地結合起來。而且,進行犯罪活動的設定也是一種很好的逃避現實的方式,因為玩家在遊戲中能夠做一些現實中無法做或者不該做的事情。
Q:《Den of Wolves》是從什麼時候開始立項和開始製作的呢?請問目前遊戲的開發進度如何了?會很快和玩家們見面嗎?
A:嗯,這一路走來並不順利。其實很困難,製作遊戲非常難。即使我們是資深開發者,每個項目都像是一連串「墨菲定律」事件的集合——比如發現這個東西也能出問題,哎,原來是這個問題導致了新的bug。我們無法預測這些,真是瘋狂。
所以,儘管這款遊戲屬於我們熟悉的第一人稱射擊類合作遊戲,而且我們也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充滿挑戰。 我們非常有靈感,並且相信這個項目,但老實說,它確實比我們想像的要難。坦率地說,這也和我們公司從10個人增長到100人,花了大約2到3年的時間。這增加了很多挑戰,因為我們需要維持公司的文化,確保每個加入公司的人都清楚自己該做什麼,並且要讓這些新員工理解遊戲的願景,因為他們可能會對自己正在做的遊戲有不同的看法。所以,這也增加了挑戰。但這也是可以預見的,畢竟,發展公司也並不容易。
Q:按照你們的計劃,打算什麼時候正式發布這款遊戲呢?
A:嗯,我們還不知道。遊戲做完了就會發布。對我們來說,設定內部的截止日期當然是很重要的。我們需要為團隊設定目標,這些預告片也是我們設定內部截止日期的好機會,讓我們有目標去努力。但是關於搶先體驗的發布時間或最終發布的日期,我們還沒決定,因為這個風險太大了。我們不知道是否能按時完成。設定了一個日期,反而變成了一個隨意的截止日期。如果我們公開宣布,可能會被玩家指責,或者被認為是在撒謊,甚至會被視為公開的失敗。所以,我們覺得公開這個時間點對我們來說非常危險。
因此,我們寧願避免麻煩,保持現狀,換句話說,就是「做好的時候就會發布」,就這麼簡單。

Q:雖然都是合作射擊遊戲,但《Den of Wolves》的世界觀似乎比《Payday》宏大很多?能請您介紹一下遊戲的背景設定嗎?遊戲為何會命名為《Den of Wolves》呢?
A:是的,我們在遊戲的背景故事上投入了大量精力。我們希望玩家在開始遊戲時能真正沉浸其中。我們想要讓《Den of Wolves》中的世界既真實又獨特。
因此,我們在創造遊戲發生的這座「中途城」時,投入了很多工作,創造了成百上千的公司、標誌和標語,這些都可以放在城市中的廣告牌上,或者放在城市的其他地方,製作這些虛擬公司的廣告,讓它看起來像一個真實的地方。然後,我們將這些公司和這些企業與故事情節聯繫起來。你可能會在遊戲中看到某個公司的標誌,然後接下來發布的劇情可能就會涉及到這個公司。比如你在遊戲中六個月前看到過的公司,可能就會僱傭你為它做某些事情。我們並不是邊做邊編,我們希望在早期就創建出一個內容庫,這樣我們可以從中汲取素材,填充世界,讓它顯得更加真實。 至於為什麼遊戲的名字是《Den of Wolves》,這是一個複雜的問題。其實,在遊戲中並沒有一個叫做「Den of Wolves」的團體、派系或犯罪網路,玩家們也不是「狼」什麼的。其實,這個名字來源於城市的氣氛,它就像一個「弱肉強食」的地方,充滿了殘酷的競爭和對抗。我們可以說這是一個非常嚴酷的環境,一個充滿公司間激烈競爭的氣氛,所有這些犯罪活動匯聚成了這個叫做「中途城」的城市,簡直就像是狼窩一樣。它是一個生存非常艱難的地方,也是一個充滿腐敗和危險的地方。所以,「Den of Wolves」就是這樣誕生的。而且它聽起來很酷,不是麼?
Q:科幻背景會給遊戲帶來一些玩法層面的變化嗎?比如出現更多帶有科幻元素和有趣功能的道具或是技能?
A:沒錯。這也是我們將科幻元素融入其中的原因。並不是為了單純地做一個科幻遊戲,而是為了能夠將我們認為很酷的創意融入遊戲,而不受現實世界現有技術的限制。如果有一些很酷的小工具、武器、敵人或場景,我們就可以在遊戲中實現,因為我們不受現在科技的局限。
比如我們可以有隱形裝置讓玩家變得隱形,或者有四面護盾,或者是一些便攜式的裝備,什麼都可以。就像你在預告片中看到的,那個爬到保險庫門上的蜘蛛機器人,我們可以創作任何東西。如果它能增加遊戲的挑戰性,或者讓遊戲更加刺激,我們就會加入。所以,這裡的科幻並不是為了科幻本身,而是為了打破限制,釋放創意,不讓自己受到現實世界的束縛。
而且另一個很棒的方面是,《Den of Wolves》並不是一個已有的IP。我們正在創造它,所以我們不受電影系列或已有IP的限制,可以做任何我們想做的事情。這讓我們能夠真正為玩家打造一個出色的遊戲體驗。
我們曾經參與過基於《魔鬼終結者》的遊戲製作,這個過程也很酷——畢竟每個人都知道《魔鬼終結者》,我們都喜歡它,至少是前兩部電影。但當你開始試圖基於這個系列做遊戲時,你會發現其實並不容易。我們不能做任何我們想做的事情,因為我們必須保持《魔鬼終結者》本身的設定。而《Den of Wolves》不同,我們可以做任何事情,只要它能帶來一個出色的遊戲體驗。

