在GDC大會上,Donkey Crew CEO兼創意總監Florian接受了第二次專訪,圍繞《頌鍾長鳴》的銷量里程碑、沉浸式設計理念、團隊協作模式以及未來規劃展開了坦誠分享。
百萬銷量:來自玩家的信任比數字更珍貴
Florian透露,遊戲銷量突破100萬份的消息在官方宣布前就已在團隊內部傳開。「這不是我們第一款遊戲,但卻是第一款賣出這麼多份的作品。過程非常艱難,但也非常值得。」他表示,比起銷量數字,更讓團隊感到欣慰的是玩家之間的口口相傳。「玩家主動告訴朋友『這款遊戲可能被你忽略了,但它真的很獨特』——這種信任對我們來說意味著太多,甚至讓我們在艱難的行業中有了片刻喘息的機會。」

沉浸感的秘密:一個始終在運轉的世界
當被問及為何遊戲能打動如此多玩家時,Florian強調了「世界持續模擬」的設計理念。「無論你是否在看,NPC砍樹、運木頭都會真實發生。大多數玩家或許不會直接察覺,但他們會下意識感受到——因為很多其他遊戲不是這樣的。」他承認實現這一點耗費了巨大精力,但對團隊來說,「讓玩家從不覺得被欺騙」是不可妥協的原則。他也坦言遊戲仍在搶先體驗階段,許多細節仍需打磨,但與社區之間存在一種「不成文的契約」:團隊在推出新功能與優化體驗之間尋找平衡,而玩家也理解深度與完美很難兼得。
團隊協作:讓熱愛不同玩法的開發者各司其職
面對生存、建造、戰鬥、指揮等多系統融合的挑戰,Florian將成功歸功於團隊內部的多元熱情。「我們有人痴迷X4策略,有人熱衷貿易,有人專攻戰鬥——他們各自為所負責的領域發聲,而我作為創意總監只是把大家往同一個方向引導。」他笑稱許多行業前輩會勸他別做這種「大雜燴」,但正是這種自下而上的熱情驅動,才讓遊戲擁有了獨特的深度。

主機版與馬匹:最令人恐懼也最期待的功能
Florian確認主機版正在推進,性能優化已大部分完成,目標平台包括Xbox和PlayStation。至於玩家呼聲極高的馬匹系統,他坦言:「它們不讓我興奮,它們讓我害怕。」問題遠不止「能否騎馬」,而是涉及NPC騎馬、馬上戰鬥、城市間距、繁殖飼養、敵人馬匹來源等一系列連鎖反應。「整個遊戲的設計都是基於既定的旅行距離和速度,加入馬匹就像往精密機器里扔進一個巨大齒輪——我們必須確保它不顯得生硬。」團隊尚未決定是一次性完整推出還是分階段加入,但承諾會認真對待。
願景:從「反叛者到復仇」邁向「反叛者到統治者」
談及未來,Florian表示目前遊戲完成了「從反叛者到復仇」的階段,下一步目標是「從反叛者到統治者」——加入外交、鄰國關係、陣營影響等更高層決策。「你不可能和所有人做朋友,交朋友的同時也意味著樹敵。」他更希望遊戲能實現更深層的敘事沉浸感,比如NPC之間的爭吵能影響後續事件,不同村莊展現出鮮明的產業特色。「我們的世界還不夠『活』,這仍是長期目標。但現在我們有了穩定的基礎,它一定會實現,只是需要時間。」

採訪最後,Florian再次感謝玩家的支持:「你們的信任讓我們晚上睡得更好。」《頌鍾長鳴》現已在Steam開啟搶先體驗,主機版穩步推進中。






