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《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

2025年01月21日 首頁 » 遊戲速遞

 

在打通關《狙擊之神:抵抗》之後的幾天,我接連打開了 V2 至 5 代這四款作品,挨個重新打了幾關來回顧系列這些年來的進化。之所以這麼做,是在玩「抵抗」時,我一直有種比較模糊的感覺,當看到一個不熟悉的元素時,我總是默認它是本作新加入的設計,這種狀態一直持續到通關本作,直到我把 5 代打開,照著外網的攻略完整做了次全收集探索,這才反應過來 ——

《狙擊之神:抵抗》完全就沒變化啊!

註:應官方要求,本評測以遊戲前三章為主。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

平行時間,新的主角,不變的玩法

變化其實是有的,而且可以說是巨變。「狙擊精英」系列正作第一次換了主角,不再是硬漢卡爾·費爾伯恩,換成了從外貌上就不怎麼討喜的哈里·霍克,這兩個人在能力上沒有任何區別,硬要說為什麼會換主角,估計就是因為劇情上本作和 5 代是並行關係。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

也就是說,《狙擊之神:抵抗》的故事舞台還是法國,5 代中卡爾要去挫敗納粹抵抗盟軍登陸的陰謀,而本作中則是哈里深入法國腹地摧毀納粹研發的新型殺傷性武器。

《狙擊之神:抵抗》的關卡依舊由大型沙盒地圖構成,被大量可收集品,以及吸引玩家注意的支線任務填滿。和前作不同,本作固定在每關中塞入了一個擊殺德軍目標的任務,以及零散的支線目標。前作的支線有時會需要玩家在地圖中獲取情報後才會解鎖,「抵抗」則變為了固定條目,而擊殺任務則復刻了前幾作擊殺元首關卡中,對目標不同擊殺方法的需求,即有部分特殊武器,需要玩家在關卡中運用某種意外擊殺(比如下藥、製造跌落意外等等)指定目標來解鎖。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

或許從這兒你已經聞出一絲不妙的味道,那可能你的感覺是對的,從風景上來說,本作和 5 代基本沒有什麼差別,你大可以在前作中找到類似的建築和景觀設計,包括紅花漫山遍野開放的美景,也都充滿了既視感。

基礎設計上,「抵抗」依舊延續了 5 代在縱向內容上的內容堆積設計,尤其是中期關卡的納粹城堡,錯綜複雜的路線與前作有過之而無不及,從細節上來說,「抵抗」改善了前作中莫名其妙擋路的籬笆設定,使得我能夠更自由選擇前進路線,而不是被都沒過膝蓋高度的土坡攔住去路。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

但從 5 代以來最大的問題也依舊保留在本作中,那就是對「狙擊」的淡化。由於對建築的刻畫到了走火入魔的程度,導致本作和 5 代一樣,有著大量的城市地圖,充斥著各種巷戰設計,以及深入地下基地和敵人正面交鋒的環節,依舊缺少 4 代以前那種在幾個狙擊點位就可以清理掉大部分敵人的設計。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

其實 4 代在引入沙盒地圖後就有類似的問題出現,但義大利平坦開闊的關卡顯著沖淡了矛盾,到了 5 代各種宏偉的建築出現後,問題就愈發明顯,結果到了「抵抗」還是一樣,只有第一關教學內容的開場位置能讓玩家以開闊的視野觀察戰場,但這一關內容量又極少。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

這種將狙擊玩法棄之次席的做法,使得「抵抗」在一周目遊玩時依舊對玩家的玩法進行了極大的限制,如果不購買消音武器 DLC,那麼遊戲中想要解鎖各種消音器、亞音速子彈,基本都需要完成後期關卡、額外獎勵關卡,又或者是在關卡中找到隱藏的工作檯,這使得想要完成潛入作戰的玩家不得不在反覆試錯 SL 中完成前幾關,而敵人一如既往千里眼的 AI 設計,成為了潛入的阻礙。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

最偷懶的莫過於,遊戲的技能樹和 5 代一模一樣,沒有一絲變化,無論是分類、解鎖順序還是內容,直接照搬。而且我從 5 代就覺得這遊戲的技能樹莫名其妙,沒有什麼對潛入或是狙擊有明顯幫助的設計,結果到了本作還是一樣。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

我很難界定製作組對於內容照搬沿用的想法,是基於「我們之前做的不錯」還是「我們實在懶得創新」,無論是對敵人在小地圖以迷霧形式表現,還是專注能力用於探測敵人方位,撿敵人武器不能保留、到處找撬棍和剪線鉗等等,都屬於原模原樣從前作拿來做了「抵抗」。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

好吧,還是有一點新的

說到創新,能給我留下點印象的有兩點。

其一,「抵抗」在每關中都設置了一張法國抵抗軍海報,找到海報後會在遊戲中接所《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?對應的一個宣傳挑戰,為計分制關卡,種類分為潛行挑戰、狙擊挑戰和戰鬥挑戰。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

說來慚愧,通關遊戲的途中,我只找到過一張海報,解鎖了一個狙擊挑戰,因為遊戲對海報的指引只有一句「海報都藏在敵人找不到的地方」,而我唯一找到的那張海報,旁邊就是敵人的碉堡,還停著一輛正在原地警戒的坦克。

從我解鎖的這個狙擊挑戰來說,該關要求我儘快在固定狙擊位擊殺所有標準《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?出來的敵人,然後給予評定,結果我只玩了一次,花了一分鐘的時間,就拿到了金牌,這關就沒了重複遊玩的意義。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

我不敢想剩下 6 個挑戰關能有多少可重複遊玩的價值。

創新其二,是「抵抗」基於 5 代的精英狙擊手和精英士兵又加入了全新的吸血鬼士兵,倒不是什麼超自然要素,就是一群身法更矯健的敵兵,一樣無法從正面暗殺,射擊頭部的判定也更嚴格。

等下,這麼一想,好像和精英士兵也沒什麼區別……

結:讓我入侵吧

5 代我最喜歡的莫過於軸心國入侵模式,其實同類型玩法在《看門狗》之類的遊戲中已經有比較成熟的設計邏輯,即入侵方扮演納粹狙擊手,獵殺在關卡中推進任務的哈里,擊殺哈里就可以陸續解鎖新的武器和納粹士兵服裝;被入侵的玩家若能擊殺入侵者並完成任務,會獲得更多的經驗值。

時至今日,我還時不時打開 5 代入侵一下沒有關閉對應選項的玩家,享受一下和人類捉迷藏的樂趣,至於為什麼不在「抵抗」中入侵別人呢?那當然是因為提前評測階段我壓根搜不到人……

從入侵菜單就可以預料,「抵抗」的入侵設計和 5 代應該不會有什麼變化,復刻主義真的是玩到頭了。

 

《狙擊之神:抵抗》:不是哥們兒,你真複製粘貼啊?

 

回想從 V2 到 3 代,到 4 代再到 5 代,系列每一作都會引入讓遊戲機制更有趣更複雜、玩法更多的設計,但到了「抵抗」時,真就毫無創新。如果不是因為「抵抗」49.99 美元的售價,我差點以為自己在玩《狙擊之神 5》的全新季票,真就一點都不帶變的。

5 代機票售價都是 29.99 美元,3個關卡,你要這麼說,或許把擁有 9 個關卡的「抵抗」看作是全新的關卡 DLC,還是我賺了。

 

 

 

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