Q:《Payday2》中的許多特殊敵人都令人印象深刻,像全身裝甲的Bulldozer一直是許多玩家們的噩夢。請問《Den of Wolves》中是否會出現特殊敵人?主要有哪幾種?
A:遊戲中的敵人主要是各種類型的安全部隊,他們的目標是阻止你完成任務,無論是阻止你偷東西,還是阻止你殺掉目標,反正他們的任務就是干擾你。所以,敵人將主要是不同種類的安全部隊。而科幻的背景設定很好的一點是,這些安全部隊可以是人類、特警隊員、或者是幾乎像軍事部隊一樣的力量。但它們也可以是人類形態的機器人,配備了裝甲,也可以是更大型的機器人,甚至可以是像小型蜘蛛機器人那樣的小型機器人,任何我們能想到的東西。我們加入這些元素並不是為了迎合科幻的期待,而是為了讓遊戲玩法更有趣。這才是我們考慮的出發點。 這也是《Payday》系列的一大挑戰。我們曾經想,我們需要創造一個能承受大量傷害的敵人,是一種小Boss。當這種敵人出現時,玩家必須集中火力擊敗它,因為它真的非常危險。我們很羨慕《Left 4 Dead》,《Payday》的概念就是基於這款遊戲的,而且《惡靈勢力》里有殭屍,他們可以說:"哦,有一個特殊感染殭屍來了,坦克!」 我們在《Payday》里無法做到這一點,因為它的設定是現代的,必須保持一定的現實感。但我們想出了拆彈部隊的服裝設定,那個負責拆除炸彈的角色,嗯,類似這樣。
但問題是,這種設定感覺有點奇怪,為什麼他們會派一個拆彈部隊成員去應對火拼呢?這顯得不太合理。但那時它作為一種完全不同的敵人設計還是勉強行得通的。不過,現在在《Den of Wolves》里,我們不必再擔心必須保持與現實世界相符的問題,我們可以創造任何我們想要的敵人。如果我們想要一個能夠承受大量傷害的敵人,我們只需要設計一個裝甲機器人就行。所以對於我們這些創作者來說,這是一個非常好的機會,我們可以創造出那些具有鮮明外形的敵人。 這樣,你就能輕鬆識別戰場上的敵人,並立即判斷哪個敵人非常危險。這對玩家來說非常有幫助,因為我們不再被現實世界的設限所束縛,可以做一些超越當前技術的事情。

