「有個性的事物肯定有瑕疵也必然存在缺陷,對於遊戲設計當然也一樣。」
玩了四五個小時的《再來一張》後,我向Yogscast那邊的負責人Alex抱怨到:「太難了,一開始我沒搞懂規則的時候,還能輕鬆干翻那個經理BOSS,結果當我開始認真琢磨牌組之後,就一次都沒打贏過。」
「哈哈,我們剛拿到遊戲開始玩的時候也發現了,遊戲裡的AI什麽牌都有,想要贏下來不但需要有好的牌組,還需要相當程度的運氣。」

《再來一張》是一款...21點模擬器?
作為今年Steam小小團隊遊戲節的負責人,Alex很自信且自豪地告訴我,每一年遊戲節上的所有遊戲他都玩過,並且總是能碰得到能讓他眼前一亮的東西。
「有的遊戲是大型工作室永遠也做不出來的。」Alex說道。
我在閒暇之餘經常會逛itch.io等各類獨立遊戲發布網站,並且時不時會下一些新奇古怪的遊戲,這也使得我自己對獨立遊戲的態度一直相當嚴謹。絕大部分獨立遊戲都有瑕疵,這些瑕疵就好像一個人的性格一樣,自打遊戲誕生的時候便一直跟隨著它。直到我聽說居然會有人專門為了小型開發團隊辦了個Steam獨立遊戲節的時候,我也意識到,原來是有這麼一些人,希望這些作品能被更多人認識到,看到。

Tiny Teams主頁,當然我更喜歡它的中文名:小小團隊遊戲節
「你可以試試《超級房東》,這是這幾年小小團隊遊戲節上我記憶最深刻的,也是我最喜歡的一個遊戲。就好比你生活的城市,突然有個人做了個還原上個世紀80年代小鎮風貌的遊戲一樣,你可以在英國鄉下的鎮子上造一個屬於自己的房子,甚至還能在牆上塗鴉!」當我問起遊戲節上有哪些令人深刻的遊戲的時候,Alex回答到。
正在他向我滔滔不絕地宣傳的時候,我順手打開了《超級房東》的Steam商店頁,這款看起來像是「老倫敦爛尾樓模擬器」的遊戲賣相似乎並不是很好,但總體好評卻有85%。聊到這款遊戲的時候,Alex的嘴角也總是會禁不住地上揚。事實上,比它優秀的遊戲多的數不勝數,甚至在建造模擬類型中,你都能找到許多賣的更好的,或者做的更精細的,玩法更多的遊戲。但對Alex而言,《超級房東》就是他最喜歡的一部。

《超級房東》,看著畫面像是上個世紀的引擎做出來的
這也讓我突然意識到一個問題:「我們對遊戲的要求,是從什麼時候起突然變高的呢?」
遊戲行業發展這麼多年,幾乎所有的開發者都在儘可能地追求把畫面,美術,劇情之類的環節做到盡善盡美,他們想盡一切辦法銼掉遊戲尖銳的部分,使之儘可能圓滑,適合更多的玩家。然而獨立遊戲的存在似乎在向這一行為提出無聲的抗議,這群開發者願意嘗試那些別人不敢嘗試的東西,就像一個人願意把自己的缺陷和弱點展示給你看一樣,這些有瑕疵的地方,有時候卻能成為吸引你的閃光點。

《林間小世界》,這也是遊戲節上我很喜歡的一款模擬建造遊戲
「小團隊製作的遊戲通常更具冒險精神,能夠延申某一遊戲類型的邊界。我覺得這正是我們舉辦小小團隊遊戲節的意義所在。」Alex擺了擺手,隨即說到:
「所以嘛,有點缺陷,不也挺好?」
2020年上半年的時候,疫情封鎖了英國絕大多數地區,大部分人沒有辦法進行線下活動。作為英國老牌獨立遊戲發行商的Yogscast也受到了影響,所有展會的取消也徹底打亂了他們遊戲宣傳計劃,原本已經確定好的許多內容也被迫取消掉。
2020年的新冠疫情嚴重影響了整個英國
「要知道,成千上萬的開發者有在業餘時間,不懈努力地製作他們想分享的東西。但通常情況來說,他們沒有有效營銷的能力或經驗,因此許多優秀作品在沒有被別人看到之前就被埋沒了。」Alex很無奈地告訴我。由於疫情的原因,這些原本行之有效的宣傳手段也被迫停止。Yogscast在一籌莫展之際,於是決定一不做二不休,乾脆把遊戲節辦成線上的,這也是第一屆小小團隊遊戲節的由來。
首屆「小小團隊遊戲節」,那會兒還沒官方中文名
「我們最開始看到了Fellow Traveler舉辦的敘事遊戲節,他們辦的很棒,所以我們想著能不能給這些小團隊做的遊戲也辦一個節日,遊戲節最開始就這麼來的。」Alex談到,「說實在的,我原本以為這個過程會非常漫長和困難,但V社幫了我們很多,所以整個節日舉辦地相當順利。」

