11 月 5 日,沉寂許久的《合金彈頭:戰略版》終於正式發售。作為《合金彈頭》世界觀的新產品,本作是系列對於戰術 RPG 類型的首次嘗試。開發商 Leikir Studio 曾推出過《欺詐領主》等作品,整體口碑尚佳,此次接手《合金彈頭》IP 的創作,是否能夠不辱使命呢?

熟悉原版《合金彈頭》的人,看到本作的畫面後,一定會有撲面而來的熟悉感。無論是活靈活現的像素小人,還是經過手繪卻不失原作神韻的地圖環境,都擁有把人瞬間拉回街機黃金年代的魔力。
不過遊戲玩法卻跟系列正作大相徑庭。如名稱所述,本作是款不折不扣的策略作品。仔細觀察《合金彈頭:戰略版》的玩法底層設計,明顯能看出不少《陷陣之志》的影子。但實際上手後就會發現,二者的差別還是相當大的。

劇情上,遊戲依然選擇了「消滅摩登反叛軍」主題,雷打不動,樸實到幾乎沒什麽好說的。可用的參戰角色除了游隼小隊的六位成員,還包含《拳皇》「怒隊」三人組,將正作里的可用人物盡數囊括。九名成員各具特色,身懷絕技,但剛開始時能夠出戰的僅有馬可、英里與菲奧,連同墨鏡哥塔馬在內的其餘成員要達成特定過關目標後方可解鎖。每個角色持有兩把武器,其中主武器威力較弱,使用次數無限。特殊武器則比較強悍,擁有一擊幹掉敵人的傷害能力,然而存在彈藥限制,耗盡後需要通過關卡獎勵補充。
與預想中的《高級戰爭》模式不同,《合金彈頭:戰略版》走的是「策略肉鴿」路線。每輪遊戲中,玩家可以操作三名成員,在四大版圖上展開攻關之旅。其中有三塊是主要探索區,隊伍突入之後要在隨機生成的據點關卡選擇攻略。

每關為一個微型戰場,戰略目標不盡相同,包括全滅敵兵、擊殺特定目標、抵達撤退區、保護單位等,總數達到了 20 種。擊破據點後,我方能得到對應報酬,像是貨幣、彈藥等。如果還能優秀地達成次要目標,就能收穫額外獎勵。
完成若干數量的關卡後,地圖上出現 Boss,強大且具備相應機制,都是曾經在系列中出現過的標誌性敵人,比如履帶戰船 Big Shiee,大型機器人 Jupiter King 等。成功戰勝 Boss 後該區域宣告攻破。最後的城市區域為摩登將軍駐紮地,可視為最終 Boss,流程趨近線性,只要攻破任意區塊就可以挑戰。

角色在完成關卡後能增加經驗值,每次等級提升都能得到強化槍械與學習技能的機會。《合金彈頭:戰略版》的技能分為主被動兩種,主動技的釋放需要花費腎上腺素,被動則支持隨時生效。原則上來講,戰鬥次數越多,隊伍的整體實力提升就越大。但隨著流程深入,關卡難度同樣逐步攀升。這就給予了玩家選擇空間:到底是打完一塊地方就去找摩登速戰速決,還是穩紮穩打清理掉所有地域,將團隊提高到滿意的層級再去考慮通關。

掩體自然也是此類遊戲不可或缺的一環。《合金彈頭:戰略版》的地圖掩體標有藍色指示,大多是半身障礙物,移動時的方格也特意用藍色代表。無論敵我,只要靠近相應位置即可生效,作用是提供兩點減傷。單位在此處受到傷害,計算前先要減少對應數值。
比較有趣的是,掩體不分內外,只要靠近就能生效,哪怕對方是從完全沒有遮蔽的另一側開火照樣起效,完全無視了物理規則。
此外絕大部分掩體都有血量設定,能夠被攻擊摧毀。對於藏匿在掩體區的棘手敵人,玩家可以考慮用特殊技能將之移到別處,也能幹脆地把掩體打爛卸除防禦。不過遊戲中掩體的定義略顯局限,沒有被打上藍標的牆壁統統不算。導致本人在遊玩時經常會因視覺誤導,將單位安置在看上去高厚,實則不被計入掩體效果的牆壁旁,受到很多不必要的損失。

當然,關於《合金彈頭:戰略版》的戰鬥設計,移動加成系統不可不聊。
也許是為了突出遊隼小隊的高超機動性,本作在系統上非常鼓勵玩家每回合都讓單位進行大幅位置移動。
具體來講,只要我方角色在當前回合內進行移動,都能根據距離長短獲得「腎上腺素」和「閃避點」。腎上腺素前面有提,用來釋放主動技能。而閃避點則能籠統看作是額外的防守資源,能抵消敵人在當前回合內造成的傷害。
這兩種資源對於戰局的關鍵性不言而喻。特殊技能除了提供更加充足的輸出外,配合相關被動技能還能達到回復、位移等功效。閃避點就更加重要了。由於升級時不提供血量加成,隊伍成員們的身板從始至終都相當脆弱,如果沒有移動提供的這點臨時補強,恐怕很快就會倒下敵人的圍攻之下。
然而這樣的設計很難稱得上精妙 —— 本身戰場的地圖就非常小,掩體位也屈指可數。玩家明明找到合適點位後就可以開始穩紮穩打,或者僅通過少許位置變動就能有效觸及敵人,現在卻必須每回合都絞盡腦汁往最遠的點位跑,獲得移動收益後再考慮進攻,稍微有點本末倒置的感覺。

整體來看,即便剝離情懷加成,《合金彈頭:戰略版》也是頗具玩點的出色作品。遊戲難度不算低,策略層面要素相當豐富,玩家的決策分支點很多,加上效果各異的武器、特殊技能,還有角色天賦等元素,配合「肉鴿」玩法帶來的變化性,對於策略戰棋愛好者來說確實具備不少吸引力。
不過話又說回來,直到今日依然能對《合金彈頭》念念不忘的玩家,大多都是熱衷幾款系列主作品的動作射擊擁躉。拿著這塊招牌去搞硬派策略玩法的行為,無疑大大削弱了 IP 的號召效應。
眼下的 SNK 似乎已經擺脫低谷,有了逐漸復甦的跡象,旗下的系列也逐漸開始復活。在經歷了聯動、手遊、轉類型等操作後,能在未來的某天《合金彈頭 8》的身影,恐怕才是粉絲們真正想要看到的。