Q:和《Payday》系列相比,您覺得《Den of Wolves》最大的差異點,或者說特色是什麼呢?
A:這個問題很難回答,因為它涉及的方面太多了。就氣氛而言,它更黑暗、更嚴肅,但在遊戲玩法上,它的變化性更多,充滿了不可預測的元素。《Payday》是你知道的那種,特別是當你玩了很多《Payday 2》之後,你會發現,當你在潛行任務中被發現時,你再也無法恢復潛行模式了。
那時候就變成了完全的戰鬥模式,直到你失敗或者成功。這就變得很有可預測性,因為你永遠無法重新回到潛行模式。我們在《Den of Wolves》做的就是,允許這種動態發生,你不僅可以恢復潛行,還能再次轉入行動。所以玩家在遊戲中的控制感更強,玩家的選擇性更大,劇情也更複雜、更有趣,給玩家更多的選擇和影響力。
還有,我們的遊戲方式更加多變,並且給玩家更多的操作空間。正如我所說,如果非要選一個特點,真的很難,因為《Den of Wolves》有太多不同之處。表面看上去,還是第一人稱射擊、四人合作、搶劫主題的遊戲,是的,它們看起來很像。但一旦你開始玩《Den of Wolves》,你就會發現它在大多數方面都是非常不同的。我們認為,喜歡《Payday》的玩家應該嘗試一下《Den of Wolves》,我相信他們會喜歡這款遊戲的。

Q:那遊戲中可以回到潛行模式嗎?
A:是的,我們可以通過不同的方式做到這一點。比如,正如你在預告片的結尾看到的那樣,你進入了另一種現實,那是神經網路的世界。就像進入某人的大腦,潛入他們的思維。進入一種虛擬現實,但它不是數字化的。所以它是另一種環境,在那裡這個人的記憶通過一種非現實的方式表現出來。
象徵性地說,你是在這個環境中導航,試圖到達某個目標。但實際上是在盜取資訊,就像電影《全面啟動》中,他們進入別人的夢境一樣,在那裡會有安保部隊或者安全系統來阻止你。通過這種方式,我們就可以創造出一個場景來回答你的問題,既有全程行動的部分,也有潛行部分。
比如說,假設你一開始是潛行狀態,偷偷摸摸地穿過某個地方,突然你找到一個有機硬盤,一個大腦,你可以潛入進去,然後你就被拋入到這個另一種現實中,這時你就進入了全程的行動模式,開始射擊敵人,努力生存,在這個虛擬空間中獲取資訊。再次強調,它不是數字化的,但就像是一個人工智慧無法進入的地方。正因如此,他們才創造了這種新技術。然後你又被扔回現實世界,你重新回到潛行狀態。所以,你會在一個單一的任務中經歷節奏變化,從潛行到行動,再回到潛行。 或者你也可以先通過槍戰闖入一個銀行金庫,然後潛入金庫中的大腦來獲取資訊,在這個大腦現實中,你會遇到潛行任務。任務的這一小部分是潛行的,完成之後,你再回到現實世界,繼續槍戰。這種方式讓任務變得更加有趣。
我認為這樣能讓遊戲的玩法變得更加動態和不可預測,玩家會覺得更有意思。在《Payday》中,如果被發現,你就知道接下來會是全程行動,直到你失敗或成功。但在《Den of Wolves》中,我們能保持任務的趣味性,玩家永遠不知道任務中會發生什麼。而且,你可以想像自己在穿越一座建築,即使有敵人發現你,我們可以設計讓你像在《GTFO》中一樣,能夠在地圖的某個區域控制戰鬥,敵人無法發出警報或者召喚增援。這樣,你打敗了這些敵人後,就可以繼續進入這個巨型建築的下一個區域,而那裡巡邏的敵人並不會警覺,也不會知道你已經在那裡。所以,你又可以重新回到潛行狀態,保持你的隱蔽狀態。
因此,我們有多種方法來創造任務中的多樣性,讓玩家既能掌控局面,又能為意想不到的情況驚訝。

