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曾經最會做敘事遊戲的廠商,如今還在棺材板里仰臥起坐

2026年06月16日 首頁 » 其他

曾經最會做敘事遊戲的廠商如今還在棺材板里仰臥起坐


「我以為我們都能在這裡重新開始。我沒法改變過去。」

不久前的夏日遊戲節上,Telltale Games放出了《與狼同行2》和《與狼同行 重製版》的新預告片,宣布前者將於2027年推出,後者今年聖誕節推出。

曾經最會做敘事遊戲的廠商如今還在棺材板里仰臥起坐


有的玩家可能對這個IP沒什麼印象,畢竟《與狼同行》正式發布於2013年,距今已經有好些年頭。

但實際上,在夏日遊戲節現場,《與狼同行2》是現場贏得歡呼聲最高的遊戲之一。這款遊戲改編自DC經典漫畫系列《成人童話》,故事圍繞大灰狼——警長畢格比·沃夫(Bigby Wolf)的探案之旅展開,可以說是Telltale旗下除《行屍走肉》外最具影響力的代表作品。

2017年,Telltale放出了《與狼同行》第二季的預告,預計於2018年上線,然而時隔一年,玩家等到的不是新作,而是工作室關閉的消息。

Telltale的失敗故事你大概率已經聽過:盲目擴張、多項目並行、壓榨員工、內容生產流水線化、玩家審美疲勞……加上關鍵資方的突然撤資,工作室資金鍊終於斷裂——這家曾經全美最著名最成功的敘事遊戲開發商,早在當時就已經得到蓋棺定論。

《行屍走肉》遊戲靠著其漫畫發行公司Skybound的雪中送炭,才在2019年勉強完結,算是給Telltale留下了最後的體面。

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而胎死腹中的《與狼同行》自然沒有如此好運。Telltale往昔的輝煌、玩家間積攢的口碑,都已經隨著《行屍走肉》的完結走到終點。《與狼同行》最終成為一部讓人惋惜的作品,明明有著一個漂亮的開頭,卻稀里糊塗地沒了下文——就像創作出它的Telltale一樣。

也因此,直到這次《與狼同行2》發布新預告,不少玩家才驚覺,原來死過一次的Telltale還沒斷氣,甚至在棺材板里做仰臥起坐。

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2019年,LCG Entertainment從清算方手中收購了Telltale的剩餘資產,接手了大部分作品版權與IP,順勢宣布復活Telltale。新公司由Jamie Ottilie出任首席執行官,在加州馬里布重新組建團隊。也正是這一年的TGA上,新Telltale正式宣布《與狼同行2》。

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Ottilie在此後的採訪中數次提到,他決定接手這個品牌的一個核心原因,就是自己非常喜歡《與狼同行》,並且希望把續作做出來。

為了延續《與狼同行》的故事,Telltale最開始選中AdHoc Studio作為開發夥伴。這家小型工作室的創始團隊本身就來自Telltale,其核心成員更是曾直接參與過初代《與狼同行》的製作——即便你對這家工作室的名字感到陌生,大概率也聽說過去去年反響熱烈、口碑極佳、銷量至今超過300萬份的《超英派遣中心》(Dispatch),這正是AdHoc主導開發的首部作品。

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老闆青睞、開發夥伴老練,按理講《與狼同行2》應該順順利利地端出來,但事態卻走向完全相反的方向。

問題主要來自Telltale留下的爛攤子:重生的它需要幾乎從零開始重建一切。

而在這個重生的過程中,新Telltale的行事理念基本主打一個「每與操反,事乃可成爾」。過去Telltale多項目共同開發推進,現在就數年專心推進一個項目;過去公司過度擴張人員冗雜,現在就維持儘可能精簡的團隊規模;過去技術手段落後,導致遊戲品質和開發進度受到影響,現在就沉下心打磨好技術再論其他。

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Telltale曾在高峰期同時推進多達四五個大型項目

最近接受採訪被問到《與狼同行2》為何難產時,Ottilie表示,他們決定採取一種"穩健的方法",不再重複老Telltale那種多線並行、快速擴張的模式——但"穩健"並不意味著不會犯錯。