2024年Fellow Traveler家的敘事遊戲節首頁
首屆小小團隊遊戲節參展的遊戲並不多,其中也包括了我們熟悉的《空洞騎士》、《迴圈英雄》、《英靈神殿》等非常優秀的作品。也有不少作品在參加小小團隊遊戲節之前,就已經非常出名了。
「所以的確和你們官網上說的那樣,都是5人以下的小團隊來參加嗎?」我問到。
「這個人數只是一個參考,而不是硬性規定。它的作用是給出我們希望納入的團隊類型的一個概念。」Alex試圖解答我的疑惑:「【獨立】這個詞現在有太多定義了,它可以指一個獨立開發者,也可以指一個擁有大型營銷預算的40多人團隊,甚至是價值數百萬美元的企業,而我們希望幫助的是幾乎沒有支持網路來幫助營銷他們遊戲的團隊。」

第一屆參加小小團隊遊戲節的作品,有不少老面孔
事實上,在舉辦過首屆小小團隊遊戲節之後,越來越多的獨立開發團隊知道了這個節日,在2024——同樣也是小小團隊遊戲節舉辦的第五個年頭,參展的遊戲數量來到了恐怖的171個,各種類型的遊戲眼花繚亂。但有一點可以確認的是,這些遊戲都是遊戲開發者們的寶藏,匯集了一群有想法的人們無窮的創意,這也恰恰照映了小小團隊遊戲節每一年的宣傳口號:
「小型工作室,海量新創意!」
在採訪的最後,我問Alex,如果要拿一個詞語去概括所有參加小小團隊遊戲節的遊戲,應該是什麼?
「驚喜!」Alex甚至想都沒想就回答了我,這令我十分詫異。

小小團隊遊戲節上的《Mononeko》,像極了07年psp上的《啪塔砰》
「難道不是嗎?在小小團隊遊戲節上,你會找到許多可能一輩子看不到的東西,這正是我們的目標。」Alex一邊解答著我的疑惑,一邊向我宣傳著今年小小團隊遊戲節上的一些非常有意思的遊戲。

小小團隊遊戲節上的《REKA》,女巫和長著雞腿的小屋
即便我自詡玩過的遊戲類型不少,但在我瀏覽整個小小團隊遊戲節的頁面時,還是會找到許多沒見過的花樣:成人童話貓貓版的《啪塔砰》、跟著下半身是雞腿的小房子四處冒險的女巫、解釋黃油和貓咪悖論的橫板跳躍解謎,甚至還有一款遊戲讓我親手殺死一位美麗公主。我在想,假如沒有這個節日,或許很多遊戲只會從Steam商店主頁一划而過。就像你隨時都能看見夜空中閃爍的月亮,但卻永遠也記不住變換閃爍的群星那樣,它們沉寂在浩瀚的夜空里,同樣也期待著會有人能夠被發現。

貓咪永遠不會背部著地,沾滿黃油的麵包也是,所以貓貓 塗了黃油的麵包=?
「所以至少,開發者和玩家通過這個節日被鏈接了起來,即便在節日之後仍會有許多作品銷聲匿跡,但只要有這樣的機會,我們還是會盡心盡力去做。」Alex用一種溫和且自信的語氣向我表示著他的想法。一瞬間,我突然意識到,這也何嘗不是優秀獨立遊戲能帶給人的另一種價值呢?
「會越來越好的,一定。」我如是說到。