
日本的老牌遊戲廠商Capcom是為數不多始終堅持在VR領域耕耘的3A大廠之一,而該公司旗下的頭號IP《惡靈古堡》系列更是作為進軍VR的開路先鋒推出了多款作品。
今年3月問世的《惡靈古堡4 重製版》全球累計銷量已突破540萬(截至9月30日,含全平台),據總監山川惠介所述,VR模式是在2023年初遊戲本體製作完成後不久後才啟動開發的,用時不到1年。根據官方聯動網站RE.NET統計的數據,VR模式上線兩周,已有超過5萬人體驗。(註:《惡靈古堡8》VR模式的統計人數為10萬,該網站數據需經過玩家同意才會聯網上傳,故實際數量只多不少。)
2021年10月登陸Quest的《惡靈古堡4 VR》是外包給Armature Studio開發,曾獲得滿堂喝彩,也印證了第三人稱越肩視角射擊遊戲VR改編的可行性。如今這款基於4代重製版、由Capcom本社開發的3A級VR大作又有怎樣的表現?筆者作為《惡靈古堡4 重製版》累計遊戲時間超過165小時的系列鐵桿,將帶來深度評測。

圖源:網路
VR視角一切皆不再相同
正如前言所述,筆者幾乎可以說對《惡靈古堡4 重製版》的各個環節都已爛熟於胸。即便如此,在戴上VR頭顯進入遊戲中這座位於西班牙的偏遠小村莊時,還是充滿了新鮮感。
遊戲裡的一草一木,小到各種道具、裝備,大到人物、場景建模都能以VR的主觀視角近距離觀察。將武器握在手中時,玩家可以從各個角度仔細端詳這些「可靠的戰友」,甚至還能看到匕首隨著耐久度的減少逐漸崩刃的細節。而在商人處售賣道具時,每一件待售的道具都會擺放在桌面上,寶石的鑲嵌也需要親手完成,因此各種道具的細節都清晰可見。

《惡靈古堡》系列並不是濫用「Jump Scare」的恐怖遊戲,而是把恐怖感建立在敵人的強大和物資的匱乏之上,通過生存和戰鬥給玩家帶去壓力。《惡靈古堡4 重製版》為了提升戰鬥的爽快感,讓物資壓力有所減輕。不過在VR視角下,敵人與玩家之間的距離更近,壓迫感也因此得到進一步放大。
當玩家以匕首抵擋敵方的電鋸時,被巨人握在手裡時,聽著「再生者」的喘息聲縈繞在耳邊時……這些普通模式下就已經很難對付的敵人在VR中的壓迫力又大幅提升。甚至不少玩家在面對盲眼敵人「鐵爪加拉多」時,還會不自覺地屏住呼吸以避免發出聲響(實際上遊戲並沒有如此設計)。
根據遊戲總監山川惠介所說,VR模式中玩家的視線是比主角里昂的實際位置要稍矮一些的,避免讓敵人顯得矮小,目的是使VR體驗更具戲劇化和衝擊力。在遭遇強風、爆炸時,PS VR2頭顯還會微微震動,敵人投擲的飛斧、鐮刀從身邊呼嘯而過時,也可以清晰地聽到聲音的變化——正是這些在細節上的用心,使得VR模式發揮出了應有的魅力。

另外值得一提的是,除了主線流程之外,遊戲的建模欣賞模式也支持以VR視角進入觀看,包括主角、配角、敵人和道具的建模,全都可以從不同角度細細打量。這些都是普通模式所無法體會到的樂趣。
VR模式衍生出新的玩法
基於VR與射擊類型的高契合度以及《惡靈古堡4 重製版》本身優秀的戰鬥系統,本作大部分槍械在瞄準射擊時的手感都無比絲滑,機瞄的命中率非常高,系統設置里還追加了紅外瞄準線輔助,方便不擅長擬真射擊的玩家。
各種武器的彈藥裝填操作都在擬真和優化中儘可能地平衡,比如霰彈槍填充一次子彈就可以裝滿,不像普通模式要多次裝填;不過霰彈槍、栓狙每次射擊後則都需要上膛。如果玩家覺得操作太過繁瑣,也可以開啟「簡易裝填」功能一鍵上彈,只是會少了許多代入感。
此外,不少武器都有設計細節互動。如左輪手槍在換彈時,轉輪部分可以直接甩回槍膛;短管霰彈槍「碎顱者」可以通過抖動手腕在手指上轉動,不僅動作拉風,還能實現子彈上膛,還原電影《魔鬼終結者2》中的阿諾•史瓦辛格的經典動作。
玩家身上設有5個可自由分配的裝備欄位,1個匕首位、1個投擲物位和1個彈藥位,如果武器不慎掉落到地上,稍等一段時間其就會自動歸位。操作熟練以後,能把《惡靈古堡》玩成《捍衛任務》,像約翰•維克一樣大殺四方。手電筒光線自動跟頭的設計,不再像《惡靈古堡8》VR模式那樣需要空出一隻手來拿手電筒,確保在黑暗的場景中玩家的雙手仍可以盡情施展。