《與狼同行2》重啟後的第一個重大挫折,是技術方案的失敗。

當初Telltale失敗,一大原因在於其自研引擎"Telltale Tool"當時已經嚴重過時,沒有專用的物理系統,很多本該由引擎自動處理的動畫效果,甚至需要美術人員手工逐幀繪製。

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據外媒報道,當時Telltale已經討論過是否轉向虛幻引擎,但因為公司無法接受花費數月甚至一年進行技術升級而作罷

重生之後,新Telltale嘗試了一種折中做法:在虛幻引擎4的基礎上,疊加舊Telltale Tool引擎中的一些專有工具,以圖既能利用通用引擎的現代能力,又能保留一些Telltale傳統的開發習慣。

然而隨著2020年疫情爆發,團隊不得不轉為遠程協作,與此同時,這套混合引擎的兼容性問題迅速暴露出來,調試開始變得極其困難,進度因此嚴重滯後。直到2022年底,團隊才不得不承認此路不通,決定放棄已經進行了數年的開發成果,並將整個項目全面轉向虛幻引擎5。

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2022年發布預告片時,《與狼同行2》一度做好了2023年上線的準備

Ottilie說:「我們放棄了多年的心血,因為那並沒有走向我們預期的方向。但我們沒有為了死守發布日期而盲目趕工,我們選擇停下來、退一步並進行重啟。」

這次「重啟」直接導致原定的2023年的發售計劃泡湯,不僅如此,與AdHoc的合作也受到波及。

在引擎重置之後,項目有大約一年多的時間無法進入實際的內容生產階段——團隊忙於重建技術管線,而不是製作遊戲內容。對於AdHoc這樣一個外部合作團隊來說,繼續被綁定在一個暫時無法推進的項目上,既不現實也難以接受。於是自然而然,雙方達成協議,解除了開發合約,AdHoc隨後轉向自己的項目《超英派遣中心》。

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至於AdHoc此前為《與狼同行2》所做的劇本設計工作,根據Ottilie透露,雖然有一部分保留了下來,但對遊戲進行重啟開發的過程中,必然要根據現有的創意領導團隊以及構建遊戲的方式來重塑作品,所以如今的《與狼同行2》肯定已經不是當初設想的那款遊戲。

換句話說,之所以遊戲做得這麼慢,一定程度是在為之前的Telltale還債,為此,他們做了兩遍不同的《與狼同行2》。

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AdHoc離開後,Telltale將阿根廷的Trick Studios提升為核心聯合開發夥伴。

Telltale採取了一種新的合作模式。傳統的外包通常是甲方把某些具體資產或模組的製作任務交給乙方,事後再進行驗收。但Telltale和Trick的合作方式更像一個統一的團隊,「所有工作都在同一個管理系統、同一個每日站會、同一個里程碑基礎、同一個衝刺周期下進行。」

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遊戲Steam界面的開發商名稱僅Telltale

為了適應這種開發模式,Telltale花了數年時間來構建夥伴關係,培訓團隊,培養信任。

這套模式背後的邏輯,與新Telltale的整體人員策略直接相關。根據第三方平台的數據,截至2021年,Telltale的內部直接雇員只有大約15人,發展到今天,這個數字也不過50左右。公司有意保持極精簡的核心規模,將大部分製作能力放在可靈活調配的外部合作夥伴身上。

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當下的Telltale認為:遊戲開發具有周期性,人員需求在三到四年的周期內並不均勻。與其像老Telltale那樣經歷反覆的大規模招聘和裁員,不如從一開始就圍繞聯合開發來設計組織結構。核心內部團隊專注於長期需要的領導崗位和關鍵決策,外部團隊負責大規模的內容製作。

Telltale實際上也做過其他的嘗試。2023年,他們曾與Deck Nine聯合開發了改編自同名科幻美劇的《蒼穹浩瀚》(The Expanse: A Telltale Series),這款遊戲的開發由Deck Nine主導,Telltale更多承擔的是品牌和發行角色,除了畫質上的升級,遊戲體感接近過去Telltale的作品。

