
在商店頁介紹里,《萬物皆可蟹》概括自己為「一款以動物進化為核心的Roguelite遊戲」。可能不少人看到這個遊戲名的第一眼,都會有些迷惑——那這跟「蟹」有什麼關係?
《萬物皆可蟹》製作組Odd Dreams Digital告訴我,這裡面其實是個梗。
科學上確實有「蟹化」這樣帶點幽默感的演化現象,簡單說就是不同譜系的甲殼類動物,最終都獨立長出了接近螃蟹的身體形態。這麼個事再傳到網上,最後演變成了「萬物終將成為螃蟹」的梗。

不過Odd Dreams認為重點不是「螃蟹梗有多好笑」,而是這個主題剛好適合一款關於「生物進化」的肉鴿遊戲。
初上手來看,《萬物皆可蟹》很容易被歸進「吸血鬼倖存者like」的範疇。你控制一隻名叫 Darwin 的小生物,在地圖上覓食、升級,然後三選一進化,撐過一局二十分鐘左右的生存挑戰,然後再開下一局。

差異在於,玩家最開始離類倖存者遊戲中「清屏機器」的強度差太遠,甚至可以說十分弱小。開局你不僅攻擊距離短,移動也不算舒服,只能追追跑得慢的低級生物,很像生態鏈里某個剛學會走路的史萊姆。
這種「不體面」的弱小,反倒讓遊戲初期玩起來很有味道。玩起來全靠「物競天擇」的直覺,比如嫌自己傷害低,下次進化你就點出尖牙利爪提攻擊,也可以長出翅膀等各種外肢,讓自己跑得更快,免得到嘴的獵物追不上,主打「缺什麽補什麽」。
為了表現出「生物進化」,遊戲裡你點出長腿,角色的移動體驗立刻變了,同樣點出翅膀、毒腺、甲殼之類的變異,角色外觀也會跟著變……玩到最後往往變成個四不像——這對傳播太友好了。

Odd Dreams很在意「生物關係」這套玩法的可能性,例如「贏」不一定意味著殺死所有敵人,你可以成為遊牧者、食腐者,或者某種擅長結交朋友的奇怪生物。也因此《萬物皆可蟹》可以走和平路線,你變異出一些提高社交、魅惑的器官,就能讓其他動物替你去打獵。

總之,這聽起來有點像很多玩家小時候玩過的《孢子》,又或者WAR3知名RPG地圖《達爾文進化島》——只不過,他們被塞進了一個更緊湊、肉鴿元素也更重的二十分鐘循環里。Odd Dreams表示他們確實曾想像過,如果《孢子》擁有更高的重複可玩性會是什麼樣,某種程度上,《萬物皆可蟹》就是沿著這種思路做出來的。

當然,《萬物皆可蟹》現在的評價還沒完全停留在這種新鮮感上。截至目前,遊戲在 Steam 上已經有超 4000 條評價,對一款小體量獨立遊戲來說極為可觀。
限於遊戲體量和設計上的局限,目前玩家評論中體現出了評價兩面性:許多好評來自它的創意和價格,以及「再開一把看看還能長成什麼東西」的輕快感;負評則是以遊戲目前的內容設計,既保證不了高難度下的合理體驗,可重玩價值也偏一般。
在我自己的體驗看來,《萬物皆可蟹》最好玩的時刻大概集中在前6個小時。《萬物皆可蟹》每次通關後都能挑戰更高難度,前幾個小時裡難度低,為了好玩選什麼進化基本都能通關。我自己就琢磨過魅惑流、毒素路線等等方向,殺敵的效率可能不是最高,但確實情緒價值是給夠了。

不過一旦壓力等級繼續往上走,敵人的數值暴漲,還有資源限制和屬性上限,想通關只能老老實實找最穩的進化路線。是的,這其實又回到了肉鴿遊戲裡常見的矛盾:明明遊戲隨機性很強,但數值壓力和成型難度一漲,很容易把玩家的選擇給推窄了。
而遊戲後期難度陡然提升後,因為沒有局外成長,整體的難度曲線不免讓人感到疲勞。為了儘快進化,中間幾乎一刻也不能停止進食,從頭吃到尾。而像閃避、再生、社交等玩法,低難度玩起來尚可,高難度想過關確實費勁,甚至開局的基因給的不好,基本就可以重開了。
Odd Dreams並沒有否認這些問題,他們告訴我,團隊已經收到了大量來自玩家的反饋,也很重視大家的想法,會在夏天的更新中進行優化。按照官方目前的計劃來看,未來還會有幾次免費更新,從平衡性改動,到新的基因線和挑戰,都在規劃中。

這倒不是說《萬物皆可蟹》只要更新上幾次就萬事大吉了。很多獨立遊戲最早能想出吸引玩家的絕妙點子,但後續擴展和填充這些「點子」,往往才是最費勁的事。對《萬物皆可蟹》來說,「能演化出所有生物」聽起來很有野心,但結合實際的遊戲體驗,讓每個部件同時承擔數值、外觀、流派定位,甚至污染隨機池的壓力,最終的設計難度顯然相當高。
Odd Dreams向我補充說,目前他們大致有兩個大方向去努力:一是要在較低壓力等級里,更早鼓勵玩家理解那些深層構築,讓玩家知道這些玩法不是整活,而是可行路線;另外是讓每一局的世界差異更明顯,使玩家能夠根據本局生態判斷哪種 Build 更適合,而不是一上來就強追自己熟悉的路線。

這些想法能不能落實,顯然還需要繼續觀察。
說到這裡,其實《萬物皆可蟹》最近的評價下滑,並非是遊戲沒做出自己的核心體驗,反倒是它的初印象太好了,玩家才會有點兒「恨鐵不成鋼」。
目前來看,《萬物皆可蟹》的首周銷量突破25萬份,發售後在國內玩家中傳播得飛快。對一個新工作室的首部作品來說結果無疑很出彩了,如果後續更新能把玩家的問題接住,它或許會從一款靠點子出圈的獨立遊戲,變成有長尾的肉鴿樣本。

《萬物皆可蟹》也確實再次證明了一件事:肉鴿仍然是獨立遊戲最適合「以小博大」的品類之一。在Odd Dreams看來,肉鴿玩法之所以適合新手團隊主要是開發者能優先關注玩法機制,美術、演出、沉浸感這些更多是加分項,而非這個品類的准入門檻;
由此對發行商和開發者來說,這也是一套很理想的商業公式:投入相對可控,一旦核心體驗成立,又有機會拿到遠高於成本的回報;與此同時,肉鴿的另一個關鍵是「公式足夠靈活」,例如《殺戮尖塔》《吸血鬼倖存者》《小丑牌》這些遊戲都沒完全重造肉鴿玩法,而是加入了足夠關鍵的新變量。

希望《萬物皆可蟹》能如Odd Dreams承諾的那樣,能找到切實有效的改進方向,畢竟一個讓人思考「我下一步要不要變螃蟹」的遊戲,已經比很多隻堆數字的肉鴿有趣太多了。