武器中唯獨安裝瞄準鏡的槍械存在一點操作問題,比如狙擊槍。舉槍靠近頭部時,瞄準鏡會自動吸附到左眼或右眼上,但並不固定,導致每一次瞄準都得重新調整。在使用每槍一拉栓的栓狙時,干擾性尤為明顯。另外遊戲對狙擊槍也沒有設計減輕抖動的機制,雖然更具真實感,但實用性也大大降低,希望之後可以通過補丁予以優化。
VR模式還能做出一些普通模式中無法實現的操作:由於玩家在VR中的瞄準不再需要搖杆,因此舉槍和移動可以同時進行,能一邊快速平移/後退,一邊射擊,靈活性相比普通模式大幅提升;雙持武器的設計不僅能一手持槍、一手持刀,以便隨時發動格擋,也可以一手持霰彈槍、一手持手槍(或是其他搭配),從敵群中殺出一條血路;VR模式還可以在蹲伏狀態下開槍,從普通模式無法想像的角度展開攻擊。
匕首在《惡靈古堡4 重製版》里的重要性大幅提升,在近戰、暗殺、格擋、掙脫等環節都能派上用場。VR模式中,匕首更是得到了史詩級加強,不僅能像《惡靈古堡8》VR模式一樣投擲出去,使出一招「小李飛刀」。而且出刀速率完全取決於玩家動作的快慢,因此只要手速夠快,很多強敵甚至會被雙刀在手的玩家壓製得起不了身,效果十分誇張。

雙持武器是VR模式才能實現的操作。(圖源:Capcom)
2021年登陸Quest的《惡靈古堡4 VR》曾為速攻領域提供了不少有別於傳統模式的精彩場面,只可惜挑戰的玩家不多。這裡也期待未來有高手在《惡靈古堡4 重製版》的VR模式中繼續鑽研,在Speed Run賽道玩出更多新花樣。
非原生VR所存在的問題
Capcom本社使用「RE引擎」對《生化》系列進行的VR改編,到《惡靈古堡4 重製版》已經是第三款作品。此前《惡靈古堡7》《惡靈古堡8》遊戲本身均採用第一人稱視角,身份為普通人的主角伊森的動作也相對常規,如抬手格擋防禦等,都是發生在視野範圍內,故轉化為VR也相對容易。《惡靈古堡8》就連劇情過場也實現了完全VR化,可以在動畫播放的過程中轉頭去觀察其他方向,自由度極高(雖然離開一點就會看到主角「沒有頭」的建模)。
《惡靈古堡4 重製版》本身是採用第三人稱越肩視角,而且主角里昂身為特工有著豐富的動作,如近身飛踹、背摔,如果這些動作原封不動地轉變為VR視角,那麼帶給玩家的眩暈感絕對是天崩地裂。因此《惡靈古堡4 重製版》學習了兩年前《惡靈古堡4 VR》的開發經驗——在VR視角和背後視角中進行強制切換。
當里昂做出諸如攀爬扶梯、推動重物、近戰體術、掙脫陷阱、被擊倒起身等動作時,玩家的視角會自動後拉,從主角的背後觀看這些演出,避免眩暈感的產生。部分動作如持刀暗殺則繼續採用了主觀視角,從而保持沉浸感(如果玩家偏離中心位置,同樣會看到里昂「沒有頭」的建模)。
至於本作的劇情演出,則完全採用了「投屏播片」的方式,以一個懸空的大螢幕播放2D動畫,玩家則仿佛置身事外。這些可以說都是從第三人稱視角轉為VR所不可避免的問題。

在主觀視角和第三人稱視角間的切換,還可以說是為避免VR暈動症不得不做出的妥協,但《惡靈古堡4 重製版》VR模式在互動性方面的設計就遠不如其他原生VR遊戲了,甚至相比《惡靈古堡8》的VR模式還有所退步。
遊戲中僅少量機關採用了直觀的互動操作設計,其他諸如使用鑰匙開門等,只要選擇解謎道具,系統就會自動安放並轉動。大部分開關都是通過按鍵來完成互動的,甚至連按電梯這樣極其簡單的操作不能伸手去觸發。——該環節的設計呈現出了明顯的不統一性。
高互動感的槍械操作和數量極少的互動道具形成鮮明反差,再加上頻繁切換視角造成的「出戲」,導致本作在沉浸感上始終有所欠缺。此類問題也是許多非原生VR遊戲在VR化過程中所存在的通病。

結語
《惡靈古堡4 重製版》的VR模式可以說是「站在巨人的肩膀上」,既有《惡靈古堡7》《惡靈古堡8》VR化的經驗積累,也有遊戲本身的優秀基礎。而作為PS VR2的獨占大作,頭顯的振動反饋、Sense控制器的自適應扳機等機能,都為本作的沉浸感增色不少。
然而頻繁地切換視角又會反覆把玩家從主角的身體中抽離,互動性設計上的缺失更讓人難以始終沉浸其中。VR模式不對應DLC的艾達流程和傭兵模式也是一大遺憾。
本作的VR化算不上完美,但絕對很好玩,並且進一步放大了遊戲本身的優點,完全中文的語音更是支持關閉字幕體驗。即便不是原生VR遊戲,VR領域依舊迫切需要這種3A級別的遊戲來抬高體驗的天花板,從而吸引更多新玩家。Capcom的探索精神和《惡靈古堡4 重製版》VR模式的高質量都值得肯定。
今年2月隨PS VR2首發一同問世的《惡靈古堡8 村莊》VR模式,已經在年底的評選中榮獲The Game Awards 2023的「最佳VR/AR遊戲」。雖然《惡靈古堡4 重製版》在TGA年度遊戲的爭奪中無奈陪跑、顆粒無收,但相信本作會成為明年各大VR遊戲相關獎項的有力爭奪者。