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《蒼穹浩瀚》的表現不溫不火,Steam平台的累計銷量約為8萬多套,總營收約130萬美元,好評率在76%左右——成績不算差,但相比《與狼同行》的200萬銷量顯然不是一個檔次,更別提銷售一周就突破100萬銷量,一年內營收近4000萬的《行屍走肉》第一季。

這次試水之後,Telltale更加堅定想法,需要保持對敘事的專注,公司的目標確立為每兩到三年打磨並推出一到兩款高敘事水準的主打遊戲。按照Ottilie的說法:「世界已經變了一點,沒有人再期望我們像當初那樣保持快速增長和密集的遊戲產出。我們的投資者和合作夥伴對連續推進的產品線感到滿意,而不是並行的產品線。」

為了追上時代,Telltale也在考慮改變其標誌性的章節式遊戲發行模式。過去Telltale習慣於把遊戲拆成章節分批發售,這樣既預留了更充足的開發時間,也讓遊戲能夠根據玩家反饋調整後續劇情。

但這種模式近年來在行業內不太受歡迎,一方面是開發團隊要同時應對多個發售日期的壓力,另一方面則是玩家往往要等待數月甚至數年才能完成一個完整的故事。Telltale在理念上依然認同章節式的敘事結構,但在發行方式上可能會更接近「現代流媒體模式」。

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"我們生活在一個Netflix的時代。"

除此之外,Telltale還在遊戲開發之外做了布局。2023年,他們收購了專注互動影片技術的Flavourworks。這家公司擁有一項名為"TouchVideo"的專有技術,能夠在手機觸屏和智能電視等平台上實現流暢的實時互動影片體驗。

對於以分支敘事為核心的Telltale來說,這項技術意味著,其產品未來有機會觸達更多沒有遊戲主機或高性能PC的用戶。以此來看,Telltale的願景不止是「重生」,還想把他們的遊戲帶向更廣闊的市場。

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《與狼同行》第一章的開頭部分,我們的主角畢格比處理完工作後回到自己的公寓,發現三隻小豬之一的科林正躺在沙發上偷喝他的威士忌。

科林在聊天中開始數落畢格比,提到童話鎮裡的居民們依然非常害怕他、恨他,因為他以前在童話世界裡吃過太多人。面對科林的揭短,畢格比有些無奈和疲憊,於是說出了這段話:

「我以為我們都能在這裡重新開始。我沒法改變過去。」

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童話鎮規定所有人來到這裡都是「重新開始」,可即便畢格比現在已經戴上領帶、抽著香菸、努力克制自己去當一個盡職的警長,卻依然難以贏得人們的信任。

柯林當時的回覆是:「你也不能改變人們的記憶。「

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畢格比渴望改變,但舊日種種早已化為印記深入人心,改變談何容易。

去年AdHoc憑藉廣受好評的《超英派遣中心》證明了自己,也證明了「互動敘事遊戲」尚有潛力待開發,遠沒到入土的時候。玩家在讚賞從Telltale自立門戶,闖出一番天地的AdHoc的同時,難免將前者作為反面教材,感慨被資本控制的Telltale,最終落到一個既不懂創作,又不尊重創意的下場。

現在,有沒有過時、還會不會講故事的壓力,不可避免地給到了新生的Telltale。

預計2027年發售的《與狼同行2》,將是新Telltale真正意義上的第一款完全由自己主導開發的大型作品。至於能否浴火重生,我們如今能做的只有等待。

好在,對於關注這個系列的玩家來說,等待本身已經是一件再熟悉不過的事了。

參考資料:

"We walked away from years of work" – The long and troubled journey of The Wolf Among Us 2,Gamesindustry

Telltale CEO Explains Why The Wolf Among Us 2 Has Taken So Long, And What Happened With That Split With Dispatch Maker Ad Hoc,IGN

The Rise And Fall Of Telltale Games,Game informer

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