Q:預告片中角色們在臉部裝配有類似《Payday》系列的面具,它在遊戲中會起到什麼樣的作用?無論在潛行還是戰鬥中都會佩戴嗎?
A:在《Den of Wolves》中,你戴上面具後,即使是在潛行時也會佩戴面具。但當你被發現時,你就會進入全程行動模式,開始與敵人激烈對抗。
Q:《Den of Wolves》是否會有類似《Payday2》黑水車站那樣的強制潛行關卡?
A:我相信會有的,沒錯。
我們的關卡設計團隊會探索各種有趣的場景,所以我相信他們會設計一些完全需要潛行的任務。他們真的在思考一些只有在《Den of Wolves》中才能實現的獨特場景,或許是《Payday 3》無法做到的,因為我們設定在一個科幻的環境中。 所以他們會探索各種有趣的場景,包括全程行動的任務,也有潛行與行動交替的任務,甚至是在腦內潛行時穿插跳躍謎題和平台元素,也有完全的潛行任務。所以,答案是肯定的,會有的。

Q:《Payday2》中對子彈資源的管理一向是戰鬥中的重要一環,請問《Den of Wolves》玩家的子彈會比較有限嗎?是否會可以攜帶彈藥包等額外物品來補充?
A:嗯,我並不是特別參與遊戲設計的每個細節,尤其是遊戲的具體玩法。不過你只要擊殺敵人,依然會從它們身上掉落子彈。
我想《Payday 2》也是這樣的機制。你就像被迫一樣,如果你一直在一個安全的位置、在掩體後擊殺敵人,最終你會彈藥用盡,這時你就不得不去敵人死後的地方撿起彈藥。所以這實際上是迫使你離開掩體,進行移動。我覺得這是一個很巧妙的設計,它既簡單又非常符合玩家的體驗。而且,它迫使玩家在地圖上移動,我覺得這很有趣。雖然我不能完全確定最終的彈藥機制是怎樣的,但它和現在的機制是非常相似的。
所以,《Den of Wolves》在這方面與《Payday 2》有類似的設定。是的,我們在地圖中設置了一些特定的彈藥箱,這些彈藥箱會有策略性地放置在地圖的某些位置,它們會成為一些自然的防守點。你會想待在這些區域附近,因為你可以隨時跑到彈藥箱旁邊補充彈藥。這個設計為關卡設計師提供了一些有趣的工具,可以在地圖上創造出一些熱點區域。我們知道玩家會經過這些地方,因為這些地方是資源點,玩家會想待在附近。但你不能總是依賴這些彈藥箱,因為它們通常不會靠近目標地點。 比如說,金庫的位置可能在其他地方,金庫旁邊不會放彈藥,因為那樣就沒有什麼吸引力了。
我們想要的是那種緊張感:你必須去金庫那裡,因為你要完成任務,可能是破解金庫門或者鑽孔進入之類的目標;但你又想去另外一個地方,因為那裡有彈藥。這種矛盾的局面會讓玩家在任務中感到更加有趣。這就像是一門科學,設計地圖時要創造「熱圖」,或者說是熱點區域,哪裡是防守的好地方,哪裡是敵人出生點,哪裡是任務目標,哪裡是彈藥箱。這些都是用來創造激動人心的遊戲體驗的工具。沒有一個地方是完美的,因為如果每次都在同一個地方進行戰鬥,那麼每次的遊戲體驗就會一樣,變得沒有新意。因此,地圖中的每一個點之間都要有拉鋸,玩家必須時刻面對不同的挑戰。

Q:你們的遊戲在中國有很多粉絲,那麼你們有什麼想對他們說的,或者有什麼問題想問他們嗎?
A:當然,我們非常希望在進入搶先體驗階段後,能與我們的社區建立緊密的聯繫。這也是我們選擇進行搶先體驗的原因之一。我們第一次在《GTFO》時就採取了這種方式,並且我們決定在《Den of Wolves》中也這樣做,因為我們希望能更早地與潛在玩家取得聯繫,而不是等到遊戲完全開發完成後再發布。我們希望儘早接觸到那些可能對這款遊戲感興趣的人,聽聽他們的看法,了解他們對遊戲外觀、聲音、玩法等各方面的意見。
所以,對於那些在中國喜歡《Payday》系列、喜歡《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一人稱射擊遊戲,特別是第一人稱射擊合作遊戲的玩家來說,他們一定要試試《Den of Wolves》,因為他們一定會很喜歡這款遊戲,我們也希望聽聽他們的反饋。